我们生活的社会性别多样化并不够 打游戏,也会遇到性别歧视?

2019-04-26 10:06荆欣雨
人物 2019年4期
关键词:现实生活游戏

荆欣雨

2011年,美国著名女性游戏学者安妮塔·萨克希安(Anita Sarkeesian)在一系列视频中概括了国外女性游戏角色的刻板类型:“落难少女”—年轻漂亮的女孩被怪物掳走而陷入险境,最终被男性玩家英雄解救出来;“冰箱中的女人”—通常出现在超级英雄题材的故事中,其功能就是被伤害或被杀害,沦为触发男性主人公下一步行动的一个边缘形象。

在游戏产业蓬勃发展的中国,主流游戏里的女性角色依然未能逃脱上述命运。北京第二外国语学院文学院讲师、完美世界教育游戏研究中心执行主任孙静,从博士论文开始关注中国游戏产业中的性别歧视和性别政治。她发现,游戏中的女性弱势地位反映的是整个社会性别多样化不够的现实。

人物PORTRAIT = P

孙静 = S

P:你是怎么关注到游戏中的性别歧视和性别政治的?

S:我的博士论文以国产电子游戏为研究对象,以游戏角色为切入点,探讨了中国电子游戏中的角色政治。第五章讨论“橙光游戏”的耽美文化时,我阅读了国外大量的相关文献,从性别角度做了解读。

后来我就一直关注这个话题。我的发现是,第一,国内的主流游戏文化和作品,还是面向男性用户的。第二,作品里涉及的女性角色是比较物化的,具体来讲,就是穿得太少了,特别看胸看腿,主要角色也不是女性。中国的游戏文化形成了一个闭环:游戏的设计师推出了被物化的女性角色,玩家去玩,coser又按照这个品味做成了cosplay,然后就到了游戏展会上的showgirl,获得不错的反响,以此循环往复。女性玩家和女设计师是失语的。

P:近几年的游戏市场上,专为女性设计的游戏和女性玩家有在变多吗?

S:移动端游戏的崛起使玩家从以硬核男性为主,推广到了女性维度(还有老人和小孩),因为它的技术门槛降低了。根据游戏产业网发布的《2016年移动游戏产业报告》,“00”后玩家成为移动游戏市场的重要潜在用户群,其中46%为女性。近几年,一批女性向的游戏火了,比如《恋与制作人》和《奇迹暖暖》,问题就来了,女性玩家的地位提高了吗?并没有。

P:为什么?

S:因为这些作品是在男性话语的逻辑下生产出来,并且让女性去消费的。在《恋与制作人》里,你可以选择跟李泽言约会,或者跟白起谈恋爱,但是为了约更多的会,你很大可能要付费。

这实际上是通过花钱,给自己编织了一个梦:在异性恋的框架里面,通过男性给你的肯定和情感的慰藉,来满足你的欲望和消解你现实生活中的焦虑。你不觉得特别可悲吗?

其实《恋与制作人》跟橙光游戏没有什么太大的区别,它只不过是一个精细化、精致化的橙光。

P:你几次提到橙光游戏,能讲讲对这个游戏社区的研究吗?

S:在橙光游戏社区,用户无需任何编程或美术设计基础,就可以把自己的故事制作成一款网页游戏。游戏设计门槛的降低使这个网站98%的用户都是女性,有意思的是,在这些女性设计出来的故事中,“耽美”是一个非常重要的标签,即男男爱情故事。

在这种情况下,女性被给予了两个幻觉。一种是,作为一个女性,“我”也可以接触到游戏生产的环节。另外一个是,“我”用耽美的叙事挑战了现实生活中的异性恋叙事:两个男人必须是被“我”消费、凝视和欣赏的,游戏有几条线,男主是腹黑还是霸道,他们的感情线是什么,统统由“我”來支配。

P:这算是一种物化男性吗?

S:你要看在整个的话语体系里,男性是受益的一方,还是更吃亏的那一方。我认为,橙光游戏和《恋与制作人》都是个异托邦,为女性受众提供了一种不同于男性主导的日常生活体验,在这个空间里,女性是完全独立自主的,她们可以考虑各种个人的需求和欲望,但这也是一种转移或逃避现实的手段。这是一种想象中的反抗。就像《万万没想到》里的王大锤,用碎片化的叙事消解宏大叙事,通过哈哈一笑,用狂欢式的方式把所有的等级和阶层全部都消解了,但实际上并没有。

P:这里怎么去解释“异托邦”?

S:异托邦是现实生活中真实存在的,却没办法跟现实完美结合的东西。你可以把它想象成现实生活中的一个副本。在橙光游戏中,女性生产和使用,两者都是女性消费,男性很少来玩这种游戏,也就是相当于自产自销自嗨。耽美的话语从受众的角度上讲,也是自产自销,没有主流的男性来关注和认同,对主流男性也产生不了威胁。它们都只是给女性去玩的小小空间,给女性去消解现实生活中焦虑的。

P:回到《恋与制作人》这个游戏里,我可以自己选择跟谁约会,或者怎么推动两性关系,这不是一种主动选择权吗?

S:我认为女性有选择权,指的是她有权利选择自己的游戏类型,而不仅仅是这一类游戏。在竞技类游戏,或者说硬核男性玩家比较多的游戏里,大部分人都会认为女性技术差,女性弱、白痴等等,不愿意跟女人组队。

在这种情况下,大部分的女性(被迫)转到休闲类的游戏里头。如果有一天,女性可以自由选择打《魔兽》和《刺客信条》之类的游戏,她可以轻松地进入到这个领域里,我觉得她是有选择权,而不是说在一些休闲类游戏里选择跟A男、B男还是C男谈恋爱。

P:造成这个问题的根源是什么?

S:我觉得生产和消费都有问题。有一个词叫游戏素养,就是game literacy。这个词是从语言学里面来的,就是你听说读写的能力,听和读是输入,那说和写是输出。

回到游戏里,输入是什么呢?就是阅读游戏的能力,你面对生产方,给你游戏的时候,你有没有判断和辨别的能力;输出就意味着更高端的了,我能不能用电子游戏这种媒介来表达我独立的思考和对这个世界的认识。

在现实生活中,整个游戏世界里的开发者如果没有办法对性别多样化达成一个认同,就没有办法输出类似东西,反之亦然。你去搜国外的TOP10女性设计师,也要跟着男性的逻辑去做符合男性受众的产品,《恋与制作人》的制作团队中也有很多女性。

提高游戏素养是一个特别漫长的过程,为什么?因为在电影、文学,包括其他耽美文化的领域里还没有达成(性别多样化)。这(几个领域)一定是相辅相成,互相影响的过程。

P:是不是在社会背景没有改变的情况下,游戏中女性弱势的地位是无法真正发生改变的?

S:对,我深深地觉得所有的文本都是现实生活中的一种映射和写照,用精神分析来解释,我们说梦有两个表现形式,一种是直观的再现现实,另外一种就是以反向、镜像来再现现实。其实引发人关注的是现状问题,我们通过游戏的文本解读,最终看到现实生活中一个不太让人开心的现实就是,我们的性别多样化并不够。

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