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(南通大学 体育科学学院,江苏 南通 226019)
电子竞技起源于90年代的电子游戏产业[1],发展至今已成为一项国际性的体育运动。“电子竞技”是人在信息时代背景下社会体育行为的一种演变,以电子游戏为载体,是借助电子交互技术与硬件技术实现的人与人之间的竞技比赛的一项竞技体育活动[2]。2017年电子竞技成为亚洲室内运动会正式项目,已确定为2022年杭州亚运会正式项目。电子竞技项目2018年1-6月实际销售收入为417.9亿元,在政治方面,中国外交部点赞欧洲战队FNC,被称为电竞外交,电子竞技项目的出现对我国政治、经济、文化以及传统体育项目均产生了巨大的冲击。电子竞技项目发展至今,已经创造了巨大的经济效益和社会效益,但也暴露出一些问题及挑战,加之我国社会各个领域对电子竞技项目的扶持以及社会对电子竞技项目的持续关注,所以有必要将电子竞技项目的发展提升到国家战略层次。现阶段对电子竞技项目研究多为其相关具体方向的研究,如对电子竞技产业、电子竞技起源、电子竞技项目受众等内容的研究,缺少对电子竞技项目总体发展战略的研究。本文运用文献资料法和SWOT分析法对电子竞技项目未来发展的优势、劣势、机遇、挑战进行深入分析,为电子竞技项目未来发展战略选择提出建议,提高电子竞技项目未来发展水平,从而促进电子竞技项目的可持续健康发展。
SWOT分析法是Andrews在1971年《公司战略概念》一书中所提出的战略框架,是一种根据组织团体或个人的内在特性与外部环境条件中存在的Strengths(优势)、Weaknesses(劣势)、Opportunities(机 会)、Threats (威胁)进行综合评估与分析,旨在制定符合组织或个人未来发展的战略工具[3]。SWOT分析法在运用中将一些看似毫不相关的因素系统地整合起来进行综合分析,结合其对研究对象的综合影响,全面分析其中的影响因素,提出相应的战略方案。SWOT分析法起初只用于公司企业的战略选择中,现已广泛应用到社会多个领域,如医学领域、教育领域等。SWOT分析法已多次被引入体育领域解决相关问题,如张苗苗在《吉林省冰雪休闲体育旅游发展SWOT分析》中对吉林省的冰雪旅游项目进行了SWOT分析,聂丹在《北京马拉松赛事运作的 SWOT 分析》中使用SWOT分析法对北京市马拉松赛事运作问题进行研究。将SWOT分析法应用于电子竞技项目未来发展战略问题研究中,能够在充分考虑电子竞技项目内外部优劣势的情况下选择相应的战略举措,为电子竞技项目发展战略问题的研究提供充足的理论依据。
2.1.1 项目包容性强
电子竞技项目由于依托电子设备开展,具有一定的虚拟性,这也使得电子竞技项目具有巨大的包容性,几乎可以与社会上的所有领域进行有机结合从而开展相应的电子竞技项目,在这个提倡IP融合的时代,电子竞技项目本身强大的包容性将成为电子竞技项目强大生命力的保障。电子竞技项目是依托电子设备开发的即时对抗项目,从目前比较火热的电子竞技项目来看,涵盖了包括传统体育项目、射击、战术策略等多项内容,如现在在青少年中大火的电子竞技与篮球相结合产生的NBA2K,结合了篮球运动的战术、技术和电子竞技项目特点,通过电子设备使玩家模拟明星球员,使其产生身临其境的感觉,大大增加玩家对篮球项目以及电子竞技项目的兴趣。且电子竞技项目还有与其他领域结合的趋势,如目前处于科技最前沿的VR虚拟现实技术或将会与电子竞技项目相结合,一旦结合,电子竞技项目将会实现跨越式的进步。
2.1.2 场地器材易获取
