陈实 白如金
【摘要】 随着虚拟现实( VR)技术在出版行业的应用,VR出版物颠覆了传统的阅读体系,使阅读呈现从文字到多媒体、从平面到沉浸式、从自我解读到互动参与的发展趋势。VR出版物需从主题设置、内容元素选择、叙事结构等方面构建全新的叙事策略,合理解决叙事的过度解读、焦点破碎、话语权丢失等问题,才能精准定位未来的读者需求。准确把握参与式传播的特点,构建分众性、娱乐性、游戏化、情感化的传播策略,是VR出版产业发展的必由之路。
【關 键 词】VR出版物;叙事策略;参与式传播;话语权
【作者单位】陈实,上海第二工业大学;白如金,上海交通大学。
【基金项目】上海青年教师培养资助计划项目(ZZEGD18020)阶段性成果;公共关系学科建设项目(XXKPY1610)支持。
【中图分类号】 G237.9【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.08.008
一、从阅读到沉浸:VR技术的赋能与挑战
21世纪对于出版行业来说,是前所未有的挑战时代。多少年来,出版介质的变化,无非是材质的更新,并非平台的变换。20世纪90年代末,互联网的勃发让传统出版行业面临电子化、数字化的挑战。近年来虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术的出现颠覆了传统出版行业的阅读体系,成为一个技术创新与行业结合不可忽视的热点。VR概念最早于1970年出现在美国麻省理工学院,当时的VR构想是通过计算机创建一种虚拟环境,让视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉联合作用于用户使其产生身临其境之感,进而实现用户与环境的直接交互。2014年IT行业开始针对VR技术产生讨论,到2016年,VR已成为全球性话题,中国各行各业在这一年围绕VR展开集中探讨以及积极实践,VR几乎一夜之间与游戏、医疗、汽车、新闻、影视、旅游等行业产生了紧密的关联,“VR+”成为很多行业发展的方向。
三年来,VR技术给出版行业带来了许多新变化。2016年,北京少年儿童出版社与商业公司合作出版了《大开眼界·恐龙世界大冒险》,此后辽宁科技出版社、中信出版社、人民教育数字出版有限公司先后进行了VR图书出版的尝试,并取得了相应的成果。2018年9月,在青岛举办的国际虚拟现实创新大会上,青岛出版集团开发的VR云冈石窟佛像造像艺术图册,让读者以细微的观感和全方位的角度欣赏历史遗迹,获得身临其境的感受。VR技术对出版行业的赋能,不仅体现在技术带来的新平台和介质上,还体现在阅读体系的改变上。这些改变至少包括以下三点。
1.从文字阅读到多媒体阅读
随着技术的革新,多媒体时代的阅读方式转向以视觉、听觉为主的多媒体阅读。而VR技术将视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等感官体验集成于一套体系之中,促使多媒体阅读走向更全面的沉浸式阅读。在这种环境下,读者时刻处于各种媒介元素的刺激之中,文字成为最基本的内容脚本,变幻出多媒体的形式。沉浸式阅读的优点是让读者拥有更直观、更易发挥构想的平台;在大部分VR阅读体系中,读者甚至不需要阅读文字,通过其他形式就可以获得知识和信息。这种变化更符合人类最初认知世界的方式,即通过图景、声音、嗅觉、口感等形成主观感受,再以语言、文字来总结归纳。在这种阅读方式中,文字本身并不会被破坏,真正被破坏的是阅读的焦点——出版物的主题。总的来说,多媒体强化了人们对碎片化信息的分析和体验,使阅读陷入更难把握主题的泥淖,叙述者(出版方)预设叙事焦点的难度也增加了。
2.从平面阅读到沉浸式阅读
无论纸质书本、电子书还是有声书,都倾向于平面阅读的方式,读者通过获取文字信息接收内容;VR出版物则为读者提供沉浸式的体验,让读者成为读物中的主角,获得全方位的现场感。计算机通过技术手段营造阅读环境,配合外置设备,让读者沉浸其中,增强娱乐感,这种娱乐感类似于游戏,满足了现代社会人们为消除生活压力而产生的娱乐需求。VR出版物在信息传播过程中更多地照顾了读者的心理、性格、情绪、兴趣等因素,增加了读者的代入感和黏性;其以虚拟的系统配合精彩的内容,释放出多元信号,让读者对阅读内容产生强烈的共鸣。另外,当读者在进行VR阅读时,传统阅读中难以做到的“完全注意力”问题也得以解决,人们的耳朵、眼睛、鼻子和嘴巴都被占用,最大限度地排除了外界干扰。然而,值得注意的是,人们在获得娱乐性的同时,VR对文本的二次解读也削弱了文本的教育性与学习性。
