虚拟偶像粉丝参与式文化的特征与意义

2019-02-21 04:21宋雷雨
现代传播-中国传媒大学学报 2019年12期
关键词:偶像文本文化

■ 宋雷雨

2019年7月19—21日,数万人聚集上海梅赛德斯奔驰文化中心,参加第七届Bilibili弹幕网(以下简称B站)线下聚会BML(Bilibili Macro Link)。这场全息演唱会促成了初音未来和洛天依的首次同台,成为国内最强的虚拟偶像演出。2019年6月在《我是唱作人》复活赛上,爱奇艺推出了虚拟偶像厂牌RiCH BOOM为节目赞助商拍摄的创意口播广告,极具创意和视觉冲击力,为虚拟偶像变现提供了一种新思路。从2017年《明日之子》中与真人歌手同台竞技的荷兹(HeZ),到2018年的抖音“MOMO酱”、直播圈粉的And2girls成员夏行美至今年的RiCH BOOM,依托于对青年亚文化的深耕,中国的虚拟偶像市场日益崛起。这一切都源于中国本土虚拟偶像洛天依的超高盈利。

虚拟偶像诞生于日本,其代表是基于日本雅马哈VOCALOID声库中的初音未来(初音ミク/Hatsune Miku)。出道12年,借由3D全息摄影(holographic),初音未来的演唱会风靡日本、中国、美国、新加坡、泰国、印尼、墨西哥等世界各地。而在中国,基于VOCALOID3语音合成引擎的虚拟歌姬洛天依成为最受欢迎的虚拟偶像。2015年湖南卫视跨年演唱会上洛天依与李宇春合唱了自己的代表作《普通DISCO》,成为首位登陆中国主流电视媒体的虚拟偶像。2016年洛天依再次登台湖南卫视跨年演唱会与杨钰莹合唱了《花儿纳吉》,制造了收视高潮。2017年6月,上海天矢禾念娱乐有限公司旗下Vsinger虚拟歌手洛天依、言和、乐正绫、乐正龙牙、徵羽摩柯、墨清弦在上海梅赛德斯奔驰文化中心举行万人演唱会,官方预售的1280元SVIP门票号称三分钟内售罄,同时利用AR技术在B站进行同步直播,截至目前演唱会视频在B站创造了452万次观看记录。2017年末洛天依与周华健合唱《Let it go》登陆江苏卫视,2018年又与京剧名家王珮瑜共同演绎《但愿人长久》而登陆央视。据不完全统计,截至目前洛天依一共代言了长安汽车、肯德基、护舒宝、美年达饮料等多个品牌。如果说数年前虚拟偶像诞生之初属于二次元粉丝们的“圈地自萌”,那么现在的虚拟偶像则愈发具有超越真人明星偶像价值产出的可能——他们永远年轻、永远不会走音、永远不会人设崩塌、永远不会和经纪公司因利益分配产生矛盾,永远都能高效率地放送新歌,因为背后每天都有成千上万的粉丝在为其创作……虚拟偶像成为媒介融合时代一种革命性的娱乐方式,新的偶像时代早已到来。

一、媒介赋权:虚拟偶像的诞生

初音未来是世界上第一个引发巨大国际关注的虚拟偶像,但却不是人类进行虚拟偶像尝试的第一次,她的商业成功并非偶然。日本的音乐唱片公司和3D设计师们花费了将近二十年的时间,试图创造一个能够以血肉之躯完成一切的计算机生成的明星——不受人为限制,不会疲劳或陷入丑闻。①日本娱乐王国Horipro堀制作株式会社汇集大量员工,投入数百万美元最终于1996年5月推出了虚拟偶像短发女孩Kyoko Date。彼时的Kyoko Date依然需要两个现实声优演员来提供歌唱和说话声,在发行了一首歌曲《Love Communication》后便陷入销售困境。与此同时,美国在古墓丽影视频游戏的Lara Croft身上发现了他们自己的数字偶像。而后从韩国Adamsoft公司推出的Adam到日本Efrontier公司创建的Yuki Terai,这几项虚拟偶像皆因技术粗糙及缺乏想象力未获得市场成功。②

