手游矩阵
首先需要指出的是,《只狼》给外界的第一印象是“难”,但这个难是有对应性和参照性的。难的地方是不管BOSS还是小兵,几招下来就把玩家打得“哭天抢地”,不难的地方则是给了玩家足够的取巧捷径和偷懒选择。
比如在游戏前期,有一个非常考验玩家反应能力和“套路”演练的精英怪七本枪(它还不是BOSS),除了面对面“硬刚”之外,还有好几种偷懒打法。作为玩家之间的谈资,打过了某BOSS或某精英怪就是打过了,即便有点心虚却也足以作为一番成就。特别是小伙伴在说“我被某BOSS卡了2小时才过”的时候,取巧过关的玩家即使很厚道,也难免会产生一种“还好我没受苦这么久”的舒适感。
对于不同追求的玩家而言,卡BUG或者针对BOSS弱点猛砍进而轻松过关,这种“逃课打法”是为了减少学习成本而做的前期积累。至于到了后期,在好几个强悍的BOSS面前又得靠一遍又一遍的受苦来补习。
在经历过多轮受苦后,总算打过了眼前的BOSS乃至于看到通关画面的时候,《只狼》玩家最大的成就感莫过于此。这种体验就像经过无数次模拟考或补考之后,终于正式考过了分数线—那一瞬间的心情,是如释重负的喜悦带着一丝“淡淡的忧伤”。
至于直播间和视频网站的观众们,陪着主播反复受苦在一片欢声笑语中打出“死”“菜”和“+1”等弹幕,则享受的是另一个层面的娱乐体验。这和当年去街机厅围观高手打通高难度游戏如出一辙,而且俗话说得好:熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟!
多看几次游戏通关后,观众还能在旁边给玩家提供一些套路经验和取巧知识,比如“这个BOSS一顿鞭炮砸下去就完事”“你这里路走反了,走前门可以先暗杀一个杂兵”之类的建言,大大提高互动性和存在感—笔者小时候在街机厅就非常喜欢干这种事。
真要说难,《魔兽世界》早年的40人团队副本开荒卡散无数公会,其对玩家的折磨程度远远高于《只狼》,并且旁观体验也非常不佳。《只狼》作为单机游戏,还设置了不少给玩家走捷径的方式,不需要担心队友拖后腿,更不怕反复失败所受到的鄙视。
实际上任何一个学生时代排除千辛万苦也想玩游戏的人,都不用怕《只狼》的难度,因为它给玩家带来的困难并不足以抵挡玩家想要通关的脚步。
当然,实在打不过看看别人的视频教学就好了……
随着游戏流程的推进,玩家能掌握的拼刀、忍具、道具、技术和猥琐打法等,越到后期越丰富,血量和攻击力也水涨船高。特别是经历了一次次精英怪和BOSS的洗礼后,一种“我变强了”的感觉油然而生。
没错,这的确是错觉。玩家的“变强”只不过是在熟悉了流程之后,在大脑和肌肉中形成记忆,敌人的一招一式了然于胸,手上的操作自然应对起来也是行云流水—这也就是很多人反复提倡“《只狼》并不难”的核心之处。游戏中并没有真正意义上考验玩家0.1秒临时反应的极限操作,也没有强行几十秒内打败BOSS的限时任务,总而言之就是在《只狼》整个流程中几乎没有用天赋门槛来限制玩家的地方。
很多人调侃过《只狼》其实一款音游或者打铁模拟器,因为拼刀是这个游戏中非常重要的一环,而这种设计又需要考虑玩家的反应和节奏感。但实际上,《只狼》在非高难度模式下给玩家准备了充足的提示和反应时间,只要玩家记住BOSS的几种招式“套路”、练好对应的操作,并不会比其它游戏难太多。
所以在熟悉了游戏之后,玩家觉得自己变强了,特别是面对精英怪或BOSS的固定招式“套路”,游戏仿佛进入到一种预先设置好的动画演示状态中。这时候呈现在玩家和观众眼里的,是一连套极具美感又精彩刺激的视觉效果—就像看武侠片巅峰时期的精华集锦一样。更关键的是,这套精美动作的“武术设计”是游戏开发团队,临场指挥角色的“执行导演”则是我们玩家。
如果不容易理解的话,我们还可以用《劲舞团》这类的舞蹈音游来做类比。游戏中角色的所有舞蹈动作是设计好的,但玩家的操作决定了这套动作能否实现—这种赏心悦目仿佛“出于我手”的成就感,就算是假的也会让人忍不住多次体验。故而《只狼》没有所谓的简单模式,反而是想获得更多愉悦的玩家,逐渐减少甚至放弃逃课取巧的打法,最终选择面对面与BOSS展开一场精彩的“真剑胜负”。
结束语
不管是玩还看,接触《只狼》一定时间后,大家都不难摸索出一个真理—那就是会的不难,难的不会。或许这也正是《只狼》作为一款小众游戏,却获得这么多话题热度的原因之一,毕竟它能让玩家不断“进步”,更让观众们在这个过程中获得了乐趣。