吕佩瑶
摘要:在现象级游戏“王者荣耀”和“吃鸡”霸占人们大量娱乐时间的背景下,网易出品的手游“第五人格”一经发行,就迅速占领应用市场排行前列,成为上半年大火的一款非对称对抗性游戏,被人们称为可以与腾讯“王者荣耀”手游相抗衡的移动游戏产品。主要对“第五人格”新颖的游戏风格和玩法体验进行分析,并通过其在新媒体环境下的新特点、新策略,以揭示“第五人格”突出重围吸引玩家注意的原因。
关键词:新媒体;移动手游;第五人格
中图分类号:F27文献标识码:Adoi:10.19311/j.cnki.16723198.2019.08.025
1研究背景
网络新媒体快速发展的当下,游戏存在的意义变得因人而异,有的是百无聊赖,打开游戏消磨时间;有的是享受游戏里面获得成功的快感,寻求现实生活中无从获取的体验;还有的则是通过游戏结交朋友,在虚拟世界里得到关心等。《游戏改变世界》作者简·麦格尼格尔,把人们互动参与等机制,完成获取心理和生理上的快感的功能性归结为:给人类带来动力、奖励和乐趣,同时是对现实的一种修补。
随着电子游戏的发展,游戏功能由最初的娱乐休闲,发展至社交、传播信息等多重功能,成为当下的一种新的社交方式,融入日常生活。知网上有不少对近两年倍受关注的角色扮演类游戏《王者荣耀》的社交属性、角色特征、沉浸机制、交互性、营销策略等方面以及对其他各类游戏的研究。但是对非对称对抗性竞技游戏类型的研究几乎没有,本文则以网易出品的非对称对抗性手游——《第五人格》进行研究。《第五人格》于2018年4月2日上线, 4月12日开启公测,数小时下载量就荣登各榜首。游戏系统为Android、iOS,内容主题合作、逃生、解密。本文主要对“第五人格”新颖的游戏风格和玩法体验进行分析,并通过其在新媒体环境下的新特点、新策略,以揭示“第五人格”突出重围吸引玩家注意的原因。
2新模式新风格——蒂姆-伯顿式哥特画风
《第五人格》游戏画面中的主要代表元素包括蝙蝠、玫瑰、孤堡、乌鸦等,这些符号元素呈现出了典型的蒂姆-伯顿式哥特画风。游戏故事背景,是以主人公奥尔菲斯侦探,收到一份名叫“詹姆斯·莱辛巴赫”的寄信人的神秘委托函为开端,为了寻找其失踪的女儿,来到废弃庄园寻找破案线索。游戏将玩家带到充斥着焦躁、迷惘的19世纪,通过对角色日记和庄园内记录的推理及回忆,进行故事还原,揭开背后的真相。
《第五人格》以哥特式的独特画风、悬疑重重的剧情构架受到了广大玩家的青睐。例如:在两张儿童节祝贺海报中,蒂姆·伯顿式的“黑暗童话”结合了人偶风的人物形象,体现了游戏风格的恐惧与黑暗,让玩家在游戏开始就沉浸其中。强烈的带入感让玩家对诡异画面背后的事件,产生更多兴趣,再加上紧张的游戏氛围,逼真的画面,无疑为玩家带来了更多视觉和体验上的新鲜感。相比吃鸡类型等传统游戏的画面感和游戏切入方式,这种新型的游戏风格在画面上让玩家有深入的沉浸感,仿佛身处侦探小说的剧情和环境中,给玩家带来全新的游戏体验。
《第五人格》与网易旗下的《阴阳师》、《终结者2:审判日》相比,人物设计尤为突出。通过观察官方曝光的一系列人物设定手稿,不难发现,其人物服装设计的时代感很强,以维多利亚的时代风格为原型,进行创造。游戏内的人物角色外形,以电影《鬼妈妈》中的人物形象为原型,采用线缝制的布偶设定。头发运用了针线布偶的元素,眼睛为纽扣,四肢有着清晰的缝合,服饰上有着大小不一的补丁,与众不同地表达人物形象特征,独特的设定让人印象深刻。不仅如此,与维多利亚时期,人们的穿着打扮、流行的服饰特色、代表性的元素、历史背景等方方面面相契合。人物服饰的色彩也随着游戏的发展也不断变化。由最初的黑、棕、黄、白、蓝所构成的基础服饰,逐渐过渡到颜色鮮亮,打扮华丽极具夸张的外形。除了时装外,还有大量随从、随身物品、涂鸦、地图等内容,其中不少也包含着哥特式的代表元素,例如:杰克的玫瑰手杖,蝙蝠外观的初始随从,场景内会被脚步声惊扰的乌鸦,废弃的古堡、教堂等等。