3.从自我解读到互动式阅读
未来的VR出版物会让读书成为一种互动式体验,而不是无反馈的独自阅读。近年来,随着电子书阅读器的流行,人们已经适应了读者之间的互动。比如阅读到一段文字时,读者会发现另一位阅读者的标注和点评,这一点在影视平台的弹幕功能上表现得尤为明显。VR出版物完全可以实现读者在阅读过程中的参与感,比如读者在阅读过程中可以分享、传播个人感受并生成反馈。这种基于分享机制的阅读,会加强作者与读者、读者与读者之间的联系,形成更立体的阅读体系,促进出版物的二次传播与人际传播。互动式阅读作为语言类课程的教学方法,近年来被广泛应用于学校教学中,使学生在参与中体验、在感悟中提高,但依然受到组织形式和课时长短等因素的限制。此外,VR出版物的场景虚拟化特征使得互联网代替了教室空间,让读者与阅读内容的互动形式和时间更为灵活多样,未来将对幼儿教育、语言类教育产生积极作用。但必须指出的是,这种场景式互动很容易削弱年轻读者对阅读文本的专注性并在一定程度上干扰他们的独立思维能力。
二、在碎片中建立话语权:VR出版物的叙事策略
由于技术门槛的阻挡,VR出版物的作者与VR技术的承担者很难是同一个人,这就意味着一部作品在制作成VR产品的过程中,已经被制作者解读,这种解读成为制作音像、图片、味觉、嗅觉等元素的基础,但未必是作者的本意。更让人沮丧的是,由于VR读物的创新点在于VR技术的应用,如果作品被制作者误读或者过度解读,可能完全偏离作者最初的叙事策略预设;还有经济条件的限制,如果制作经费不足,VR出版物最终呈现的效果可能还不如读者脑海中自行构想的图景。读者方面,当他们沉浸在VR出版物之中时,其所关注的焦点或许并非叙事者预设的焦点。比如在《小王子》的VR出版物中,儿童可能会被背景里多彩的动植物吸引,而忽略关于小王子经历的叙述。在这种情况下,审稿人变成了审片人,一本VR出版物可能面临对文字和VR媒体的双重审查,这无疑增加了审稿人的把关难度,审稿人的意见也将直接影响出版物的叙事走向。由此可见,VR技术打碎的不仅是出版物的焦点,还有整个叙事系统,全新叙事策略的建立势在必行。
第一,多元素叙事必须形成闭环。要保证读者无论从哪一个支线进入VR出版物,都能被引导到作品的主题和主线上,这是对作品聚焦的保障。这一点可以参照电影作品中常见的多线叙事方法。在电影作品中,所有的主线和副线都围绕一个故事展开,在最后关键时刻集中于一个时间、空间之中,让主题得以集中展现并获得受众认可。任何一部作品的基础都是文本(内容),因此VR出版物的作者必须对VR技术呈现的基本方式有较为深入的理解,在写作之初将各种呈现方式与叙事方式结合起来,并与制作者进行充分沟通,这样才能减少制作者二次解读的偏差。同时,作者和制作者应该预先设定读者参与其中的感受和反馈,在VR虚拟的时间和空间之中达成预设共识。值得一提的是,未来可能出现读者自由选择书中特定人物身份进行“角色扮演式阅读”的情况,这种阅读更具有游戏性和娱乐性,对VR出版物脚本的多线叙事策略提出了更高的要求。
第二,VR影像元素必须精心筛选。在各种炫目的特效中,读者很容易迷失,他们可能惊叹于技术的巧妙,但并没有获得有效信息。因此,叙事者在创作时,要完成细致的信息甄别,与主题关系不大的元素可以舍去,留下承载作品精华的部分。这与网络游戏相似,玩家可以在游戏中四处游荡,打怪物刷装备,但一定会有一个关键触发点,比如一旦杀死某个大怪物或者度过关键情节,就会进入下一个故事关键点。在VR出版物中,叙述者可以给读者提供更多的探索空间。比如某个中国非物质文化遗产的VR作品可以让读者观察、摸索和评论各种细节,利用技术帮助读者实现现实中无法完成的任务,但最终必须用关键元素引导他们回到主题和主线上。
第三,利用叙事结构共建话语权。如同戏剧中著名的“第四堵墙”,在传统的阅读中,存在某种矗立于作者和读者之间的无形的墙,读者很难被纳入作者的预设之中;文本大多数时候更像一种私人物品,在传播过程中才会获得反馈,这种反馈互动体现在书评、论文之中,成为具有较高知识水平者的专利;即使作者的文本被挑战和怀疑,也不会丢失他的话语权,读者总是被动接受作者的叙事。然而在VR出版物中,“第四堵墙”轰然倒塌,作者和读者之间的距离被无限缩短。互联网时代读者拥有了消费者和生产者的双重身份,在新的传播生态中,创作者不需要夺回话语权,而是利用良好的叙事结构与读者中的意见领袖共建话语权。在一些需要传播意识形态的VR出版物中,这一点显得尤其重要,无论是线性结构,还是段落、套层、时间、散点式结构,最终都是为了建立一种符合叙事目的的节奏,这种节奏会帮助叙事者打断观众自行建立的话语,同时建立共同话语权。
