移动学习活动的游戏化评价设计

2019-04-29 05:31:18章苏静
软件导刊(教育技术) 2019年3期
关键词:学习者游戏评价

陈 思,章苏静

(杭州师范大学教育学院,浙江杭州310000)

1 研究背景

自2000年远程教育专家Desmond Keegan博士提出“移动学习(Mobile-Learning)”的概念后[1],伴随全球移动通信技术和应用的飞速发展,近20年间,移动学习理论、应用模式、资源设计、相关技术和系统开发相关的研究积累了丰富的理论和实践基础。然而,评价研究却在移动学习领域研究中占比极少,已有评价研究的评价对象多为针对移动学习资源、设计,面向学习者的评价却寥寥无几。另一方面,移动学习自身的碎片性、个体差异性、情境性等特征导致学习者的投入程度和移动学习持续性不高,移动学习开发商常常从营销的角度增加学习者花在该移动学习资源上的时间,少有人从学习者的角度出发,探究增加学习投入度和持续性。有学者认为移动学习是通过移动终端传递学习资源的学习活动[2],根据活动理论,学习活动是分析教学的最佳单元[3],催生了移动学习活动评价的新课题[4]。为此,本文将从学习活动评价的角度出发,考虑以“游戏”的方式设计面向为学习者服务的评价。

《2017地平线报告(基础教育中本版)》提出要跟踪和评估学业进展数据。通过自适应学习工具促进更加个性化的学习体验,分析需要改进的领域,并相应地为每个学生提供定制化内容[5]。学习活动的评价为整个学业进展提供了教学活动中基础数据。而个性化的学习体验可以通过结合“游戏化”(Gamification)的设计方式促成。游戏化(Gamification)是指把游戏设计元素应用到非游戏情境中[6],并特别强调游戏化是“应用”游戏的“元素”,而非“拓展”成“完整的”游戏;关注游戏的“设计”而非“技术”,其沉浸式心流体验和及时反馈等特点能为移动学习者提供良好的学习体验,已有研究表明游戏与教育结合可以使学习者通过角色扮演、探索、协作与竞争等方式在完成游戏任务的同时,进行知识迁移,巩固所学知识,增长其问题求解、决策、创新等高阶思维能力[7]。本文在借鉴其它学习活动评价研究的经验、结合观察法对5位使用不同移动学习资源的学习者进行观察的基础上,创新提出“移动学习活动分类”,将游戏化核心元素如积分、排行榜、成就、徽章、进度条、竞争、社交等融入评价。探索性地提出了适配移动学习特征的活动游戏化评价设计的原则及其流程。

2 游戏化及其解决移动学习活动评价的适切性

20世纪80年代,游戏在教育中的应用就引起了学者的关注,从基于游戏的学习(Game-Based Learning,GBL)到教育游戏(Seriousgame)都为教育游戏化奠定了基础。与教育游戏的软件属性不同,教育游戏化是为教育提供一套解决方案,为教育解决问题提供方法,如激发学习者的动机、鼓励引导学习者的竞争、合作和交流、为学习提供多次尝试和多种入口的机会等。教育领域的游戏化不是游戏在教育领域的生搬硬套,而是挖掘教育的趣味性基础上与游戏元素的深度融合。同时,游戏还会通过具体的奖励作为对玩家努力的反馈,通过这种具体化、及时化的方式增强了玩家的成就感。进度条这种实时动态和反馈已被心理学证明对完成任务有积极促进作用。游戏化的特点对于移动学习活动评价的适切性表现在如下方面:

(1)移动设备为游戏化元素的呈现提供载体。移动学习所拥有的移动设备可以搭载各种移动学习资源以及教师与学生之间、学生与学生之间交互的联接机制,能够记录每个学生的活动,使评价个性化。一方面数字化的交互手段使学生各种丰富的移动学习活动操作可记录;另一方面能够通过直接在人机交互界面展现游戏元素,使学习活动的表现形式更生动,使学生在学习活动中更容易获得体验感。

