教育游戏的国内研究综述

2019-06-11 09:16廉雪冰
中小学电教 2019年5期
关键词:理论游戏设计

廉雪冰

(渤海大学 教育学院,辽宁 锦州 121013)

游戏凭借其趣味性、挑战性增强了玩家参与的黏度,借助对现实束缚的突破实现了人们的自我满足,成为大众最普遍的娱乐消遣方式。对游戏的价值研究早在古希腊就开始进行,18世纪席勒更是将游戏提到了与人本身相等的高度[1],而游戏对于学生的强烈吸引也引起了研究者将游戏运用于教育的关注,在当今教育回归“人”的提倡下,游戏的引入成为现在教育的必然。借助互联网络的发展,游戏行业也正蓬勃发展并逐渐成熟,成为人们必不可少的生活方式,这更加激发了教育游戏研究的热度,为实现“寓教于乐”提供了可能性,成为教育技术研究的热门领域。

一、教育游戏研究发展趋势

为了在一定程度上反映“教育游戏”的研究现状,本文章在中国全文数据库(CNKI)中以期刊为样本来源,以“关键词”为检索项,以“教育游戏”为检索关键词,以精确的匹配模式对2007-2017十年间的期刊论文进行检索,去除会议通讯等与本研究无关的文章后,共得到有效的中文期刊论文样本1006篇。其论文历年发表趋势和阶段状况如图1所示。

图1 2005-2018年国内教育游戏期刊文献数量

我国的教育游戏研究大致可分为三个阶段:第一,2008年以前为萌芽阶段,研究论文发表量仅有59篇,虽然数量极少但研究已从最初的课堂教学环节的游戏活动研究逐渐拓展到计算机、电脑游戏对教育的影响,在2005年尚俊杰提出“轻游戏”的概念[2]以及《中国电化教育》进行的“娱教技术”的一系列讨论,为之后教育游戏研究提供了具有指导性的系统化理论基础。第二,2008年到2009年为教育游戏的迅速发展阶段,这两年在国际和香港地区相关教育游戏研究和发展影响下,主要集中在当前国内外教育游戏的研究综述和现状分析,寻求教育游戏的理论依据、建立理论基础、探讨游戏的教育价值、构建教育游戏模式等方面。第三,2010年之后教育游戏研究逐渐趋向成熟,涉猎范围更广,更关注教育游戏的教学实践应用:(1)在此时间段内,教育游戏逐渐落实到具体学科中,并由最初的学科应用问题逐渐深化到教育与游戏的融合问题;(2)2012年对高新技术在教育游戏中的应用研究增多,除Flash等传统技术外,以提高教育游戏的性能,增强用户体验的Unity3D、增强现实、体感技术等也逐渐流行;(3)在其他领域寻找融入点,研究范围更广泛。如基于心流理论、需要层次理论、具身认知理论等心理学或学习理论,拓展教育游戏的发展领域。

二、教育游戏具体研究现状

(一)研究内容分析

利用CiteSpace进行可视化分析,对分析结果中的高频关键词进行分析归类,可将对教育游戏的研究总结为教育游戏基础理论研究、教育游戏设计开发研究、教育游戏实践应用研究三个方面,如图2所示。

图2 三个研究方面

1.教育游戏理论研究

教育游戏的基础理论研究是教育游戏研究的基础以及设计开发的导向,大量的文献从对教育游戏基础进行探讨,如对教育游戏概念、属性做了描述与界定、剖析游戏本质、挖掘游戏的教育价值等。

(1)教育游戏中的辩证关系

教育游戏及其实施过程中“教育性”与“游戏性”的融合与平衡的二者之间关系问题从教育与游戏结合之初就已经存在。从二者的特点来讲,游戏的自由、自愿特点与教育的有组织、有计划的特点相违背,二者错误结合不仅会限制教育游戏发挥真正价值,甚至会紊乱正常的教学秩序。鉴于此,教育游戏的倾向分为两种,一种是牺牲游戏中娱乐的元素,如“严肃游戏”[3],另一种是追求教育性与游戏性的平衡,如尚俊杰提出的“追求游戏内在特征的‘轻游戏’”。

(2)游戏化教学

上文提到的“轻游戏”理念与“游戏化”的理念在强调游戏元素上有相似之处。“游戏化”被定义为“在非游戏情境下使用游戏设计元素”[4],它在教育领域中的引入志在处理游戏与教育的辩证关系,如今游戏化教学与游戏化学习成为教育游戏研究的热点。游戏化的教学在两方面可以对其进行解释:一指电子游戏软件在教育中的应用,二指将游戏要素如乐趣和奖励机制应用于课堂中的教学活动,摆脱了软件束缚也降低了游戏化教学的外在限制,更能在普通课堂中普及。

2.教育游戏设计开发研究

教育游戏的设计开发研究主要围绕“教育性”与“游戏性”的辩证关系上,主要包括教育游戏的理论基础、开发技术工具、游戏设计理论三个方面。

(1)理论基础

教育游戏作为多种领域交叉在一起的产物,各个要素融合在一起并不是一个简单的算法,需要多种理论介入引导。对教育游戏的研究大多将交互理论、游戏类型、层次模型等游戏设计理论,建构主义、行为主义、情境主义等教育学理论,沉浸理论、需要层次理论、多元智能理论等心理学理论作为游戏设计与开发的理论基础。

