一年过去了 腾讯的功能游戏怎么样了?

2019-05-30 13:27王玉敏
计算机应用文摘 2019年10期
关键词:版号榫卯游戏

王玉敏

腾讯功能游戏这一年都做了什么?

2018年2月末,腾讯首次公布了首批功能游戏名单,其中包括《榫卯》《折扇》《纸境奇缘》《欧氏几何》,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏—《尼山萨满》。

在首次公布的五款产品中,《榫卯》《折扇》和《尼山萨满》顺利在移动游戏市场上架,《纸境奇缘》则在WeGame上进行发售。

对于腾讯功能游戏最大的障碍并不是游戏的数量或者是本地化的周期,而依然是中国游戏行业最大的难题:版号。即便是早早公布了消息的《榫卯》和《折扇》,版号信息也是在2019年初才见眉目。

在2018年4月的腾讯UP大会上,又再次公布了四款功能游戏,除了之前有提过的《纸境奇缘》和《尼山萨满》外,还多了《坎巴拉太空计划》和《肿瘤医生》两款新的功能游戏。

2018年6月,腾讯在其官方微信公众号上又发布了一款功能性游戏—《微积历险记》。而这款游戏的名字也正成为了众多网友关注的焦点,一时间网上无数玩家开始寻求游戏的下载地址,不过至今这款游戏还没有上线。

在2018年12月底,腾讯宣布上线功能游戏新版官网,官网旨在介绍腾讯在功能游戏领域方面的工作与探索。不过耐人寻味的是,这个功能游戏官网的名字在2019年4月前,改名为了“追梦计划”。虽然整体的内容是没有变化,网站还是分为赛事活动、应用与游戏和学术研究三个页面。

在2018年9月,腾讯曾举办了一次功能游戏开发者大赛,目的是挖掘国内优秀功能游戏作品,激活游戏研发从业者关注功能游戏研发领域。赛事持续了两个月,最终展示出来的参赛作品只有7款,其中只有《MARIKO》完成了三个章节,而其它参赛作品,最高完成度为85%,最低完成度仅为10%。

相比其它游戏开发者比赛,这种赛事结果算是相当惨烈的,那么这其中最主要的问题是什么呢?是腾讯独木难支,还是另有隐情呢?

外忧内患的功能游戏

事实上,中国游戏市场并非只有腾讯在做功能游戏这门生意,另外一大巨头网易也在2018年3月左右宣布进入功能游戏领域。甚至包括阿里巴巴、完美世界也多多少少在这个领域开始出招,但是为什么功能游戏在2018年整个一年却鲜有声音?

一个很显然的外界因素:没有版号。也差不多是在2018年3月左右,因为政策因素版号暂停发放,除了商业游戏拿不到版号之外,连功能游戏也同样拿不到版号,所以我们才看见在2018年初就宣布了的《榫卯》和《折扇》,直到2019年才有消息。除了外界因素之外,内部因素也有着非常大的影响。比如在2014年的时候,《榫卯》开发团队Tag Design的潜游在知乎上就曾把功能游戏的难点说了出来。

潜游的原话是:“《榫卯》APP最难的在于让专业人士不笑话,让普通用户有兴趣,觉得简单容易接受;我们没想把《榫卯》这款APP定位为非常专业领域,想法很单纯的就是抛砖引玉,让更多人看到、发现乐趣,并由此对木工、中国传统家具、建筑、甚至文化传统产生兴趣和关注点,这是我们所希望看到的;其实我们的传统文化在现在仍旧存在,只是严重缺乏与我们接触的机会,因为他们太厚重太深沉,不是一两句能表述清楚,但是,如果多些让大家轻松了解和欣赏,产生兴趣和热情去接触和体会的机会,我想会产生积极的作用。‘更多人知道-有兴趣了解-尝试去寻找体验-投身其中和找到自我-得到尊重与传承延续。”

以功能游戏的定义来说,功能游戏是以解决现实社会和行业问题为主要目的,同时具有跨界性、多元性和场景化三大特征,并在学习知识、激发创意、拓展教学、模拟管理、训练技能、调整行为和养成良好品质等方面具有明显作用的游戏品类。它在传统游戏重视娱乐性的基础上,更加强调游戏的功能性。

需要解决现实社会和行业问题的话,不免会在游戏中出现很多以前从来没有接触过的生僻内容和知识,而这些生僻内容和知识并不是所有人都有兴趣,也不是所有人都有天赋能够一望便知。所以在这样的情况下,开发者就需要用一些手段和方式来对这些生僻内容和知识进行一个介绍。于是,上面说的难点也就出现了:一款功能游戏要怎么才能让专业人士不笑话,让普通用户感兴趣?