(2)游戏化设计满足学习活动评价需求。在移动学习的活动中,记录、监管、反馈学生实时的学习行为与结果不仅需要移动设备数据层的后台数据,更需要教师和学生自身对活动的了解与掌握才能及时了解学习进展。移动设备搭载的游戏元素能够帮助教师与学生以游戏的方式直观感受学习活动的任务、进度等信息,并且以游戏的方式及时给予反馈信息。改善传统活动评价形式中难以收集过程信息反映学习过程的方面,以游戏的形式呈现个性化评价信息,让学习主体了解自身学习活动的同时获得游戏化的体验,也符合学生的身心发展需求。

3 相关概念回顾与界定

关于移动学习学界目前还没有一个统一的定义。最初提出移动学习概念的基更在《从远程学习到电学习再到移动学习》中将移动学习看成远程学习、电子学习的第三发展阶段。Cabar和iFguieerdo结合了远程教育的思想,对移动学习作了一个较宽泛的定义:移动学习就是能够使用任何设备,在任何时间、任何地点进行学习。黄荣怀教授等[8]认为:“移动学习是指学习者在非固定和非预先设定的位置下发生的学习,或有效利用移动技术所发生的学习”。Nash将移动学习看作是通过移动终端传递学习资源的学习活动,Colazzo、Ronchetti、Trifonova和Molinari认为任何教与学的活动都可以通过移动设备进行传递[9]。

本文将移动学习定义成一种特殊的学习活动:即移动学习是在正式或非正式学习情境下通过移动终端实现学习交互的学习活动。移动学习活动是发生在移动学习环境中,由学习者或学习共同体使用移动设备为达成既定的学习目标或完成特定任务,基于移动学习课程或活动任务流,借助移动学习工具与资源,与移动学习环境发生相互作用的一系列操作行为的总和。

在移动学习与游戏的结合方面:常常表现针对学习资源的开发设计研究。学习活动是学习者身心发展的源泉,是保证学习的最终质量的关键因素[10]。赵士果[11]认为基于活动的评价有以下特点:①学习活动的评价始终都是基于学习、在学习之中的评价;②过程取向;③基于证据。Willis[12]提到作为学生学习系统的有效反馈调节机制,评价对教与学的过程产生深刻的影响。随着移动学习的普及,对其相关评价标准的制定越来越迫切,如何对移动学习进行客观、准确、科学、有效的评价,是当前推动移动学习发展亟待解决的重要课题[13]。

与游戏化学习应用最广泛的学习阶段一样,国内对游戏化评价的研究也多基于学前教育中对游戏化活动的评价。牛玉霞[14]提出游戏化教学评价是指以游戏化的课堂教学为研究对象,依据一定的方法和标准对课堂教学活动做出客观的衡量和价值判断的过程。黄光扬[15]认为游戏化评价是指通过有计划、有目的、有组织的游戏活动,探测儿童心理发展潜能,考核达成预期教育目标程度的一种评价方法。游戏化评价策略源自游戏教学原理、活动课程教学原理、情境化评价理念、表现性评价理念以及强调教学与评价整合的当今改革趋势。

不难看出,以上的“游戏化评价”都是对游戏化学习活动的评价,本文将用“游戏化”的方式去评价学习活动,因此将游戏化评价定义为在遵循学习评价原则的基础上,将游戏元素适时适当地融入在学习评价中,以达到即时、准确反馈评价、达到教育目的的一种评价方法。

4 基于学习方式的移动学习活动分类

要对移动学习活动进行评价,就必须先将移动学习活动分类,而目前针对移动学习活动的类别研究还不像传统学习活动、甚至不像在线学习活动一样有可参考的分类。在线学习活动是指在网络环境支持下完成的,与达成学习目标有关的所有活动[16]。它在网络环境下运行,是学生自主学习、教师在线安排学习活动的过程,以个人或小组形式完成[17]。由定义可知,移动学习是一种特殊形式的在线学习,移动学习中的在线学习专指借助无线通信的移动设备为载体完成的[18],而在线学习不一定要求只通过移动设备。因此可以借鉴在线学习活动分类的思路为移动学习活动分类。

不同学者对在线学习活动的分类有不同的视角,表现为从“教学”“知识”“学习者”几个主要角度的活动分类(见表1)。由文献可知,针对在线学习活动的分类不同学者基于不同视角的研究呈“百家争鸣”的学术态势,本文结合观察法对5位移动学习者的学习活动的观察,梳理在线学习活动分类理论,借鉴选择其中一个视角对移动学习活动进行分类。