相较于其他现象级手游,《王者荣耀》游戏画面为2D,而《绝地求生》与《第五人格》相同都属3D画面,在视觉效果上更生动,从而会有更好的沉浸体验。《王者荣耀》采用历史人物为原型作为英雄,目前已有七十几位,有着不同的属性、技能、皮肤,吸引喜爱历史人物的玩家。在《第五人格》中,可扮演监管者和求生者双方的多个角色,选择性强,角色的男女性别比例协调,很好的避免了玩家因游戏单调而感到乏味无趣的可能性,由此能保持游戏的玩家数量。目前游戏中角色有16位求生者,9位监管者,不同的身份有着与之相对应的技能,进而满足不同玩家的喜好。例如医生可以自愈,律师自带地图,可以查看队友和密码机的位置,园丁可以拆除狂欢椅等。
由此看来,《第五人格》的特色还是颇为明显的,可团队协作也可独自奋战,其特殊的画面风格和对抗模式给玩家带来的体验是其推出时间不足一个月内,相关微信文章平均阅读数堪比“吃鸡”并持续保持在游戏排行榜前列的重要原因。
3非对称性对抗的玩法新体验
3.1游戏规则
每局游戏由四名求生者和一名监管者或八名求生者和两名监管者组成,求生者解开五条密码机(实际有七条)并开启大门,顺利逃出便可获胜。求生者至少三人逃跑才能宣告胜利,两人逃跑算作平局,少于两人逃跑,监管者便胜利。求生者可以依靠复杂的地图隐蔽,并相互配合,以取得最终胜利。
3.2沉浸感强烈的符号体现
《第五人格》中的背景音乐是其游戏调性的重要体现。根据身份的不同,分别为监管者和求生者量身打造不同的追击音乐,在近距离追逐求生者时会播放,伴随着心跳声,恰到好处的调节气氛,增强情感上的波动,营造的悬疑氛围和探秘设置让人欲罢不能,达到一种让观玩家身临其境的感受。玩家表示,游戏过程中,听配音和不听配音的游戏效果大不相同,没有了背景音乐,缺少了听觉上的直观感受,心理上的波动仅由视觉传达,大大削减游戏体验。
3.3非对称性特征
大部分游戏玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,而《第五人格》玩家之间进行的则是1V4、8V2的对战模式。《绝地求生》以二战后的小岛为背景的军事风格,玩家则各自为政,进行淘汰式的相互拼杀。《王者荣耀》的团队作战模式和《第五人格》类似,但《王者荣耀》属PVP的对战方式,与《第五人格》中和不对称性对抗的竞技方式在不同角色的心理体验上有极大差异。
简单的规则和易上手的操作是《第五人格》能够引起众多玩家青睐的重要特质。《第五人格》游戏规则虽简单,但却有着极强的可玩性,正是由于对战双方的人数不同,从而引发了独特的心理体验。监管者在只身一人面临求生者们的时候,不确定性因素的存在会降低自身优越感,比如不了解对方实力、团队默契度,人数上的不占优势往往会带来些许压力,从而认真对待、激发斗志和获胜的决心。
