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《Party.io》在国内的“爆款成长经历”为人所熟悉,就像前不久曾占据App Store免费游戏排行榜榜首的《拥挤城市》,该作同样也是经由“抖音”带火的一个典型案例。
自《Party.io》正式开放下载后,便有用户于“抖音”平台中自发分享了该作的录制视频。由于《Party.io》的玩法有趣,画面较为“喜感”,所以相关的UGC视频很快受到了网友们的注意。
有意思的是,《Party.io》因为尚无正式的中文名,网友们根据它的玩法内容与“抖音”中的流行“梗”来起名—有玩家称呼其为《盘他》,也有玩家叫它《走你》,以及《扔人游戏》《你不是抓到我了吗》等。这些本土化别名,从不同程度上推动了《Party.io》的二次传播,例如在百度中进行检索,便会发现有不少以“抖音扔人游戏”作为长尾词的内容。
在“抖音”中掀起一波热潮后,《Party.io》则在1月7日顺利跻身免费游戏排行榜榜首,并且根据七麦监测的数据显示,《Party.io》在当日的预估下载量超过了43万。在这个数据背后,相信有很大一部分流量是由“抖音”用户转化而来。毕竟,在该游戏的留言区中,不少玩家的发言直接“亮出”了“抖音”用户的身份。
在当前的互联网环境中,能够被“抖音”带火的游戏,其自身必须具备“病毒式传播”因子。而对于一众超休闲游戏来说,体量轻度、玩法简单、单局节奏快、画风魔性以及趣味性强,即是它们之所以易于传播的共同特征—《Party. io》正是符合上述要素的“魔性”游戏。
作为一款io类型的游戏,《Party.io》的对抗方式是“扔人”:即是在单局内,将场地中的其他玩家扔出场外,而存活到最后的玩家就算胜利。除了互“怼”扔人,《Party.io》再无其他玩法模式,目标可谓是简洁明了。在《Party.io》中,每将一个对手扔出场外,便可让角色的体型变大一级,防止被次一级对手轻松扔飞。这是以增加重量级的方式,让游戏具有一定可玩性内容,又不过度破坏其平衡性。
具体到操作层面,《Party.io》也是尽可能降低上手门槛。游戏中,玩家仅需运用一根手指,便可完成走位、捕捉、扔飞和逃脱等一系列动作。由于可操作空间不大,《Party.io》的技巧性也相对较弱,它甚至有点比拼手速的色彩。因为,针对关键性的抓人、扔飞与逃脱操作,玩家只要连续点击往往就能够快速见效。
《Party.io》的核心玩法虽然相对单一,不过“魔性”则成为它的主要竞争力之一。《Party. io》的“魔性”体验来自两方面,首先是其画面与人物设计具有很强的“喜感”。《Party.io》中的角色形象,采用了类火柴人设计,并以颜色、配饰与不同的头像来做区分。而把一群“搞怪”的人物聚集在一起,不论从事什么活动,它在视觉上都显得很滑稽。
那么当这群“牛头马面”开始互“怼”扔人时,其中的物理效果构成了游戏的第二重“魔性”体验。在对抗过程中,玩家会经历令人哭笑不得的场面。例如,扔飛对手的同时,连带着把自己甩出场地;被扔到场地边缘的玩家,会不断地挣扎着往上跳;以及在扔人过程中使出了一个“大风车”,结果把对手的身体拉长得不似人形。这些意料之外的情形,总能让玩家在普通的竞技内容中,获取到一些乐趣。反过来,这些乐趣也一定程度上提高了《Party.io》的可玩性。而《Party.io》的单局体验时间一般在1分钟~2分钟左右,玩家便很容易用15秒的视频,将游戏的全部特色展现出来。
撇去《Party.io》身上的笑料,该作就是一款长线体验匮乏的“快餐式”游戏,经不起多次重复体验。而它身上所存在的诸多槽点,更会加速让人感到厌倦。
首先,在内容深度层面,《Party.io》相比同类产品显得更加浅薄。它没有额外的玩法模式,反复对局的内容仅有扔飞玩家这一种。玩法过于单一之余,对战过程中也并未设计额外的系统机制来提升对抗的变数空间,例如说道具装备、技能属性等一般的成长要素。