电子竞技项目与其他传统类体育项目相比一个巨大优势在于其开展的便宜性,相比篮球、足球、网球等传统体育项目,电子竞技项目首先占用场地资源较少,且开展项目所需要的器材普及率高,相比于其他传统体育项目,电子竞技项目的开展具有场地、器材等等多重优势。电子竞技项目所需要的器材为一台电脑、一个键盘、一个鼠标,有些电子竞技项目仅仅需要一部智能手机,这在如今的中国几乎人人都具备这样的条件,这点不用笔者赘述,而互联网的大规模应用也是电子竞技项目能够方便开展的一个重要条件。截至2018年6月30日,中国互联网络信息中心颁布的《中国互联网络发展状况统计报告》指出:中国网络用户数量有8.02亿,互联网覆盖范围为57.7%,高度普及的电子设备和互联网为电子竞技项目的大范围开展提供了物质基础。
2.1.3 用户规模庞大
电子竞技项目以网络游戏为依托,而网络体育游戏以现实虚拟和虚构的体育活动为游戏内容,具有专业性、对抗性和娱乐性的特征,深受青少年喜爱。根据艾瑞咨询在《2018年中国电竞行业研究报告》发布的数据显示,2017年中国电子竞技项目用户规模已经突破3.2亿人。根据统计,2018年英雄联盟总决赛最后一场IG对阵FNC的比赛观赛人数达到了2亿500万人,其中外国观众仅有200万左右,也就是说,在我国,除去老人和儿童,大部分年轻人都或多或少观看了英雄联盟总决赛。电子竞技项目庞大的用户规模成为推动电子竞技项目发展的巨大优势。
2.2.1 影响青少年健康
电子竞技项目,在运动中只有手眼脑承载负荷,缺乏大规模的身体肌群练习,与现代人健康的生活观念相背离,这将是电子竞技项目发展中的一大瓶颈。统计数据显示,我国青少年网络游戏使用率比网民总体高 9.6%,并呈现低龄化趋势[4]。由于电子竞技项目本身特征,主要注重对手眼脑的协调配合之间的锻炼,且需要长时间面对电子设备,参与电子竞技项目就必然会出现久坐不动、眼睛疲劳的现象,进而引发一系列身体疾病。《中共中央国务院关于加强青少年体育增强青少年体质的意见》中提出要降低青少年近视率、减少青少年屏幕时间、增加户外运动时间,改善青少年体质,然而艾瑞咨询在《2018年中国电竞行业研究报告》发布的数据显示中国电子竞技项目用户规模已经突破3.2亿人,其中绝大多数为青少年人员。电子竞技项目的本质特征导致电子竞技项目与我国发布的部分政策出现背离,这也是电子竞技项目在2004年遭到国家广电总局封杀的一个重要原因。
2.2.2 选材保障体制不完善
在我国,电子竞技项目的运动员选材、训练、比赛、保障等等一系列制度尚不完善。一个优秀项目的开办离不开优秀运动员的参与,电子竞技项目亦是如此,电子竞技项目的主体是人,只有拥有大量优秀电子竞技项目运动员参与到电子竞技项目中,不断为电子竞技项目输送新鲜血液,才能保证电子竞技项目的健康发展。在我国,短期内职业玩家人才储备比较稀缺[5]。目前电子竞技项目主要的运动员选材工作都是在相关电子竞技项目服务器上面段位较高或者表现比较优秀的普通玩家,被相关俱乐部邀请成为电子竞技运动员,缺乏系统、正规的选拔机制、相关的制度措施。电子竞技项目运动员保障机制在我国尚不完善,甚至许多底层电子竞技项目运动员结束运动员生涯后难以维持正常的生活保障,加之我国对电子竞技项目运动员退役后保障工作重视程度不够,难以保证高水平电子竞技项目新鲜血液的流入。
2.2.3 群体形象不佳
建立电子竞技项目健康发展的生态链必须使电子竞技项目有一个阳光、向上、带有正能量的社会群体形象。电子竞技项目职业选手训练与生活的特殊性,且接触的教练、领队等人员多为退役的职业选手,导致电子竞技项目职业选手的交往圈有非常强的同质性,文化知识底蕴欠缺,在处理许多事情时不能考虑全面,生活中“容易激动、生活情趣不高、吃喝嫖赌”等现象时有发生,导致了电子竞技项目职业选手出现诸多负面新闻。这些负面的新闻报道,大大降低了电子竞技项目从业人员的群体形象,使得电子竞技项目从业人员这一群体在社会上的形象遭到严重破坏,从而对电子竞技项目良性发展产生了严重负面的影响。
2.3.1 走上主流体育舞台
