(河北师范大学 信息技术学院,河北 石家庄050024)
从2017年9月开始,全国小学生和初中生开始使用“部编本”语文教材。新教材和旧教材相比最大的区别就是有关传统文化的篇目增加。小学从一年级开始就有古诗文。小学阶段12册课本共选优秀古诗文124篇,比之前人教版教材增加了55篇,增幅达80%。但是由于古诗词比较晦涩难懂,小学生在古诗词的理解和识记方面都有比较大的困难。
随着互联网和移动设备的普及,游戏化学习的思想越来越深入的影响到学生的学习和生活,这种寓教于乐的学习方式符合基础教育改革中的相关要求,获得了专家学者的一致认可。但是在我国,由于受传统教学方式的影响,无论是课程的设计还是微课的呈现形式都是以知识的传授为主要目的,课程的交互性较弱,学生的参与感不足。游戏化微课则是将游戏化学习的理念融入到微课的设计和制作过程中,通过创设真实的情境,使学生作为问题解决的探索者将知识融会贯通,达到知识学习的目的。所以将游戏化学习理念融入到小学古诗词教学过程中,开发小学古诗词的游戏化微课资源对于古诗词的学习意义重大。
游戏化学习,又称学习游戏化,就是采用游戏化的方式进行学习,它是目前比较流行的教学理论和教学实践,有些学者又将它称为“玩学习”。游戏化学习不仅是指教学活动形式游戏化,更是指在教学环节的设计上,在知识的讲授方法上均考虑游戏的挑战性、协作性、情境性等特点,将沉闷的学习过程生动化。
微课是指运用信息技术按照认知规律,呈现碎片化学习内容、过程及扩展素材的结构化数字资源。微课的教学时间短,知识容量小,主要是针对某一知识点进行讲解。但是微课教学目标明确,教学内容精准,对于学生实现碎片化学习有着非常重要的意义。
由于新编教材古诗词的数量较多,且比较晦涩难懂,学生背诵和记忆起来都比较有难度。经统计,“部编本”语文教材在小学阶段共选优秀古诗文124篇,为方便学生记忆和背诵,本次研究将小学阶段必背古诗词以作者作为分类标准进行分类,设计并制作了《你所了解的古诗》系列微课。本次微课设计主要使用Articulate Storyline作为主要开发工具,Storyline的交互作用以及触发功能为游戏化微课的设计和开发提供技术上的支持。本文将以《你所了解的古诗——李白篇》为例,介绍游戏化微课的设计和制作。本次微课设计流程依次包括:前期调查,教学设计,游戏化微课设计,游戏化微课的制作、应用及评价。具体的设计流程如图1所示:
图1 微课设计流程图
前期分析主要包括学习者分析,学习内容分析以及对教学现状的前期调查分析。本次研究选取河北省石家庄市某小学的学生作为研究对象,教学现状的前期调查分析主要是通过访谈和问卷调查的方式完成。调查的主要内容是了解在实际的语文教学过程中古诗词的教学现状、学生对古诗词学习的兴趣以及学生对于将游戏化学习思想贯彻到微课设计过程中的态度等。
教学设计要求课程设计者在对教学内容深入了解的基础上对教学过程再进行进一步的细化和分析。游戏化微课在本质上来讲仍然是微课,知识以游戏化的手段将微课赋予另一种比较新鲜的呈现形式。所以在进行教学设计的过程中要注重学生对知识的主动构建以及对学习活动的引导。
1.场景设计
在微课设计中,加入类似游戏的场景,使学习者体验到游戏的乐趣,进而自觉地沉浸在课程的学习之中,微课内容情景化、课程形式游戏化是游戏化微课设计的重点。《你所了解的古诗——李白篇》场景设计(如图2)为学习者遨游在山水之间,画面以山水为主,画面风格总体保持一致。
图2 场景设计
2.关卡设计
在游戏化微课中的设计中,学习目标将被分解成几个小目标分步达成。这其中,教学子目标和游戏关卡以及每一关卡的任务有着直接的关系。《你所了解的古诗》系列微课均采用闯关的模式,关卡设计为回忆关,辨析关和提升关(如图3、图4)。学生通过闯关游戏,完成对古诗的回忆,重点内容的辨析,以及提升作业的设计。并在闯关过程中,学生运用自己已有的知识进行答题,只有全部答题正确才能跳转到下一关,三关通过后学习目标达成。
图3 关卡设计
图4 公告设计
3.环节设计
在整个微课学习过程中,首先通过游戏公告领取游戏任务,在明确任务的基础上进行闯关游戏。每一个关卡都有对应的题目,答题正确即可继续回答下一题,回答错误将进行复习和回顾(如图5、图6、图7)。在游戏化微课的设计过程中,除了精心设计学习过程来吸引学生之外,奖励机制的设计会让学习者在学习过程中不断地受到鼓励,来获得自我效能感。比如:对于学生回答问题之后及时给予反馈,或者给予虚拟的奖励,都会在一定程度上增加学生的沉浸感。而且通过奖励的接受,也会给学生一个直观的体现,学习者距离最终学习目标的达成又进了一步。