在西方现代教育思潮中,强调以学习者为中心,以发挥技术的工具性和中介性特征来促进学习者进行知识建构。移动学习活动很大程度上学习者的学习方式有关,李乾[19]发现目前在线学习活动主要的学习方式有5种,即自学、听讲、体验、探究和问题解决。通过对比研究在线学习活动与移动学习活动的学习方式,本研究立足于“学习方式”的视角将在线学习活动分为6种基本类型(见表2):在线听讲(传授型学习活动)、探究(探究型学习活动)、自学(自主型学习活动)、协作(合作型学习活动)、参与(体验型学习活动)、问题解决(问题解决型学习活动)。“体验性学习活动”是针对目前移动设备搭载虚拟现实(Virtual Reality)以及移动学习随地开展的特点,能够给学习者提供体验式的学习环境及学习活动。

表1 在线学习活动的分类总结

表2 移动学习活动分类

从“学习者学习方式”视角出发,将移动学习活动分为以上6种类型(见表2),进而将6种活动类型可以归结为:基于设备的静态学习活动和基于设备的动态交互活动两大类。基于设备的静态学习类活动是指学习者使用移动设备只对当下呈现的“阅读型”移动资源进行学习的总和,这里指自学(自主型学习)和在线听讲(传授型学习);基于设备的交互类活动是指学习者在移动设备上学习时与移动学习内部资源、移动端其他学习者的交互操作总和,这里包括探究(探究式学习)、参与(体验性学习)、协作(合作型学习)、问题解决(问题解决型学习)。

5 移动学习活动的游戏化评价设计策略

李松[21]对在线学习活动评价提出了两个值得关注的问题:①学习者是否被鼓励进行学伴间的协作?学习者是否被鼓励与课程之外的人进行协作?学习者是否被鼓励向他人求得学习帮助?②在学习进程中的关键部分,是否提供了适当的学习支持?

Kiryakova[22]等提出教育活动必须保证互动和有趣应利用游戏元素:多次尝试、灵活性、难度梯度和多种路径。Dicheva[23]量化了游戏元素的选用,结果发现最普遍的教育游戏机制是徽章、排行榜和经验值,其次是晋级,用的比较少的是虚拟物品和头像。董凌轩[24]的研究结果表明:相比于奖励机制、里程碑,学习者更加看重第一人称叙事、反馈机制、竞争、合作、交流平台的设计。刘铁柱的研究归纳了游戏化设计的四类影响因素:学习目标、学习反馈、互动交流和个性化支持。2015年E Learning-industry报告得出学习者最受欢迎的元素为:难度进阶(30%);经验值/得分(27%);实时反馈(26%);进度条(25%);及时动态(24%)[25]。已有调查表明,大部分玩家认为在游戏中完成任务能使玩家获得快感,并越发欲罢不能。本研究提取了几项游戏核心要素:任务目标、反馈机制、排行榜、第一人称叙事,晋级与解锁、奖励机制、竞争与合作。但是游戏化不是游戏元素的简单堆砌,并非要将所有游戏元素添加,就算是最流行的游戏也不会包含所有游戏元素,因此将游戏元素融入移动学习活动评价时,也应该注意游戏元素的取舍,真正发挥移动学习活动评价游戏化的最大作用。

围绕上述评价要求,本文为每一种类型的移动学习活动探索适用于移动学习活动游戏化评价的游戏化评价策略。

5.1 移动学习活动游戏化评价设计原则

移动学习活动评价的设计不仅要有利于促进学习者发展、关注个体差异;重视过程、应遵循真实情境活动的证据;注重评价主体、标准的多元,还要充分考虑移动学习活动的特征及需求,充分发挥移动学习和游戏化的优点,并将两者结合,重点是对学习者的学习过程、学习之后的知识与技能迁移、潜能的挖掘与释放,以及实践能力改变的评价。在设计移动学习活动游戏化评价时要注重移动学习和游戏化的多元结合。

(1)坚持学习评价的基本原则。虽然将移动设备与游戏元素融入学习,但是并不意味着针对这种学习方式的评价能够违背评价的基本原则,目前认可的评价原则有以下几点:评价标准多元化、评价内容多元化、评价主体多元化和评价手段的多元化。评价标准多元化要求评价与移动学习活动一体化,将对学生的评价贯穿在整个教学活动;评价内容多元化是指对于学生的评价不能仅限于对知识点的掌握上,而是要包含各种学习能力,例如协作能力,思辨能力,自主学习能力,信息能力等;以及在学习态度,如小组讨论的参与度,学习活动的出勤率;对学生的学习情感以及学习发展状况教师也要做出相应的回应。