这并不是一个简简单单就能协调的难点,而这一点也限制了功能游戏的多样化和普及化,所以就目前来看,整个中国游戏市场的功能游戏一方面是雷声大雨点小,更缺乏以功能游戏为卖点的标杆性产品。除此之外,在功能游戏的制作以及预期市场上,也是不少开发者迟迟不愿入局的原因。因为功能游戏涉及不同行业的不同专业性,所以较高的专业性导致游戏的开发门槛较高,再加上游戏和行业之间的复合性知识,难度和开发成本也会比普通游戏高。同时,在中国市场,玩家更倾向于普通游戏,这也使得功能游戏在市场上会略逊一筹。

可以说,目前的功能游戏还处于外忧内患的一个局面,能想要改变这样的局面需要社会、厂商和行业的更多关注和支持,让功能游戏有更大的应用场景。

过了元年的功能游戏欠缺什么

在2018年,腾讯研究院发布了一期国内功能游戲调研报告。报告显示,游戏产业的发展逐渐走向精细化,将不断推动游戏领域新的消费品类的出现。据悉,功能游戏作为网游的分支之一,在2015年~2020年间将以16.38%的年均复合增长率发展,至2020年,市场规模将达54.4亿美元。

这一段话是很多功能游戏相应文章中都提及的市场前景,其实这项数字的后面还有一句话,就是:预计2018年是中国功能游戏开启的元年。只是没有想到,这个元年被政策扼杀在了摇篮之中,其实功能游戏的元年早已开启,在2009年12月底,北京海淀区就举办了”第一届严肃游戏(北京)创新峰会”。

其实功能游戏早已经在中国出现了,国内也有不少的单位和团队在研究和使用功能游戏,比如在2018年《山东警察学院学报》就曾刊发《严肃游戏在情报分析能力提升中的应用—以美国为例》一文,文中谈到,随着数字技术的快速发展,美国情报分析机构开始采用严肃游戏纠正情报分析人员的认知偏差,解决传统能力提升方式难以克服的难题,取得了良好的效果,值得我国借鉴学习。通过考察严肃游戏在美国情报分析能力提升中的具体应用,从游戏设计的原因、游戏设计构成、训练方法和减轻认知偏差的效果等方面分析严肃游戏的特点,可以启发我们学习借鉴美国情报分析能力提升的创新方法,充分利用现代科学技术,研发适合中国国情的情报分析能力提升的严肃游戏,提高情报分析人员的专业能力。

比如在海外,加拿大皇后大学的医学生们,就开始戴着耳机和VR眼镜做手术了。而他们是用HTC Vive作为教学工具。学生们可以通过HTC Vive设备进入一个虚拟的医院环境,不管是声音、外观还是医疗设备,都和现实医院没什么差别。

而之所以在2018年被腾讯提前,是因为功能游戏目前的应用场景较少,更多集中在军事单位、金融机构、学校和教育科研机构等,很少有大众能够接触到,或者说大众没有兴趣去了解这些。这一点也印证了前面了那句:功能游戏要怎么样才能让行家不笑话,大众感兴趣。

而现在,以腾讯、网易为代表的厂商已经决心打破原有的场景,从知识普及、文化和教育等多领域去改变功能游戏呆板的影响。包括《纸境奇缘》《尼山萨满》《佳期·团圆》《我的世界》和《极客战记》等,都已经不再是针对特定人群而存在的游戏,在严肃中更多了一些趣味,同时也能够让玩家了解到更多的知识。

如今,中国游戏市场的销售和用户规模都已经呈现放缓趋势,要想市场再进一步的发展,最好的办法就是开拓新的市场,功能游戏到底能不能承担起让游戏市场再次快速增长的重担,现在还很难去下判断,但是能够肯定的是,功能游戏能够拓宽游戏市场的边界,更有可能改变大众对游戏负面的看法。

结束语

虽然腾讯已经将功能游戏官网改名成为了“追梦计划”,不过从这个页面中,我们还是能够看到那些功能游戏的影子,也就是说腾讯至少还是没有放弃这一块,这种费力不讨好的事情,总会有爆发的一天,而那一天或许是能够重新定义游戏的一天。

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