2007年,坐落在札幌的日本最大声音制作和音乐软件公司Crypton Future Media推出了以雅马哈的语音合成引擎为基础开发的虚拟女性歌手软件VOCALOID,入驻了初音未来的VOCALOID于同年8月31日开始发售。YAMAHA进军中国后,洛天依是世界上第一个基于VOCALOID3语音合成引擎的中文声音数据库和虚拟影像,在2012年第八届中国国际动画游戏博览会上正式发售。VOCALOID即Vocal(声音的)与Android(机器人)的合称,该软件能将人类的声音转录合成为虚拟歌手的声音,使用者输入音调、歌词并调整音速、震音、均衡等各种感情参数后即可产生最逼真的人类歌声,并且具有真人演唱不能匹及的电子音优势。VOCALOID系列的核心技术在于储备了大量的声音数据,一套专业的发声系统创制时必须不厌其烦地在设备前进行声音采样,采集了大量的音频资料之后,才能通过专业技术处理成为有用数据。为了保证声源,声优们还必须控制作息和饮食最终创造出稳定的声音数据。

因而,虚拟偶像本质上是“一个产生歌声的引擎”。通过初音家族或V家族的声库,用户/粉丝可以通过调音等手段,反复利用、复制VOCALOID编辑软件中的声音数据,让不同的虚拟偶像们唱出自己编写的歌曲,并且在音乐作品的不断复制和创作过程中再毋需真人的参与。由此,VOCALOID系列软件甫一推出便受到日本御宅族的追捧,他们开始在日本动画语音网站NICONICO上创作和分享歌曲。在虚拟歌手发展的早期,技术宅们在迷群社区内线上创作的音乐作品形式上主要是画师绘制的静帧图片,之后是绘本、同人小说、具有故事性的低级处理后的动态漫画,直到MMD软件的研发。MMD是免费软件Miku Miku Dance的简称,由日本人樋口优所开发,用于将初音未来等虚拟角色制作3D模组。MMD促使大量用户/粉丝创作的3D舞蹈音乐视频原创或再生性文本出现,观赏性大大增强。③

除了画师设定的二维形象和官方给出的简单人设之外,虚拟偶像的命名实际上只是声库声源的区别而已,例如由声优藤田咲录制的“初音未来”,由声优田麻美录制的“镜音双子”以及由中国声优山新录制的“洛天依”等,这给后期的粉丝与创作者留下了很大的想象空间。可以说,VOCALOID系列软件技术及其有原创音乐能力的粉丝/创作者共同缔造了可以“任意编辑”的虚拟偶像,这是一切的起点。文化生产和消费实践的变迁,使得虚拟偶像的粉丝获得了更为强烈的所有权和赋权体验,能够亲身参与偶像创作的这种粉丝参与式文化呈现出更复杂的状态。“参与式文化”是美国学者亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在粉丝研究中提出的一个概念,它与被动型媒体观看行为的旧概念相对照,与以前把媒体制作人和消费者或粉丝当作完全分立的两类角色不同,现在我们可能会把他们看作是按照一套新规则相互作用、相互影响的参与者。④

二、粉丝参与:从盗猎者到创造者

长期以来,粉丝文化一直被认为是过度投入的没有生产性可言的文化。早在马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)的媒介研究中,大部分权力都被归结到作为技术的媒介上,消费者的权力几近于无,因为麦克卢汉的关注点在媒介技术方面,恰恰忽略了正是消费者在日常生活中的实践把各种媒介整合到一起。而在文化研究开始研究粉丝文化之前,粉丝一直因为偏执和消极被鄙为媒体观众中最不典型的一类。从法兰克福的文化工业理论到伯明翰学派的青年亚文化研究,阶级分析法和消极受众论广泛而流行。⑤粉丝是“无脑的消费者”——这种早期理论研究中简单预设的精英主义的批判态度延续至今。如詹金斯所言,“对粉丝群体既无直接知识也无社群内的感情投入,却将他们心目中对大众文化危险的恐惧、不安和幻想投射在粉丝圈上,这种远距离的视角阻碍了传统学者理解粉丝文化这一复杂现象”。⑥粉丝文化研究真正的消费转向,从约翰·费斯克(John Fiske)和米歇尔·德赛都(Michel de Certeau)开始。