图5 环节设计
图6 答题反馈
图7 游戏结束
本次研究设计的游戏化学习微课由于其拓展资源丰富,知识的相关性比较强,对于学生记忆和回忆古诗词以及对古诗词的理解有较大的帮助。所以游戏化微课不仅可以作为教师教学过程中的辅助资源,更可以满足学生自主学习的需求。所以本次研究可以实现古诗词学习的多种学习模式,真正实现随时随地学习。
在整个教学过程中,分为课前,课中,课后三个阶段分别进行游戏化教学设计,教学模式如图8所示。
图8 翻转课堂教学模式
在课前,教师明确学生的学习任务,并针对任务设计制作游戏化微课。在微课的制作过程中,将教学目标融入到游戏环节中,使学生在游戏过程中实现学习目标的达成。学生接受教师布置的学习任务,并借助游戏化微课在闯关过程中完成教师的任务,并及时记录在学习过程中遇到的问题,以便在课上进行讨论交流。
在课中,教师给学生创设轻松自然的游戏情境,激发学生的学习热情;之后明确本节课的游戏规则和奖励机制,激发学生积极参与的热情;然后进行小组协作,共同完成整个游戏过程,并以小组为单位进行成果展示或经验分享。教师根据奖励机制对表现优异的小组给予奖励。
在课后,教师根据学生的学习情况,布置本节课的游戏化进阶任务;学生根据课前的问题,课中的探究,采用自主探究或者合作交流的方式完成进阶任务。
除了在课前充分利用游戏化微课帮助学生预习所要学习的知识之外,将游戏化微课应用到课堂上,辅助学生完成学习任务对于提高课堂效率,达成预定的学习效果同样至关重要。课堂教学流程如图9所示。
图9 游戏化微课辅助教学模式
教师在课堂教学开始之前创设游戏情境,并提出整节课的学习目标。接下来学生通过游戏化微课的引导,在不同的游戏场景中分步进行闯关活动,学生在智能学伴的引领下完成相对应的任务,在每个任务的完成过程中均设有相应的闯关秘笈和密令卡,在学生任务受阻之时采用闯关秘笈协助完成闯关任务,关卡通过之后得到密令卡,学习任务完成。
学习任务完成之后,学生对学习效果进行反馈,教师收集学生的问题并对相关内容进行引导性的启发,并组织学生以小组为单位进行合作探究。在此过程中适时考虑微课中闯关秘笈的重要作用,并在合作过程中形成学生之间积极的互赖关系,在相互合作的基础之上对问题进行更深入的思考。
课程结束之后,教师根据学生学习任务的完成情况以及小组成员的合作情况对表现比较好的小组和个人进行游戏化学习奖励。及时总结和奖励可激发学生的学习兴趣,保证学生的学习专注度。
由于游戏化微课具有教学目标明确,教学环节游戏化,且时间较短的特点,学生可以自定步调有选择的进行学习。学生根据自身情况选择学习内容以查漏补缺,并在学习活动完成之后运用相对应的测试类型的游戏化微课对自身学习结果进行检测。
为满足学生的自主学习需求,本套微课资源除了按照年级的线性顺序进行资源整合之外,还设置了地域篇和作者篇两个模块,分别以地域和作者为不同的线索引导学生进行古诗词学习,尝试通过多路径开展古诗拓展。学生可以选择不同的模块进入游戏情境,并在智能学伴的引导下进行游戏化学习闯关,通过游戏环节的设置对相应的学习支持资源进行学习,完成学习任务(如图10)。
运用游戏化微课进行自主学习,虽然缺少了课堂上教师的引领和指导作用,但是智能学伴的设置为学生学习的“不迷航”提供了有力的保障。除此之外,学生通过游戏反馈以及最后的游戏化测试可以对自身的学习效果做一个比较客观的评价。在游戏化微课的设计过程中,游戏任务和学习任务是相辅相成的,通过外显的游戏化情境和环节的设计完成相应知识的内化,最终达成学习目标。
图10 学生自主学习模式
目前,许多基础教育学校在实际的教学实践中仍然采用传统的教学方法,学生的参与度不高。微课作为一种常见的教学辅助手段在呈现形式上大多沿用被动接受的学习方式。本次研究将微课的开发设计与游戏化学习的理念相结合,针对小学语文古诗词,设计开发基于游戏化学习的微课,解决了传统微课设计中缺乏交互的弊病,提高了学生对于古诗词学习的兴趣,进一步丰富了微课设计的理论和实践,为一线教师提供了多样化的教学资源,为改善古诗词教学提供了可能性。