张云 苏州大学传媒学院
在科技发展日新月异的今天,电子屏已然成为了儿童手中把玩的“新宠儿”,但其也逐渐在成为孩子身心健康成长过程中的拦路虎。很多父母也在困扰,怎样让孩子重新回归书籍,培养良好的阅读习惯与兴趣。兼具了书籍内容和玩具功能的互动体验式书籍往往更受青睐。
行为互动体验强调儿童在阅读时与书籍在动作上产生互动,孩子可以通过推拉、翻折、拼接、移动等行为,通过书籍中设计的机关,在行为互动体验中感受阅读的趣味性。
曾经风靡一时的《冒险小虎队》是就是基于行为互动体验的成功案例。书中附赠的“解密卡”利用摩尔纹原理,帮助那些不够聪明、观察不够敏锐的孩子得到答案,而不至于放弃阅读。
基于行为互动体验的儿童书籍中的可动机关和我们手中的触摸屏相比,同样是互动参与,却远比简单地用鼠标或手指点按的操作复杂,要求更高,更能培养儿童的动手能力,激发儿童的想象力、创造力。
在书籍设计方面,日本著名书籍设计家杉浦康平曾提出“五感”理论:“书的表达需要五感,即视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉。”感官互动体验强调的则是在互动中调动儿童的各种感官,达到综合传达的效果。
《亮丽精装触摸书系列》是一个很好利用了视觉及触觉体验的例子。在此书中大胆运用了很多新型材料,让孩子触摸上去直观感受小鸟的羽毛、河鱼的鱗片、海龟的壳、水獭的髪毛。触觉体验设计主要依托的是材质的选择和变化。而视觉上文字内容较少,画面风格简单,超大页面设计、鲜艳的色彩,靓丽的外观能够一下子抓住小孩子的心理。
基于感官互动体验的儿童书籍设计一方面给孩子强化了感官训练,另一方面也激发了他们无限的想象力。
在媒体不断融合发展的今天,二维码技术开始广泛地应用于儿童图书之中。
最常见的是以音视频为主要内容的二维码。主要是通过将拍摄好的音频、视频或动画通过二维码植入书中,用手机扫描之后在页面进行播放。
第二类是依托MPR技术的二维码。MPR技术,是结合多媒体数字技术与纸质印刷出版物,利用阅读器表达出出版物对应的电子媒体文件,从而达到传达效果,MultimediaPrintReader,即为MPR。我们常见点读机就是应用了MPR二维码所做的互动效果。
这种二维码和常规二维码有所不同,首先是它几何尺寸非常小,并且是叠印在图文上的;其次再被覆盖后仍可正确识读,也就是不需要影响图文排版效果。
第三类是依托AR、VR等新技术的二维码。在互联网技术的影响下,当代儿童读者早已无法满足于平装书所呈现的简单的文字与图画,更容易被声音、连续的画面、立体动态的形象所吸引。而这类儿童图书就着力依托书本内容构建立体化的生态场景。
1. AR:现实增强技术
AR是将计算机生成的信息仿真后,应用到真实世界中,虚拟信息与现实环境互为补充,实现“现实增强”,运用于儿童书籍中的AR技术需要借助书本或书本阅读的辅助物,或者是现实环境,来构建立体化的场景。
2. VR:计算机仿真系统
VR则是利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。因此VR是可以真正构建一个虚拟三维空间的。通常VR技术的实需要依靠专门的VR眼镜。
VR与儿童书籍设计相结合,主打沉浸式体验,使孩子沉浸到VR技术依托书本内容为读者营造的虚拟场景中。
互动体验式儿童书籍因其知识性与趣味性、阅读与互动的结合,相较于传统图书的优势非常明显。而在加入科技手段不断创新之后,则迎来了更多的机遇与挑战。
科技手段的加入增加了互动体验式书籍的卖点。首先它无限的扩充了图书内容,使儿童读者在实体的图文基础上了解到更多的信息;其次,它丰富儿童图书阅读形式,在阅读时调动了儿童的多种感官。另一方面,由于家长学历水平参差不齐,或是陪伴孩子的时间有限,大部分家长无法辅助孩子的学习。科技手段的介入则帮助家长从窘境中跳脱出来,也使得书籍更好卖。
首当其冲的就是儿童视力的损伤。加入科技手段的书籍多需依赖于电子产品阅读,这对自控力、自律性较差的儿童存在较大的健康风险。
第二是图书成本的增加,一方面出版社在策划图书选题时就会对其制作成本望而却步,另一方面图书价格的增加也削弱了家长的购买欲。
第三是AR、VR可能在心理上对孩子造成影响。在到达一定年龄段前,儿童的思维能力、辨认能力都相对较弱,难以区分现实与虚拟的差异,在心理上容易受到AR、VR的影响。
最后则是行业标准的制定以及市场监管的问题。我国整个AR产业链会涉及技术公司、内容提供方、发行商、出版方等,但日趋成熟而产业链却缺少统一的行业标准与市场监管的约束,也是问题所在。
基于互动体验的儿童书籍兼具了书籍的内容和玩具的功能,为孩子展现了多元的情境空间,其阅读方式也顺应了时代的发展潮流。而数字出版的盛行与电子媒介的发展也必将使儿童图书的未来发展更加科技化、智能化。但与此同时,我们也需要关注并存的挑战。关注孩子生理及心理健康发展,降低互动类儿童书籍成本,加强市场监管等等,是我们仍需不断努力的方向。