孙玮 王军峰
摘要:当代数字电影在游戏改编过程中借鉴了游戏的叙事模式、艺术手法,游戏改编电影与游戏创作之间呈 现相互影响的互文关系。与游戏不同,在叙事策略上,电影具有丰富的、不可复制的复杂性和迷人的特征:沉浸 式体验让观众能够盯着黑暗中的欲望,并缝合和构建视觉的顺序,让观众进入更复杂和微妙的情感体验;游戏强 调在玩家的流动性和轻松性之间切换,并在时间敏感的场景中做出固定响应。本文认为,电子游戏从场景元素 设计、叙事文本及受众互动三方面对电影创作产生影响。
关键词:游戏改编电影;互动性叙事;策略
中图分类号:J905 文献标识码:A 文章编号:CN61-1487-(2019)01-0113-03
新千年以来,随着数字虚拟影像技术的引入,电影 以其流畅复杂的叙事,更为逼真的影像空间呈现和沉浸 式的视觉体验使观众沉迷于影像编织的幻梦之中。自 1993 年第一部游戏改编电影《超级马里奥兄弟》出现,
到 2018 年斯皮尔伯格的《头号玩家》一经公映便引发 观影热潮,各大评论媒体的评分也一路飙升。而已经定 档于 2019 年的游戏改编电影《索尼克》《热血无赖》《我 的世界》《怪物猎人》《全境封锁》《神秘海域》等呈现出游戏改编电影的勃勃生机。作为“影游联动”模式创 作的改编电影,游戏 IP 的市场价值引起游戏开发者、电 影创作者与学界的关注。虚拟影像的表达方式也逐渐由 传统线性叙事走向更为复杂的复合叙事和谜题叙事。游 戏玩家在虚拟空间中以参与和沉浸的方式获得身份认同 与社群关系,也在互动性叙事中获得快感。
一、场景设计:电影中的游戏元素
游戏对电影的输出可以分为 IP(Intellectual Property,知识财产)文本输出与元素文化输出,时下文本输出已 成为游戏改编电影的主流。这类改编电影因其本身强大 的知名度和粉丝号召力而为制作方青睐,其相对完整的 故事剧情和人物设计,选择“轻改编”的改编策略就显 得更为稳妥,如《寂静岭》系列、《魔兽》等电影就是如此。
从游戏本身来看,这种类型的游戏追求互文性创造 和参与,玩家以完整的角色扮演方式参与到游戏当中去, 创造特定的生活体验和故事角色,而角色以行为和话语 的方式参与游戏分享活动,进行即兴创作。在游戏中,游 戏的场景设計远胜于动作设计:“我们专注于渲染故事中 最吸引人的部分,让玩家进入情绪状态,让游戏有更大的 自由来确定事件本身的确切性质。”[1] 在这类游戏中,为 了完善受众的在场感以达到游戏体验的沉浸性,游戏叙 事中的事件可以在特定时间和位置处被安排、翻转、重复 或重新发送给玩家。就像 Marie-Raul Ryan 讨论虚拟现 实一样:“虚拟现实的互动性只是使玩家沉浸于一个已存 在的世界;在精神过程方面,身临其境的接受者与世界建 立了创造性的联系”。[2] 在游戏的互动中,迷宫和 NPC(Non-Player Character 的缩写,一般指“非玩家角色”,指 的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色,这个概念最早源 于单机游戏,后来这个概念逐渐被应用到其他游戏领域 中)的设计完成了复合叙事,空间承载着时间的迷宫,从 而令游戏玩家产生不同的情感,并为达成各自的游戏目 的而采用不同的导航模式。游戏角色具有扁平化的性格 特征或者能力特征:智力、魅力、力量、敏捷度,往往通过 游戏玩家之间的深度团队合作来突破游戏鸿沟。但电影 叙事中人物形象的塑造往往伴随着一系列人物原型,如 英雄、导师、伙伴、阴影等基本的人物原型。英雄往往从 无所事事、缺乏耐心的角色变成一个富有魅力、真实可信 的英雄。在类型电影中,人物具有神话的功能,因为它的 意义嵌入在结构和动作的表达中,而不是心理动机和个 人经验的一致性。
但游戏改编的电影在表达上倾向于采用隐藏叙事手 法,为观众创造一个相对封闭的叙事空间。如在好莱坞 叙事中,“隐藏的”的动作过程提供了一种叙事手段,导 演将隐藏拍摄场景和编辑点,故事本身就是一个封闭的 叙事空间,导演通过编写具有意义的电影情节,让观众进 入电影世界当中,以进入电影的方式实现情节冲突和人 物矛盾的解决。许多家喻户晓但剧情一般的游戏,在改 编电影时为了保持游戏风格,满足电影的叙事要求,就增 加了人物元素设计,实现了电影剧情的再创作。例如,《愤 怒的小鸟》《极品飞车》《水果忍者》等改编的电影,其游戏角色原型也影响了电影中角色形象的塑造,但电影 中呈现的角色身份又回归到游戏创作中,使游戏更为复 杂,又反过来吸引了玩家的注意力。