电子竞技项目从无到有,从弱小到强大,逐渐发展成为一项多数人承认的体育运动项目。电子竞技项目开始陆续被亚奥理事会和国际奥委会承认,并一次次登上大型体育赛事的舞台,表明电子竞技获得了空前的认可与发展,随着电子竞技项目登上全运会的舞台,电子竞技项目势必获得更大的发展。2017年瑞士洛桑举办的国际奥委会第六届峰会认为:电子竞技作为一种有竞技性的项目,可被认定归属为一种体育运动。电子竞技项目开始被国际奥委会承认为一项体育运动。在亚洲,2017年,在土库曼斯坦举办的第五届亚洲室内与武道运动会上,电子竞技项目作为一个正式大项被开展[6]。在我国,2008年国家体育总局将电子竞技定义为第78号开始开展的体育运动;根据全运会陕西省筹委会发布的通知中表示第十四届全运会将在天津全运会的基础上新增9个项目,其中就包括电子竞技项目。
2.3.2 产业环境向好
电子竞技发展至今,已经在世界范围内形成了庞大的商业产业,逐渐形成了较为完善的电竞产业链。日益完善的电竞产业链,在创造巨大财富的同时,势必也将拉动电子竞技项目的发展。2000年韩国创办全球性的电子竞技赛事世界电子竞技大赛(WCG),电子竞技运动在韩国成为三大竞技运动之一(围棋、足球、电子竞技)[7],成为韩国经济发展的支柱产业。我国电子竞技项目相对于其他国家发展起步晚但发展迅速。自从2008电子竞技被国家体育总局定义为第78项正式开展的体育运动项目以来,逐渐形成了一套以赛事(LPL、德玛西亚杯、WESG等)为核心的运营体系。在中国音数协游戏工委(GPC)和伽马数据(CNG)一起发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》里指出2018年1-6月,中国电竞游戏市场创收417.9亿元,同比增长16.1%。电子竞技的快速发展也带动了相关周边产业的发展,如鼠标、键盘、耳机以及游戏直播产业,创造出巨大的经济效益。
2.3.3 人才培养体系逐步发展
人才是科技发展的第一动力,而高校是培养高水平人才的摇篮,对电子竞技项目来说,我国部分高校开设电竞专业培养专门电竞人才,对我国电子竞技项目的未来发展有着重要的推动作用。随着电子竞技在社会中所受到重视的比重增加,电子竞技也逐渐被纳入到部分高校的课程中,开始受到一些政策和资源的倾斜。2016年8月18日,内蒙古锡林郭勒职业学院开设电子竞技专业课程,成为全国规模内首个以开展电子竞技项目为主要发展项目的院校。教育部于2016年9月颁布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,其中公布的新增专业中就包含了“电子竞技运动与管理”,属于体育类[8]。在此之后,全国掀起了一场电竞专业进高校的高校电竞热,截至2018年,全国已经有23所高校开展了与电子竞技相关的专业,其中不乏中国传媒大学这样本科层次的知名大学(表1)。
表1 截至2018年我国高校开设电子竞技相关专业汇总表(本科层次)
2.4.1 社会认同度不高
电子竞技项目良性发展需要得到大众以及主流思想的认同。在韩国,上至老人,下至儿童,都对电竞充满热情,可以称得上是“全民电竞”,职业电子竞技协会Ke SPA(Korea e Sports Association)隶属韩国旅游观光部下的政府部门,负责在韩国开展20多个电子竞技项目。从2014年起,每年都会有职业选手以电竞特长生的身份保送进入大学学习。反观我国,政府对电子竞技项目投入有限,在中国社会传统观念中,电子竞技就是单纯的玩游戏,是不学无术的表现。虽然电子竞技在2018年登上雅加达亚运会的舞台成为表演项目,央视新闻也对电子竞技进行了许多正面报道,但由于受传统观念的影响,在很多人眼中,电子竞技职业选手除了会打游戏一无是处,社会上很多人仍然以不平等的眼光看待电子竞技项目从业人员。在《钱江晚报》报道的一则新闻中我们了解到,一名高三班主任在解读2018年十大热门专业时讲解了排名第三的电子竞技专业,并播放了电竞主播接受央视采访的一段视频,却遭到家长怒斥老师不学无术,甚至要求校长换掉老师。从这则报道中我国社会对电子竞技项目不了解,甚至是排斥的现象可见一斑。
2.4.2 管理体制不健全