三、互动与满足:VR出版物参与式传播的构建
参与式传播不同于传统的精英式、自上而下的大众传播,它是发展传播学的一个分支,更多指向草根、弱势群体的媒介表达与沟通。参与式传播被定义为一个在个人、集体和机构之间的动态、互动和变化的对话过程,这个过程使人们认识到自己的全部潜力,进而为自己的幸福生活而努力奋斗。巴西教育家保罗·弗莱雷在拉美国家针对贫苦文盲群体开展了“觉悟启蒙运动”。他认为,知识不是礼物,而是被多元构建的产物。既然VR出版物以知识性、虚拟、互动、沉浸为关键词,又是多方、多元参与的媒体融合产物,那么其必然具有构建参与式传播的特性。也有学者认为,面对电子阅读的优势,读者尤其是青少年读者应当培育、维持、强化沉浸式阅读方式。
第一,利用分众性主题细分参与者。分众是互联网时代的概念,各种产业未来将走向细分用户的阶段,这一点在出版行业中表现得尤为突出。出版物前期策划对读者群的预设,正是分眾思维的体现。精准的读者群预设将特定的读者从大众中剥离出来,利用他们的内生驱动性,更直接、精确地投放传播内容。比如近年来深受90后和00后喜爱的B站(www.bilibili.com),用户注册B站会员时要参加“一百题社区转正考试”才能成为正式会员,这个考试实际上是细致的调查问卷,抓取了用户的爱好、兴趣、特长等信息,随后网站会根据这些信息向用户推送信息,从而增加用户黏性。目前,B站用户日均使用时长达到76.3分钟,正式会员第12个月的留存率超过79%。笔者认为,优秀的VR出版物未必是大众读物,但完全可以利用互联网实现小众的狂欢。
第二,利用娱乐性内容吸引参与者。在传播资源过剩的时代,娱乐性成为媒介的普遍特征,VR出版物要吸引分众社群,必须充分利用内容的娱乐性。比如VR儿童读物受到小读者欢迎,就是因为这些VR出版物可以让儿童置身于虚幻的童话世界,以娱乐性吸引儿童阅读。与传统出版物相比,VR出版物具有娱乐性特点,在内容中,出版者完全可以嵌入知识、文化与价值观等元素,让读者通过参与式阅读,增强问题意识,在虚拟现实中思考、获得经验,提高阅读的积极性和主动性。
第三,利用游戏化方式增强参与性。网络游戏凭借互动性、归属感、成就感等让无数年轻人上瘾,产生强烈的生理与心理依赖,VR出版物不能为了吸引用户成为变相的游戏,但可以借鉴和利用游戏化方式增强用户的参与感和读者的沉浸式体验。比如,我们在阅读海明威《老人与海》的纸质出版物时,只能跟随作者的叙述去展开故事,且基本是第三人称视角,而当我们制作这本书的VR出版物时,则可以设定多个人物身份的进入方式。以老人圣地亚哥的身份进入,会经历在波涛汹涌的海上钓鱼、与上钩的大鱼搏斗、与鲨鱼群搏斗等小游戏环节;以小男孩马诺林的身份进入,则会经历在海底潜水、与老人出海钓鱼、安慰老人等小游戏环节……这些游戏不但不会弱化读者对文本的理解,还能让整个小说内容更丰满。
第四,利用情感化阅读推动参与性。当分众成为前提,VR出版物可以利用这些细分的情感群体开展参与式传播。这一点与微信朋友圈的转发较为类似。一些中年人会转发“男人四十不如狗”之类的文章,年纪大的人会转发“怎样活到100岁”之类的文章,都是因为情感和情绪的推动,情感性的内容会调动特定人群的喜怒哀乐,实现传播中的共情效应。此外,与文字的表现机制不同,VR出版物可以利用技术调动读者的五官感受和情感。比如烹饪类书籍,未来在技术成熟的VR阅读中,VR出版物除了呈现厨房场景、教学内容,还可以为读者提供烹饪的声音、每一种调料和最终食物的气味、厨具的触感等体验,这类似于日本提倡的“感性工学”,是尽可能地营造与书籍主题配合的感官体验,促使读者产生情感共鸣,从而实现阅读、审美、共情的完美结合。
四、结语
从1993年第一篇VR文献出现在中国,到2016年VR行业火热,中国的VR技术渐渐从基础研究走向行业应用。作为VR技术与出版产业的结合,VR出版物凭借虚拟、多元、沉浸、互动等特点备受关注,但目前依然处在初步发展阶段。VR技术真正大规模应用于出版行业仍需时日,并不是一个“眼镜”就可以解决的问题;制作成本高、策划周期长、硬件成本高、视力影响大等现实问题依然是VR出版产业待解决的问题,解读过度化、焦点碎片化、话语权弱化等问题依然是VR出版产业需要面对的难题。但VR技术给传统出版业带来了新的平台与思路,VR出版物只要解决技术难点、减少制作成本、注重叙事策略、构建参与式传播模式,成为时代流行的阅读方式已无悬念。
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