虽然游戏改编的电影在场景设计与人物塑造上有着 极大的不同,但作为新兴亚文化的电子游戏,因其消费主 义的文化属性,使主流文化在接纳这一新兴表达方式时 依旧犹疑。但需要说明的是,游戏和电影是两种不同的 媒体,其表达不是通过简单的移植来实现的。但即使游 戏与主流艺术之间的距离需要被时代所填补,其距离也 不会太远。
二、叙事文本:层级嵌套下的复调叙事
游戏和电影在叙事文本表达的过程中,为了建构受 众的个人认同,都会以英雄模式来进行主题表达。但电 子游戏因其特殊的媒介表达方式,呈现出暂停、断裂、返 回、往复的叙事特征,而电影则在互相连接的叙事片段即 兴重建叙事主题,使电影的主题呈现出繁复且多义的状 态。
在电子游戏的叙事模型中,英雄通过旅程或对抗完 成叙事转型,这种逻辑符合克斯托弗沃格尔“英雄之旅” 的叙事模式。在英雄联盟、魔兽世界、绝地生存等竞技游 戏中,都呈现出“英雄之旅”的叙事模式。玩家通过角 色的行为和话语参与游戏分享事件和即兴创作情节。游 戏在虚拟空间建构了一套行之有效的社会秩序和身份认 同,一个游戏的娱乐要素如战略、目标、即时事件、机遇、 规则、技能的获得、探险与升级等,玩家将游戏角色赋予 姓名和自己的行为特征,使玩家对角色的控制达到无我 境界。
学者 Black Snyder 将电影叙事结构概括为更详细的 节拍表,从开场到结束,主角通过可操作的事件实现行为 和精神的变化。[3] 在叙事意义上看,电影中的事件从根 本上是互相关联的、成链条的、相辅相成的,在这种快节 奏的、激动人心的、充满着魅力且简单易懂的叙事模式 中,许多片段很快被连接在一起,形成了一个完整的故 事,观众通过银幕看到了一个完整的世界。在电影故事 中,尤其是构建故事背景上,一些影片通过建构“异境” 式的奇观为观众呈现新的想象空间,如卡梅伦在《阿凡 达》中营造的灿烂而美丽的潘多拉星球和纳美部落,尤 其是男主角体验驭龙时多采用主观视点以强化观众的飞 行体验。另一种则建构更复杂,如同游戏一般,以全知视 点、第一叙事者和第二叙事者重叠交错,制作更多的叙事 情境,从而呈现电影的复调性、能指的深度,导演不仅仅 作为叙事的演示者,像魔法师一样植入更高层次的叙事声音。“陈述者就是影片,影片作为策源地而行动、而定 向,影片成为活动。”[4]
游戏设计师杰森认为,谜题是许多游戏的核心部分, “每一次游戏都是一次玩着解题的活动。”[5] 謎题大师 Scott Kim 认为,谜题是有趣且有正确的答案。游戏中设 置的谜题主要来自交互式游戏机制,玩家在遇到游戏或 谜题时会产生进步的幻觉。每当玩家解开一个谜团都会 休息一下,为这个谜题做好准备。无论是拼图的拼图结 构还是金字塔拼图结构,游戏的难度阶梯都会增加,奖励 的程度也会加深。每个谜题都为玩家提供了一个很好的 选择和悬念,并且谜题中的并行性得益于玩家体验的不 断改进。在电影创作中,谜题成为另一种复杂叙事手段, 谜题电影对观众富有极大的吸引力,电影的“匙眼装置” 是一个待解的密码,正如冯·提尔说的,“这是一次心智 游戏,与电影一起玩的游戏”。[6] 对于影像本身来说,观 众从“表意——沉浸”到“表意——参与”的转变,犹 如博尔赫斯在《小径分岔的花园》中提出将时间作为谜 题,命运的偶然性和时间的交织构成了一个共同的迷宫。
近些年,数字电影《盗梦空间》建立的“盗梦”机 制,层层交错的无线旋转的梦境,解密的钥匙是旋转的陀 螺。在《雪国列车》则采用从车尾争夺自由和权力的暴 动,解密的钥匙就是列车真正的驱动力。在德勒兹眼中, 时间和非线性叙事时间只是一种空间,空间作为时间和 事件的载体发挥作用,电影是一种游戏的木盒子。另一 类则侧重于神秘而难以捉摸的潜意识,从而混淆真实和 想象之间的界限。例如,在大卫·林奇的《妖夜荒踪》中, 现代人的精神丧失是以一种奇怪、华丽、阴郁的语调构建 的。高速公路导致无尽的幻觉,多层次的线条,情感节点 的偶然性,更重要的是,不可靠的叙述者制作谜题并不断 触发新的谜题。在毕赣《路边野餐》中,诗歌、记忆和幻 想交织成诗意的叙事模式,没有永恒的时间观念。只有 恒定行走的全方位视角,才能彰显零碎的想象空间和充 满随机性和偶然性随机叙事的魅力。这种拼图电影为观 众创造了双重吸引力,观众在猜测游戏的过程中会体验 到意外或震惊,而性或暴力通常被用作叙事的驱动力。