费斯克肯定了粉丝的创造力,认为粉丝是一种“过度的读者”,粉丝文化是一种大众文化的强化形式,他用粉都(fandom)的概念指称粉丝群体及其狂热态度与状态。⑦德赛都将粉丝主动积极的阅读行为称作“盗猎”(poaching)——一种在文学禁猎区内毫无礼节的洗劫,读者只掠走那些对自己有用的或者有快感的东西,“读者绝非作者……他们是旅行者;他们在属于别人的土地之间迁徙,就像游牧民族在并非自己写就的田野上一路盗猎过去,掠夺埃及的财富以获得自我的享受。”⑧同时德赛都提出了“游牧者”的观点即读者并不仅仅是盗猎者,他们还是游牧者,永远在运动中,并非固定地“在这里或那里”,并不受永久性私有制的限制,而是不断向另一种文本移动,利用新的原材料,制造新的意义。⑨师从费斯克的詹金斯同时继承了德赛都粉丝理论,并批判了其对某种传统的态度。詹金斯的研究重塑了粉丝群体身份,打破了粉丝群体被污名化的刻板印象,将粉丝视为积极的创作者和意义的操控者、建构并流传文本意义的积极参与者。他看到了当代媒体理论中过度强调学术评判性从而掩盖了其他可能的功用的一面,努力发掘粉丝文化景象中的积极功用。但詹金斯的研究对象主要是电视文化中的粉丝参与,如果借助他的研究框架,我们还可以发现新媒体时代虚拟偶像粉丝参与文化呈现出一些新特点:

1.更加平民化

如前文所述,基于VOCALOID系列、MMD等数字复制技术让二次元ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)亚文化圈的偶像崇拜从生产、消费、交流更加平民化,如Crypton Future广告中所示,无数年轻人都在以虚拟偶像为主题进行创作,然后上传到网络社区分享,“everyone,creator” (Crypton Future广告语),每个人都能成为偶像的创造者。新媒体和旧媒体相互碰撞、草根媒体和公司化大媒体互相交织、制作人/消费者/粉丝的权力互相作用,所有这一切都是以前所未有的更平民化的方式进行的。

2.强生产者色彩与高生产能力

因为Crypton和Yamaha的权利开放,他们对虚拟偶像的外表或动作等“出厂设置”较为简单留白,虚拟偶像的粉丝可以在基本信息基础上发挥自己无限的想象,建构自己理想的偶像形象。他们既是软件的用户、偶像的消费者,同时更是偶像的生产者。洛天依等虚拟歌手的打造崇尚UGC(User-generated Content)⑩文化,虚拟歌手的创作模式几乎是众包,粉丝社群具有更大意义上的集体主动性,演唱会上除了嘉宾曲目,其他歌曲基本全来自UGC粉丝的创作,核心up主的材料绝非“盗猎”而来,而是原创作品。据田野调查发现,B站“洛天依”板块每日更新的视频数量在30个左右,平台所有虚拟歌姬发布的视频总数每日最多时多达200个,每月平均原创视频数量超过30万。据B站董事长陈睿透露,B站音乐区每个月会产生超过1000首原创歌曲,很多用户会自发地给B站上的虚拟偶像洛天依写歌,二次元粉丝群体的创造力可见一斑。

3.粉丝权力分层化

虚拟偶像的粉丝可分为三类:一类是利用VOCALOID系列软件进行歌曲原创的up主,他们被冠以“master”(教主)之名,他们创作歌曲的过程被称作“调教”,他们赋予了虚拟歌手灵魂,制造了虚拟歌手的情感。如洛天依的粉丝/教主ilem主要利用的是洛天依和言和两位歌姬,创作了流行的《普通DISCO》《达拉崩吧》等歌曲。这类具有原创能力的创作者能够从偶像崇拜的参与中获益,主要的方式是将作品投稿到为同人文化开放的平台如动画网站B站和NICONICO等,经纪公司会依据平台数据进行筛选,一经采纳,原创作者便会有经济利益和自身权力的回馈。例如为初音未来创作出《世界第一公主殿下》等热门歌曲的ryo,在2007年便走红并加入了音乐创作团体supercell专任绘师。作为洛天依的粉丝与《普通DISCO》的创作者——网友ilem,则因一首歌便为洛天依粉丝群制造了一次人口扩张,自己本身也在B站获粉110多万。

第二类是不具备原创歌曲能力但具备音乐、剪辑、视频、音频、绘画、撰写同人文等才能的“二级粉丝”,即一般意义上泛称的“同人创作群体”。如继up主ilem创作的热门歌曲《达拉崩吧》流行之后,大量粉丝在B站创作了《达拉崩吧》“语文版”“数学版”“物理版”“YouTube海外评价”版、“欧美影视圈”版、日语版、“海绵宝宝”版等各种次级再生性文本。