其次,《Party.io》尽管在画面表现上颇具“喜感”,但在当前版本中,背景音乐与音效是完全缺失的。因而,《Party.io》的整体视听体验并不完整—对局是在一个无声环境中进行,各种动作均没有音效反馈,只能通过自行脑补来想象匹配的声音。《Party.io》的“搞笑”场面本可以更加“抓人”,但由于音乐音效欠缺,使得游玩效果大打折扣。同时,这也给人留下完成度不高、偷工减料的负面印象。
事实上,《Party.io》在优化方面也没有做得足够到位,笔者在体验过程中,每一局开场必有掉帧卡顿的情形出现,而这也是不少玩家反映的情况。再者,在同质化越发严重的io类游戏中,《Party.io》其实也并不算是一款原创性较高的产品,无论玩法还是画风以及角色设计,均有其他产品的影子。而在社交媒体中,便有玩家指出《Party.io》“抄袭”了一款名为Gang Beasts的多人格斗游戏。如果将二者进行对比,不难发现两作的“魔性”画风十分接近,而且人物形象与动作设计也近乎相同。
最后,也是让众多玩家最无法接受的一点:《Party.io》中频繁出现插屏广告,这也是导致游戏口碑“崩坏”的直接原因。
在《Party.io》中,一共设置有两种广告模式,其一是激励性广告,即通过观看广告解锁新的角色皮肤。另外,每当对局结束后,《Party. io》便会强制播放插屏广告,其频率大约为两局出现一次,每条广告的长度在30秒左右,部分广告可在播放5秒后跳过。玩家对广告不至于喜欢,但如此重复频繁的插屏广告,势必会让游戏体验产生割裂,而反感与厌倦的情绪也将会随之而来。
生命周期短也确实属于超休闲游戏的特征,但玩法单一、内容浅显,再加上稍显野蛮的广告变现模式,更是让《Party.io》有一种“赚一波就走”的“气质”。因此,尽管该作目前有着不错的用户量,但可以预见在不久之后其日活跃用户数量便会呈断崖式下跌,用户流失将会非常严重。
在《Party.io》身上所存在的问题,恰好也是整个超休闲游戏品类正在凸显出来的痛点。在超休闲游戏快速崛起的2018年中,集中于免费榜头部的产品已初步呈现出玩法单一、画面雷同和商业模式固化的现象。
与传统游戏品类不一样的地方在于,超休闲游戏的研发门槛很低、游戏深度不高,并且不具备IP竞争力和研发壁垒。因而,每当有一款小游戏得到市场的验证,便会成为其他厂商争相模仿的对象。这也导致了市场上玩法与类型像素的超休闲游戏愈加泛滥,同质化问题也越发显著。
在2018年的11月底,Voodoo的《擁挤城市》与Lion Studio的《Popular Wars》相继推出,但两款游戏在玩法上几乎一致,而且美术风格也有“雷同”之处。此外,《拥挤城市》也被玩家指出是《黑洞大作战》的换皮之作,而后者其实又涉嫌抄袭了一款名为《甜甜圈小镇》的产品。不管怎样,基于相同的玩法创意进行换皮改造,已是超休闲游戏市场中常见现象。
而创意对于超休闲而言,是立身之本,但由于该品类体量轻度、开发成本低的特点,也注定其创意容易被模仿和抄袭。
相比自己想创意,超休闲游戏厂商更多选择复制与“跟风”,其实也情有可原。毕竟,超休闲游戏生命周期较短,其所依赖的商业模式讲究以快打慢,通过不断推出新品来赢得市场空间。但创意永远是一个稀缺物,各个厂商不可能拥有源源不绝的灵感,当陷入创意荒漠时,厂商们也只能从已有的“爆款”中汲取养分,才能大幅推进研发进度。而在这之中,能够得到市场充分认可的创意更是少之又少,因而这一点也加剧了各个厂商竞相模仿同一个爆款游戏的现象。
尽管说,超休闲游戏的发展势头依旧迅猛,但是当大厂确立统治地位、创意濒临枯竭、恶性竞争愈演愈烈和玩家审美疲劳之后,超休闲游戏厂商的生存空间也将进一步压缩。或许在头部厂商还未真正建立起竞争门槛的时候,该品类的发展便会遭遇瓶颈。
结束语
超休闲游戏在目前来讲,天生的“魔性”传播属性和小体积、易上手的特定决定了它在游戏下载榜上能相对容易地获得好成绩,其在国内和全球的游戏下载榜取得的成绩也证实了它霸榜的能力。但与游戏下载榜相邻的游戏畅销榜,却很难看见超休闲游戏的身影,这与它严重依赖广告的盈利方式有着莫大的关系。付费点的稀少,导致了超休闲游戏的用户黏性不高,其未来的发展呈扑朔迷离之态。