玩家可以在《第五人格》中感受到做屠夫的杀人快感,也可体验做求生者被疯狂追击的刺激感。求生者虽人数是占有一定优势,却不知道监管者所使用的角色,心理上难免有些紧张,因为并不是所有玩家都对每个监管者角色了如指掌。最初的设定中,求生者可以依靠等待音乐,判断监管者所使用的角色。由于不是孤军奋战,需考虑到整体,可以依靠监管者行动较慢的设定,利用走位、视野、技能道具或团队配合来使脱离监管者,但遇到队友被绑上椅子时,心理斗争是在所难免的,救与不救有时会关乎整个局势,促发出内心纠结的情感,让玩家融入其中。队友人数的减少,幸存者的压力和信心会随之改变,而监管者将信心倍增。求生者倘若是随机匹配,更考验玩家的团队协作能力,而这样的游戏氛围可以给玩家带来更多快感和成就感,从而打败对手后可以获得更多的喜悦感。
4新媒体环境下《第五人格》媒介属性
(1)麦克卢汉曾说过,媒介即信息,那么能够传递信息的物质都能够称为是媒介。从物质上看,电子游戏在漫长的发展中,已经成为一种重要的传递信息的载体。随著新媒体技术的发展,电子游戏也不断适应新的环境。移动设备流行和发展的同时带来的也是移动电子游戏的发展。《第五人格》借助移动手机,构建了一个独特而庞大的虚拟世界平台,数以百万的玩家在这个平台上进行人机或人际互动和信息交流。
(2)从其内容形式上来看,电子游戏也是种信息的采集、加工制作和传播的平台与渠道,其信息形态具有不同于传统大众媒介的特征规律。以《第五人格》为代表的各种类型的电子游戏,从创意想法,到美术设计,再到故事等,都是信息的采集和加工过程,每一个组成部分无不是游戏设计者在向玩家传递信息。当下网络游戏所特有的交互式设计,强大的社交功能呢,更是满足了新媒体环境下人们的信息获取和交流的需求。
(3)电子游戏已经形成完整的产业链,产业链所包含的设计、开发、投资等一系列是一个成熟的组织,游戏所建构的虚拟世界也是一个组织,很大程度上是现实世界的“投射”。玩家在游戏内建立的各种社区,形成了与现实世界即有所区别又有所重叠的新世界。《第五人格》这款大型多人在线游戏就是一个大型的社区和社交平台,熟人可在上面联络感情,陌生人亦可通过这一平台去交友。
(4)就电子游戏的互动性来说,电子游戏是一种基于互联网技术的发展所产生并不断发展的新媒介。较强的互动性是当下新媒体的一大特征,电子游戏作为一种新媒介,其互动性远远超过传统媒介。在第五人格游戏内的虚拟空间中,社交型、探索型、成就型等各色玩家互相进行各种形式的互动,构建多样的群体。
(5)就叙事来讲,电子游戏作为新型的媒介形式,在互动的基础上是否兼具叙事性,与传统媒介叙事特征的异同,一直是研究游戏媒介的学者争议和研究的重要问题。目前在大部分的学者看来,电子游戏既有传统叙事的特征,目前电子游戏与小说、电影、电视剧等媒介形式之间相互改编,又在多方面区别于传统叙事。就《第五人格》来说,其开头小说般的侦探叙事能够引起玩家好奇心,迅速将其代入其中。
5总结
反观目前热门的“吃鸡游戏”以及传统的竞技游戏,《第五人格》游戏内含的战术布局以及对手换位的想法,是目前游戏市场所缺乏的重要元素,值得思考、揣摩,这样才能得到更多新鲜感。独特的游戏想法和画风是这个游戏能够脱颖而出的关键。
游戏在我们国内的发展情况特殊,反对的呼声层出不穷,多数针对孩子的过度沉迷游戏,那么在这些呼声中就更应该注重游戏的合理性,例如设置实名认证、规定在线时间限制等措施,尽最大可能来避免对未成年人的伤害。与此同时,线下对于未成年人的思想教育必不可少,游戏的开发者应该更注重游戏的质量和有益性,家长也应该多增加对游戏的了解,理性看待游戏的影响。
参考文献
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