林子宁
摘要我国网络游戏产业产值已位居世界第一,但相关法律法规却跟不上其发展,目前司法实务中所采用的保护方法存在局限性,无法遏制侵权之风。因此,网络游戏亟需被纳入新作品类型。
关键词网络游戏 著作权 作品
自从1998年第一款网络游戏(以下简称网游)正式进入我国后,大量的网游接踵而来,从最初的简易棋牌游戏《联众游戏世界》到现在的3D竞技游戏《绝地求生:大逃杀》,无论是游戏界面,还是游戏玩法都有了质的飞跃,网游迅猛发展。随之而来的是网游用户数量的急剧增加和游戏产业销售收入的成倍增长。根据前瞻产业研究院2019年发布的《中国网游行业商业规模创新与投资机会分析报告》,2018年我国网游用户规模达6.26亿人,网游实际销售收入高达2144.4亿元,占全球游戏市场比例约为23.6%,牢牢占据世界第一的位置。在这样一个网游的黄金时代,越来越多的游戏开发者被吸引进入,为整个产业带来新的活力,但侵权问题也呈现井喷式增长。
现行立法的空白,导致法官的自由裁量权过大,在案件的判定过程中往往过于主观而使游戏保护范围出现谬误,给侵权者带来可乘之机,同时扼杀了游戏开发者的创作热情,长此以往必定会阻碍整个游戏产业的发展。
本文欲探究的问题在于:将网游作为单独的作品类型保护是否必要?笔者认为,答案是肯定的。本文将分为四部分进行观点阐述:第二部分分析我国目前采纳的几种主要网游保护方式及其局限性,第三部分提出将网游作为单独的作品类型保护的必要性,第四部分为结语。
(一)网游内容的定性
根据《著作权法实施条例》第二条规定,“著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。”
从中可以看出,构成作品的两大必备要件为具有独创性及可复制性。独创性是开发者在创作过程中个人构思的体现,它并不要求内容完全由开发者本人独立创作,只要实质部分有所区别,就可以认为是有独创性,其具有非抄袭性和差异性。而可复制性是指作品内容可以以复制的形式固定在某一载体上,复制形式包括摄影,录制,印刷等。
首先,网游是专业人员在大量的脑力活动下的产出,其通常包括四个基本元素:“游戏机制”“故事设定”“美学表现”和“实现技术”。每个基本元素又分别有若干个组成部分,可以说一部游戏的开发集专业人员汗水、智力、创造于一体,具有较高的创造性。
其次,网游的内容通常情况下通过二进制代码存储于计算机等设备中,并以软件的形式呈现于用户眼前,具有可复制性。因此,网游符合《著作权法》对作品的构成要求,可以受到《著作权法》的保护。
但当前应该以《著作权法》中哪一类作品为根据对网游进行保护,学界仍然存在不少争议,目前有三种主流观点:一是当作计算机软件进行保护;二是拆分保护,按照游戏的组成部分分别进行保护;三是作为电影作品或类电影作品进行保护。
(二)作为计算机软件保护及其缺陷
我国将网游作为计算机软件保护是因为二者的内容和开发过程具有相似性。从内容的角度,我国《计算机保护条例》第三条对计算机程序和文档做出解释:“计算机程序,是指为了能够得到某种结果而可以由计算机等具有信息处理能力的装置执行的代码化的指令序列,或者可以被自动转换成代码化指令序列的符号化指令序列或者符号化语句序列。”“文档,是指被用来描述程序的内容、组成、设计、功能规格、开发情况、测试结果及使用方法的文字资料和图标等。”所有的网游都包含这两个内容。从开发的角度来看,软件开发一般包含计划、需求分析、设计、编码、测试和维护六个阶段,而游戏的开发也涵盖了这六个阶段。可以说网游本质上就是计算机软件,因此把网游作为计算机软件保护有其合理性。
但是网游的精髓之处在于其丰富的感官体验,故事情节,人物造型以及视听效果,是一款游戏能否吸引用户的核心所在。却不能被归于游戏程序或者游戏文档中进行保护。再者游戏开发虽然包含了软件开发的六个阶段,但和普通软件又有所不同,普通软件在需求分析阶段侧重分析用户的实用性要求,而游戏除了要考虑用户的操作体验,还要考虑美工以及游戏剧本策划方面的市场需求。相比于普通软件的技術性,游戏软件更加侧重于娱乐性,吸引用户的往往不是软件的代码,而是游戏的体验感。同时一款游戏在上市后,“别有用心者”可以通过保留原游戏的算法构思,对源代码进行重新编译得到与原游戏相似甚至相同的游戏,版权保护不能解决这种使用不同的表达但是拥有相同思想的问题,因此如果采用计算机软件的保护方式对游戏软件进行保护,必然会导致抄袭之风的泛滥。