(2)技术工具

技术工具类主要是对信息技术及相关应用案例进行研究,以对教育游戏设计开发提供技术理论支持。在相关文献研究中关于传统的Flash作为工具类被提出频次最高,“由Flash制作的游戏文件体积小,媒体集成和发布方便快捷,易于跨平台开发,设计和开发周期短,制作成本低,受到很多用户的钟爱”[5]。但随着智能信息技术的发展,越来越多的技术进入到研究者的视野,如虚拟现实和增强现实,这也说明了教育游戏在技术的支持下,能逐渐趋向理想状态,提高学习环境、游戏环境与真实环境的重合率,加强游戏者的真实情景体验。

(3)游戏设计

以学习内容、学习者特点、教学目标为基点,以游戏设计原则、策略、模式为依据,以游戏和教育之间的辩证关系为指导理念,进行情感化设计、情景设计、沉浸性设计、交互设计、任务设计、评价设计等游戏的内容和基本结构设计。“严肃游戏”一直是教育游戏的主流之一,它是将游戏弱化“娱乐性”之后做出的“安全”的产物,但这种游戏不能将知识与游戏自然地结合,而仅仅是教育内容呈现载体的改变。

3.教育游戏实践应用研究

从高频关键词排行表中可以看到教育游戏研究中关注的问题主要集中在教育游戏的实践应用方面。

(1)教学方式

一方面,课堂教学作为学校教育的主要活动,成为教育游戏实践应用首先考虑到的方面,期望最大程度地在课堂发挥游戏的动机激发,知识传递,能力提高,价值观培养等方面的教育价值,实现“寓教于乐”;其次教育游戏被部分研究者视为教育环境[6],能够为学生学习提供一种模拟真实的探究式情境,培养学生的问题解决能力。另一方面,正如李艺教授提出的“游戏一定要进入学校吗?”这样的思考[7],教育游戏也不局限于课堂教学,它可作为课堂教学的补充,辅助学习者发展出符合个性化学习的、非正式的多种学习方式。

(2)学科教学

教育游戏的应用对象主要集中在小学阶段的数学和英语学科。从学习者心理上看,低年级的学习者活泼好动,具有强烈的好奇心,注意力集中时间短,教育游戏更能符合他们的心理特点;从设计开发难度看,基础教育阶段的知识逻辑较为简单和内容复杂程度比较低,设计难度低,内容更容易呈现;从外在环境看,低年级学习者学业压力小,游戏发展环境更加宽容,更有利于吸引开发商和研究者的注意。夏云曾从学科特点出发,提出教育游戏的基本特征与小学英语的教学特点基本符合,与学习方式变革的改革要求相符合,能充分体现新课改的任务型教育模式的要求[8]。

(二)研究方法分析

本研究在1006篇文献的基础上选出163篇CSSCI文献,通过阅读文献摘要和简单浏览全文,对其研究方法进行简单统计发现教育游戏研究领域的主要研究方法是文献综述类研究,占60%以上,这与教育游戏研究发展时间不长,正在形成系统化的理论体系这一情况相吻合;其次是游戏的案例分析占20%左右,这部分论文将重点放在了具体游戏案例的分析以及游戏应用情况的说明;调查研究占10%左右,包括名人访谈以及对研究对象的问卷调查;最后实验研究占比最小仅为8%,教育游戏的实践层面的研究仍有所欠缺。

三、结论

(一)注重游戏与教育的辩证关系的教育游戏设计仍然是焦点

游戏与教育的辩证关系是游戏设计以及课堂教育游戏应用的基点,二者的平衡和融合问题会伴随着教育游戏而一直存在,既要把握好教育游戏的“娱乐性”做到“寓教于乐”,又要防止游戏中的无关要素影响学生对学习目标的关注,娱乐性过重导致“沉迷”,奖励机制削弱学生的学习动机。

游戏开发设计者需要区别教育游戏与一般的游戏软件,与教育人员尤其是一线工作者保持密切联系,结合教育学、心理学理论,满足教学的实际需要;教师要明确教学目标、教学任务,提升对课堂教育游戏的应用能力、游戏化教学的设计能力以及对学生状况的把握能力,引导学生培养对学习本身的热情和动力。

(二)教育游戏逐渐多元化,监管评定制度亟待制定

教育游戏需要多元化发展。教育实践应用依然是教育游戏的研究热点,但学科教育方面发展不均衡,重点在小学阶段的数学、英语等学科,其他阶段和学科仍需要关注和发展;游戏内容深度亟待加深,以基础知识和技能训练向高阶思维能力转变;从关键技术支持方面创新,开拓游戏发展空间,发挥游戏最大价值。

随着更多游戏投入到教育领域以及教育游戏数量、内容、类型的不断增多,有关部门需从多个维度制定相关评价指标体系和分级管理制度以加强教育游戏从开发到使用的管理和引导,提高教育游戏在大众心中的可信度,也为教师选择、实施教育游戏、评价学习结果、反思教学效果提供依据。

(三)研究方法体现领域特殊性和阶段性

首先,形成系统化的理论体系是一个研究领域逐渐成熟的重要标志。尤其是在2010年以前,教育游戏研究领域以基础理论研究为主,所以,传统文献研究所占比重大符合。其次,案例分析类论文占有一定比重也反映了教育游戏研究的直接体现是具体游戏和游戏的实践应用。

但根据教育游戏的研究阶段来看,随着教育研究在具体实践上关注程度的提高,相对应地,案例研究和实验研究在研究中的比例也应逐渐加大。教师作为主要实践部分——学科教学的组织者和实施者,不可避免地需要直接接触到教育游戏,所以,也需要积极投身于教育游戏的行动研究,丰富和补充教育游戏的理论和实践研究。

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