(2)游戏化评价避免“装饰媒体陷阱”。“装饰媒体陷阱”(Decorative Media Trap)是指人们习惯性认为精心制作的产品就是有用的[26]。在教学活动中,如果只是机械地叠加游戏元素,为了使学习游戏化而“游戏化”反而会落入“装饰媒体陷阱”,因此不论是设计基于移动设备的活动评价还是面对面的活动评价,都要在考虑学情和教学目标的基础上适当运用游戏元素优化学习活动和学习体验,避免游戏元素喧宾夺主对学习者学习活动造成干扰与负荷。

5.2 移动学习活动游戏化评价设计策略

(1)基于设备的动态交互类活动的游戏化评价。基于设备的动态交互类活动,即:探究(探究式学习)、参与(体验型学习)、协作(合作型学习)和问题解决(问题解决型学习),这4种学习活动的共同特点就是会产生小组协作式学习,学习者之间、学习者和学习资源之间不断地发生互动,主要包括了学习者通过移动设备及社区进行的交流、讨论和提问答疑。因此,为了加强互动合作性即解决第一个问题:“学习者是否被鼓励进行学伴间的协作?学习者是否被鼓励与课程之外的人进行协作?学习者是否被鼓励向他人求得学习帮助?”结合游戏化评价设计原则,可以将“社区社交”“即时反馈”“奖励”和“等级”等纳入设计。

针对参与即体验型学习活动、合作型学习活动和可能产生小组协作活动的其他交互活动,在评价机制中搭建一个面向社群活动的评价平台不仅是移动学习者“社交”相互交流分享的基础也是一切评价手段的基础。而“社交”是游戏的一个关键要素,很多游戏以合作任务和团战而出名,虽然平均70%的时间里玩家是在进行个人任务,但玩家在线上游戏中,享受的是那种“社会临场感”,虽然并没有发生互动,但却仍认为彼此在虚拟空间中互相陪伴。为移动学习建立社区以移动学习主体之间的交流同样是至关重要的,不仅仅为学习者、指导者提供了交流、提问答疑的空间,还为学习者每次移动学习任务完成后晋升的等级、得到徽章提供展示的空间。一方面肯定学习者的表现,另一方面能激发学生竞争意识,促使学生为了获得在游戏中的较高排名而不断学习。所以重要的一点就是让学生和他周围的朋友都参与进来,大家都在游戏中拥有角色,并且能通过等级、排榜等方式互相比较,这就使游戏对学生而言有了投入的意义,因此这里包括了“排行榜”这一游戏元素,适当的社交功能可以强化归属感。在进行教育游戏化的过程中,要注意强调归属感的培养。通过团队的协作,在求助与获得帮助的过程中,可以建立良好的人际关系。

在此基础上,针对探究型学习活动和问题解决型学习活动这类复杂任务型活动,需要不断激发学习者主动探索、解决问题的动力。达成共识的是:就像马拉松选手比赛前将漫长的赛道分成若干段短距离一样,将复杂任务分割成若干小任务,同样可以在心理上给予学习者反馈,维持、激发其内在学习动力。在简·麦戈尼格的畅销著作《游戏改变世界》中,作者认为人们在游戏中之所以动力满满是因为与现实生活相比,游戏拥有最即时的反馈机制:当玩家在游戏中完成了某项任务,立刻会有“已完成某某任务,XP经验值加成某某”的反馈,会即刻拥有完成任务的成就感和认同感。作者还对未来世界描绘了一种可能:当人们每完成一次演讲“头顶”就会像游戏中那样显示“自我展示+1”。因此,可参照游戏中任务“进度条”的设置,任务是否完成、完成的程度、质量高低都能即可通过进度条反馈给学习者,不仅能够指导学习者的学习计划,在任务完成质量待提高的时候及时调整反思探究方法,也能将任务完成情况即时反馈,激发学习动力。在移动学习活动中,移动设备可以将这种机制完全游戏式地呈现:学习者在进行学习任务时,添加进度条元素能够实时将学习者的进度显示反馈,指导者与学生自己都能够清晰感受学习进度:已经完成多少,还剩下多少,并且能对完成任务的时间进行预估。通过“进度条”对任务的反馈,解决了第二个问题:在学习进程中的关键部分,是否提供了适当的学习支持?