三、观众互动:壁垒共生间的交互反应
游戏与电影的不同之处还在于空间的开放性,空间 承载由游戏玩家控制的即兴事件的发生,从而构建虚拟 空间的位置、身份、角度、边界等。时间在游戏中以相同 的方向流动,这些抽象的、富有想象力的地理区域包括物 体或道路。引导或限制游戏的运动,同时也决定了游戏世界的界限。玩家体验快乐或不快乐,叙事时间可以被 搁置、重复、即兴,并且游戏中的偶然时间会刺激玩家的 兴趣。
游戏也是一种社交活动,可以复制复杂多变的社交 关系。根据 Janet Murray 关于互动文本中空间导航的观 点,“单一路经迷阵的预定性和根茎结构的不确定性都 不利于玩家在游戏过程中获得快感。作为一种可以设计 的叙事形式,游戏中的迷宫有可能介于两者之间。在故 事中欲望机制足够强大,以引导玩家前进;同时,设置开 放式结尾,以便玩家可以自由探索。”[7] 在游戏空间中, 玩家总是有新颖的内容可供探索,找到真相的任务会促 使玩家反复进入不断变化的地理空间。游戏吸引玩家一 次又一次地检查游戏空间及其角色。在电影中,一个确 定的动作象征着“舞台”,它是特殊的图像地点,通过对 它的成规化使用而在视觉上和主题上确定下来,游戏的 开放式叙事影响到电影的叙事方式,如《黑客帝国》从 游戏到电影的改编,在后现代语境中构建了多元化的世 界观,形成了高密度信息的呈现和非线性叙事结构。在 复合叙事中,空间承载着讲述的意义:观众通过网状叙事 中引述不同的叙事者的观点,被“变化多端,彼此交错的 叙事线”深深吸引,从中获得“建筑师一般的快乐”。
四、结语
电影和游戏作为当今消费文化的重要组成部分,在 媒体融合和跨界融合的理念下,已经呈现出不断融合、借 鉴的趋势,影游联动和影游改编就是重要体现。当游戏 元素介入到电影的创作过程中,作为观众、作为主角的思 考、决策、行动都会对电影在时间与空间上的叙事带来个 人化影响。尽管在创作的过程中,电影不需要观众的参 与,所有表情都由制作人决定,镜头,编辑和节奏等特定 语言可以起作用。但在保持游戏一致性的基础上,以游 戏改编的电影能否对观众开放,让观众加入到电影的创 作、体验过程中,提升观众的视听体验?相信随着虚拟现 实等新技术的不断发展,个人的电影观看体验很可能成 为现实:观众被放置在拍摄场景中,并且可以根据他们自 己的意愿选择要跟随哪个视角来理解故事,或者使用简 单的交互来确定故事。当未来的实时渲染 CG 技术可以 为我们提供更逼真的虚拟世界时,当人工智能算法可以 创建随机但不合理的自定义脚本时,当传感器和大数据 可以读取人们的心理感知和认知系统时,可能会得到自 己的个性化定制电影,这种体验也应该是游戏行业探索 的未来之一。
参考文献:
[1] 梁国伟 . 跨越时空的影像交流:数字电影的媒介形态 [M].北京 : 商务印书馆 ,2007.
[2] 刘书亮 , 刘昕宇 . 虚拟现实语境下电影与数字游戏的美学 变革 [J]. 当代电影 ,2016(12).
[3]( 美 ) 克里斯托弗·沃格勒 , 大卫·麦肯纳 . 编剧备忘录:故事 结构和角色的秘密 [M]. 焦志倩译 . 北京 : 电子工业出版 社 ,2013.
[4] 张超 . 在场与沉浸:虚拟现实技术对视听叙事的重构 [J]. 中 国电视 ,2016(11).
[5]Bettinson,Gary John.Hong Kong puzzle films:the persistence of tradition[M]//Gary Bettinson,James Udden.The Poetics of Chinese Cinema.New York:Palgrave Macmillan,2016.
[6] 楊晨 . 谜题电影的叙事视角 [J]. 当代电影 ,2017(01).
[7] 谢纳 . 空间生产与文化表征:空间转向视阈中的文学研究[M]. 北京 : 中国人民大学出版社 ,2010.