第三类则是几乎无原创或再生性文本生产能力的最底层的普通粉丝。这其中只有二级粉丝保持着德赛都意义上的盗猎者和游牧者的粉丝属性——更多是对利用原材料(歌曲文本等)进行自我风格化的复制拼贴,以达到对意义阐释的控制权的争夺。

4.粉丝权力反转

针对虚拟偶像的粉丝参与而言,詹金斯在对电视粉丝研究中所做出的粉丝与文本的薄弱关系、粉丝与媒体制作方约束规范文本意义的努力处于正相对位置的判断几乎被完全扭转了。旧时盗猎者时期,粉丝行动时处于文化的边缘地位和弱势地位,粉丝缺乏直接进入商业文化生产方式的渠道,且只有极有限的资源影响娱乐产业的决策制定者。这样的不利状况在虚拟偶像众包生产的时代几乎被完全打破,因为用户/粉丝创作的音乐作品,包括利用歌姬形象进行的曲绘等的创作,版权合法性归于自己。传统真人歌手的产制模式的PGC模式——粉丝和偶像的沟通需要经过经纪公司、官方粉丝团的中介,偶像崇拜行为更多是被动接受的。而虚拟偶像的产值模式使经济公司/媒体制作方的权力更加受制于有原创能力的用户/粉丝,这里显现出了一种极强的粉丝主导性。

5.粉丝文本生产更容易从边缘进入主流

詹金斯关于“粉丝劳动商品化”以及粉丝社群价值与娱乐产业的商业利益之间矛盾的讨论,他对同人志与同人视频的盗版翻版、同人音乐职业化问题的观点,显示了娱乐产业收编电视粉丝生产的早期信号,但粉丝劳动和生产很大程度上是忠于情感,抗拒商品化的。而虚拟偶像的粉丝生产,顺应了娱乐产业策略性应用“业余文化生产者”的趋势。电视粉丝的创意生产可以是从媒体业/娱乐公司自上而下传播,在文化领域传播过程中又被各式各样的公众采纳和挪用,粉丝对流行文本的挪用改造处于边缘化的局面。虚拟偶像的粉丝生产很重要的一部分则是自下而上从各种各样的参与文化网站诞生,如果媒体业/娱乐公司看到了从中盈利的渠道,就会把它们引入主流培育。比如许多优秀的原创歌曲的教主,已经成为了天矢禾念公司的外聘音乐总监。偶像娱乐公司和素人达成了一种双边获利的模式,虚拟偶像的粉丝参与在这个意义上突破了传统粉丝文化的权力关系,促成了一种缠绕上升的“消费螺旋”。

三、自我认同:虚拟偶像崇拜的文化意义

在全息演唱会现场,虚拟偶像的粉丝们狂热地呐喊,但他们所崇拜的偶像只是舞台上的一张全息图而已。粉丝似乎模糊了事实与虚构之间的界限,他们崇拜虚拟偶像只是声光音效的合成,并没有一个实体,但他们在讨论偶像时好像这些虚拟形象确有实体化的存在,他们进入虚构世界时的态度就像是进去一个真实可触的世界进行探索。非ACGN爱好者们的最大疑惑是站在全息演唱会舞台中央的偶像并非人类,虚拟偶像的演出完全是依赖全息摄影技术、动作捕捉和线上AR直播三种技术来运作和完成的。但是,我们却不能武断地简单“降维”思考,而是应当“升维”思考。例如电影《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit,1988),尝试了二维平面形象的兔子等动物与真实环境中的真人同框,能够博得大家认同的重要原因,从某种意义上说是对二次元文化的情怀寄托——从二次元到三次元的破次元壁的融合过程。从漫画、二维动画、三维动画,再到能与偶像身临其境地面对面的线下全息演唱会,新技术手段升级了二次元粉丝的互动方式,其粉丝参与的狂热性是有因可循的。