在开通的社区中增加规则,加强“点赞”功能。例如设备使用主体对学习社区中的提问做出回答,如果回答正确、被提问者采纳,或者获得他人点赞,就会获得相应的经验值奖励加成,并且会由“即时反馈”机制立刻引起经验值变化,强化成就感。同时根据交互发言发帖的活跃度设置多系列的等级,流行的即使通讯工具QQ在群体聊天中就加入了这种设计:根据发言活跃度为每个成员设置“标签”例如极少发言的“潜水”、偶尔发言的“冒泡”。社区互动奖励累计到一定数值可以进行等级的晋级。对有见解的观点进行点赞,收到了提问者的感谢等,都能极大增强学习者的归属感和认同感,进而提升自觉意识,乐于投入到学习当中。通过虚拟和现实社区化模式,将用户的学习成果、学习进程以及学习状态进行量化、透明化和个性化处理,使学习者之间形成一个良性竞争环境,最终发展成一个开放的移动学习平台。学习者完成学习内容获取相关积分,帮助他人完成学习同样获取经验值积分,激励用户不断学习,不断获取奖励,进而升级拿到荣誉,使学习者充分体会到快乐的学习[27]。

(2)基于设备的静态学习活动的游戏化评价。在利用移动设备进行自学(自主型学习活动)、在线听讲(传授型学习活动)时,同样可以引入“进度条”、“奖励”、“即时反馈”机制,制定个性化的学习计划。

在传统课堂和班级教育中,教师很难针对每个学生的不同能力而进行分层次的教育,使得部分学生跟不上进度而另一部分学习又觉得任务太容易不具有挑战性,这样都会导致学生逐渐失去学习的兴趣。较理想的方法是,学习系统能够通过学生近期做题的正确率调整学习的难度,获得知识以及解决问题的成就感,完成任务的同时明确下一个学习目标。通过每日签到、完成学习任务可以获得奖励,并且增加用户黏性,而奖励可以用来开启新的学习挑战,用来强化学习效果。同时,系统会根据学生最近的学习情况来安排难易程度,尽力避免难度过高无法完成学习任务的情况。在单项学习活动中,通过对进度完成时刻设置挑战和奖励机制能够持续学习动力。

在这一项设计策略中涉及到的游戏元素有目标任务、等级晋级和徽章奖励。根据“心流理论”对挑战和技能的关系分析,应该根据学生的知识技能水平合理设置每一项学习任务的难度,以保证整个学习过程的完整性。适当增加挑战能够激励学习者对移动学习活动的持续性,而学习活动完成等级机制的建立保证了移动学习的连贯性,增加了学习者利用移动设备移动学习的黏度,在每次完成挑战后现实的奖励和勋章可以放大成就感,在后续社区的建立中还可以刺激学习者的竞争意识。这里要注意的是奖励要依据任务完成情况制定不同等级的奖励,以保证完成任务的不同速度和质量得到区分。

6 结语

移动学习与游戏化都是近些年推动教育改革发展的技术探索应用,两者的目的都是为适应新的技术环境更好地促进这种环境下成长的“数字土著”的学习成长。在探索不同教育教学活动的过程中,必须要有足够敏锐的意识去发掘技术与学习的结合点。本文从移动学习活动的视角出发,结合游戏元素对其评价进行游戏化设计提出一些原则和策略,意在用游戏的方式,从提升学习者学习体验的角度优化移动学习活动评价。必须保持敏锐的目光和游戏化的意识:遇到问题时用游戏的方式去解决的意识和思维,瞄准问题与游戏化之间的契合点,应用游戏元素和游戏机制“巧化干戈为玉帛”。移动学习和游戏化学习皆还有长足的发展探索空间,也需要更多的实证性研究支持两种理论的发展。以发挥两者优势,优化学习体验提升学习效果。未来,学者可以将评价的视角从学习工具、软件转向移动学习本身,并设计实证类的研究方法求证新观点,同时提供更新更具有建设性的相关理论。

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