电子竞技项目在我国要想实现健康发展,必须建立明确的责任体制,必须搞明白电子竞技项目归谁管、管什么、怎么管,以及管理力度、具体的政策措施等等亟待解决的问题。在电子竞技项目管理上面,我国电子竞技项目是由国家体育总局发布,新闻广电出版总署、教育部、文化部、信息产业部等共同管理的体育项目[9],多个部门同时参与管理导致电子竞技项目管理时常出现缺位、越位现象,缺乏专门的电子竞技项目管理部门,导致电子竞技项目管理不够完善。一方面表现为监管缺位,如网络直播平台兴起很长一段时间存在色情直播,但是直到2016年央视对网络直播平台之中的违规直播进行曝光之后才有部门插手进行管理;另一方面表现为监管重叠,电子竞技项目《全国电子竞技竞赛管理办法》《全国电子竞技竞赛规则》等竞赛方法出台了许多,但关于电子竞技项目运动员选拔、训练、保障体系以及政府对俱乐部的管理方法等问题几乎无人问津。
2.4.3 理论研究不完善
电子竞技项目的进步需要学术界提供理论支持,现阶段,电子竞技项目缺乏足够理论研究。国外对电子竞技项目的研究已经比较成熟,且电子竞技项目研究者较多,在欧美国家相关学术网站,输入e-sports,可以查询到涵盖电子竞技项目各个方面的相关文献。在国内,在中国知网以“电子竞技”为关键词进行查询,核心期刊仅查询到53篇,其中2018年发表的核心期刊仅有16篇,而2017年更少,只有寥寥可数的7篇,且大部分研究观点都对电子竞技项目好处进行研究,缺乏对电子竞技项目批判性的研究,研究内容过于片面,不够全面。对电子竞技项目如此匮乏的理论研究难以保证电子竞技项目理论系统完善发展。
通过SWOT分析法对影响电子竞技项目发展战略选择的各类信息进行系统分析,针对电子竞技项目战略选择问题提出四种发展战略。
加快电子竞技项目与其他社会主流领域结合,着重实施项目融合战略。充分利用好电子竞技项目包容性强、易与社会其他领域结合的特点,电子竞技项目开发商应研究电子竞技与社会其他主流领域的结合,如传统体育项目与电子竞技项目之间的结合,再如社会热点问题与电子竞技项目之间的结合。但要注意一点,电子竞技项目所结合的元素必须是社会主流的正能量的元素,依托电子竞技项目包容性强的特点,与其他领域项目实现项目融合,开发出兼具其他项目特点的电子竞技项目,实现电子竞技项目的不断更新与发展。
改变电子竞技项目以静为主的项目领域特点,着重实施动态电竞战略。电子竞技项目在现代社会被人们所诟病最主要的一点就是电子竞技项目开展时是以静为主,与人类现有的健康观念所背离。要想实现电子竞技项目的再次进步,必须解决这一问题,或许在不久的将来电子竞技项目会融入VR技术实现电子竞技项目的跨越式发展,但现今要想解决这一问题建议电子竞技项目研发部门在推广电子竞技项目时为电子竞技项目编一套相关体操,用于电子竞技项目间歇时所用,并在电子竞技项目开始之前留出一定的时间进行相关身体活动,以保证电子竞技项目中身体活动环节的进行。
改善电子竞技项目相关管理领域多杂乱现象,着重实施政策开发战略。多部门联合管理电子竞技项目将是电子竞技项目未来发展的一大阻碍,只有整合相关管理部门,明确具体的管理部门,才能确保电子竞技项目健康发展。管理部门的越位、缺位、错位是影响电子竞技项目未来健康发展的一个重要原因。一个项目不应该由多个管理部门共同管理,国家应该整合相关管理部门及管理方式,建议由国家体育总局为主导,新闻出版广电总局、教育部、文化部、信息产业部一起出力,整合相关资源,组成电子竞技项目专项治理部门,实现电子竞技项目的统一管理,促进电子竞技项目良性发展。
充分利用电子竞技项目产业开展所带来收益,着重实施反哺社会战略。电子竞技项目自在我国开展以来,其发展道路曲折坎坷,一个很大的原因是因为我国传统观念中对电子竞技项目不学无术的误解。如今电子竞技产业链发展日益完善,巨额的电子竞技项目奖金也一次次撼动人们传统观念中对电子竞技项目固有的认知,电子竞技项目作为社会行业中的一员,有义务为社会的发展多贡献自己的一份力量。建议相关电子竞技项目厂商获得巨额利润的同时拿出一部分收益回报社会,在为社会做出贡献的同时改善社会对电子竞技项目的偏见。