其一,自我投射与自我认同。虚拟偶像的最大特点是粉丝/消费者能自定义其形象,因而它的意义也总在流动中。实际上无论作为传统电视节目的粉丝,还是当下虚拟偶像的粉丝,粉丝圈都是一种“协商的空间”。所谓“协商的空间”是粉丝们以媒体商品中他们觉得有意义的材料为起点构造自己的文化身份,无论原创文本、挪用、混剪还是其他参与方式,粉丝们常会尽力把故事按照自己的经验扭转。即使文本创造时并未替粉丝考虑,粉丝的行为也使得他们将这些文本视作己有,这就将粉丝变为协商的读者。协商并非固定的立场,而是在粉丝个人或社群与媒体产品互动的过程中不断进行的过程。比如最初官方对洛天依的基本设定是15岁,身高156厘米,灰发、绿瞳、环形辫、项部配碧玉、腰间配中国结的形象,但她不存在真实的性格。这给予了粉丝发挥余地,粉丝们不断用不同的肢体动作设计、小故事、段子、歌曲来为洛天依构想携带个人喜好和感情的独一无二的性格,从而创造出一个庞大的再生性文本体系。“与真人偶像相较,虚拟偶像虽缺乏实体,不能接触与互动。但这也是个优点,使得她就像一个容器可以被投射各种故事与想象。品格稳定,不会变心且永不老去,甚至可以做成模型,摆出各种姿势,满足人对实体的需求。”粉丝在将自己的形象投射于扮演角色身上所产生的快感中,把一个普通的内心幻想的形象转化为具体的、具有公共潜能的文本。粉丝们借虚拟偶像讲自己的故事,把自己的情感投影到词曲之中,虚拟偶像的身上体现了他们的审美,粉丝个人通过表达对虚拟偶像的喜爱实现了自我认同。应援虚拟偶像,也是在应援自己。

其二,集体认同与巩固社群文化。作为内地虚拟偶像大本营的社区B站,核心粉丝up主和普通粉丝各司其职,上传原创歌曲、绘画作品、翻唱作品、同人小说等等,他们有共享的身份和同样的立场,粉丝社群一般都有较为严格的准入法则,会测试你是否是真正的偶像粉丝,添加的一些前缀可以帮助社群成员辨识,是网络粉丝群体身份认同的重要机制之一。新技术工具和平台也让自我表达和社群形成更为便利,让他们更具有集体主动性,粉丝们生产有意义的原创作品或再生性文本是接近偶像的重要方式,而如若一经偶像采用或获得其他粉丝的较高关注度,粉丝们便可以从创作中感受到做出贡献的满足感和归属感。虚拟偶像的粉丝圈是一个想象的共同体,关于虚拟偶像的乌托邦想象是粉丝圈的精神动力,比起俗世社会来说,这种亚文化团体中的亲密感、社群主义与尘俗社会中人与人之间的疏离形成对比。

无论从自我认同,还是集体认同、社群文化而言,对虚拟偶像的消费并没有超出一般偶像消费的文化价值,仍是一种符号消费,最终指向的是消费的情感面向。事实上,在这个多元化的社会,任何关于粉丝文化的本质主义研究、确定性的统一的理解或许都是不恰当的,甚至是有害的,很难得出关于粉丝文化研究方法的一致意见,比如我们惯常以为简单浅显的虚拟偶像音乐却能创作出《虚拟少年》这样带有强烈自反性的深刻作品。或许在日常生活中保持对粉丝/受众的亲切体验与理性分析,不断重新检视和更新理论与分析工具,才是虚拟偶像粉丝文化研究最好的归宿。

注释:

①② Patrick St.Michel.ABriefHistoryofVirtualPopStars,Pitch,https://pitchfork.com/thepitch/1229-a-brief-history-of-virtual-pop-stars/.

③ 参见https://en.wikipedia.org/wiki/MikuMikuDance.

④ [美]亨利·詹金斯:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,杜永明译,商务印书馆2012年版,第31页。

⑤ 陶东风:《粉丝文化研究:阅读-接受理论的新拓展》,《社会科学战线》,2009年第7期。

⑥ [美]亨利·詹金斯:《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》,郑熙青译,北京大学出版社2016年版,第5页。

⑦ John Fiske.TheCulturalEconomyofFandom.London:Routledge.1992.pp.30—49.

⑧⑨ Michel De Certeau.ThePracticeofEverydayLife,Berkeley:University of California Press.1988.p.174.

⑩ UGC(User-generated Content)即用户生产内容,Web2.0时代(论坛、博客为代表)和Web3.0(社交平台、微博客为代表)的流行得益于UGC;传统歌手打造以PGC(Professionally-generated Content)模式为主,即专业生产内容亦称作PPC(Professionally-produced Content)。一般而言UGC和PGC的区别在于共享内容的领域内有无专业性的知识背景和工作经历。

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