(三)拆分保护及其局限性
在我国目前的司法实践中,创作者通常把游戏进行拆分,将其中的画面、音乐、文字等元素分别匹配到《著作权法》规定的作品类型中主张权利。游戏中的人物、界面、动画等内容大部分符美术作品的定义,只要其不属于公知领域,就可以通过美术作品进行保护。大型网游常会为了增强用户的体验感而在游戏中加入独立创作的与游戏整体风格相符的音乐,就音乐本身,是可以构成音乐作品并进行保护的。网游中存在的诸多文字脚本,如人物对话、人物独白、背景介绍等是游戏开发者创造性劳动的成果,一般根据游戏的故事设定来创造并以电子方式显示,具有可复制性,可以构成文字作品进行保护。
虽然对游戏进行拆分维权可以最大程度的保护开发者的智力成果,但其也存在局限性。
首先,抄袭者抄袭的一般为一段连续的画面,拆分保护保护的却是某一个游戏元素。
其次,游戏是一个拥有多种元素的整体,体现了一种思想和多种表达。但是要构成拆分保护,那么各个元素要具有独立的思想和表达,这将导致实质性相似的难以界定。
最后,我国司法资源有限,若进行拆分保护必将加大司法工作人员的工作量,造成司法资源的浪费。
(四)作为电影作品或者类电影作品保护及其困境
根据《著作权法实施条例》第四条,“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。”这条规定指明,构成电影作品或类电影作品必须要满足三个条件:一是固定在载体上,二是一系列画面,三是具有可传播性。这些构成条件与录像制品的构成条件相似,但其实二者之间存在本质性的不同,即要构成电影作品还需要第四个条件:具有高度的创造性。不难看出,网游是可以符合前三个条件的,但是否具有高度的创造性则要根据游戏类型的不同来判定,如《仙剑奇侠传》,因其极具魅力的故事背景吸引了大量的用户甚至以此为原型改编了剧本并拍摄成真人版的电视剧,引发追捧,此种类型的游戏具有高度的创造性,可以被当成类电影作品进行保护。但如找茬类型的游戏,仅由简单的游戏规则和图片组成,不仅没有高度创造性,甚至连构成类电影作品的基本条件都不满足,通过电影作品和类电影作品进行保护的道路就不具有可行性。因此通过电影作品或者类电影作品进行网游的保护,虽然确能解决网游的侵权问题,但涵盖面过小,不能作为整个行业的普适性保护方法。
孙磊法官认为:“创设一个新作品类型是一个非常漫长而艰难的过程,但从世界版权法的历史上可以看出,当一个作品代表了一个产业,而这个产业又代表了国家娱乐产业的时候,那要求得到单独保护就并非过分的奢求了。”网游在经历了二十年的发展壮大后,目前仍处于高速发展期,当前我国网游产值规模已成为世界第一,由网游产生的电子竞技甚至被奥组委接纳为体育项目,足以证明其在娱乐产业的地位。但是这种繁荣却和我国目前的法律体系产生了不可调和的冲突,繁荣的背后是行业抄袭成风的黑暗,“一见如故”的网游明示着游戏界侵权之严重,虽然通过上述的兜底性保护方法可以在一定程度上打击侵权,但正如前文所述,这些兜底性方法也存在着各种各样的问题。如果长期通过上述的方法进行保护,必然会打击开发者的创作热情,遏制我國网游的持续发展和良性竞争。
为了使《著作权法》可以跟上网游产业的脚步,在《著作权法》中添加新作品类型——网络游戏,确有其必要性。我们从历史上可以看到,电影在经历了产业大繁荣后才被承认为独立的著作权客体,计算机软件的出现在挑战了传统的著作权制度后也被接纳为新作品类型,网游的版权化正在走电影和计算机软件版权化的道路,虽然创设新作品类型的道路比较艰难,但是成功的先例预示着网游版权化的必然性。
当前我国已成为世界上游戏产业最发达的国家,然而常用的保护模式已经无法满足行业所需,我国亟需新的法律制度来给网游正名。我们不妨借鉴游戏大国美日韩的网游保护模式,汲取其精华,制定出符合我国国情的法律制度。