江苏省连云港市殷庄实验学校 徐彤彤
游戏化教学是当前新颖的小学信息技术教学手段,它把一定的软件知识和小学生的生活和学习实际相结合,让小学生在游戏体验中灵活地运用信息技术,形成对信息技术学科的学习兴趣和探究欲望。本文将主要论述在小学信息技术课堂教学中实施游戏化教学策略的相关实践探究及心得体会,希望对促进课堂效果的提升和小学生良好信息素养的形成有所帮助。
课程导入环节的设置目的一方面是为了引入新知识或者构建新旧知识间的联系,另一方面就是为了吸引学生们的注意力,让他们把课间休息时玩闹的心情收回来,把全部的关注点都放在课堂教学内容上面。而如果采用游戏的方式,既能快速让学生们收心,也能让学生们尽早把精力和心神都投入到新的课程信息上面。例如,在讲解苏教版小学信息技术上册第七课《认识画图软件》时,笔者就让学生们在上课前带着纸和笔去机房上课。学生们都很惊讶。笔者在导入环节就让学生们分成几个小组,不用任何其他工具,就用纸和笔进行长方形、圆形、三角形等图形的绘制比赛,并且把学生们的作品都一一展示在大屏幕边上的展板上。没有趁手的工具,学生们也很尽力,都想着为本组争光,但是每张图都有明显缺陷,不是线条不规整,就是图形不成样子。笔者看到学生们眼巴巴地看着老师,不知道老师的目的是什么,都非常好奇,笔者就知道这个游戏导入环节是非常成功的。然后,笔者就问学生们:“你们对自己的画作满意吗?”当然,教师会得到否定的答案,然后教师就引入今天学生们要学习的内容,“那今天我们就看一看,不用纸和笔,我们用计算机能不能画出令我们满意的非常标准的图形。”学生们的探究热情一下子就被激发出来。然后教师就可以向学生们介绍电脑中自带的画图软件。
小学生的课堂注意力缺乏持久性,如果教师一味地讲解或者一味地训练,学生们就会丧失对课程的学习兴趣。因而,根据学生们的实际认知水平,教师在课堂教学活动的进行过程中也可以采用游戏化教学模式,借助游戏设疑,激发学生们对信息技术的探究热情。例如,在苏教版小学信息技术上册第十六课《添加文字》教学中,笔者就操控电脑,让学生们和教师一起玩一个“看谁手最快”的游戏,教师会依次给学生们放出一定的文字内容,然后让学生们捕捉其中某些字复制粘贴在特定的文档中,文字会按行排列,间隔几秒的时间,到最后看谁复制粘贴得精准且数量多,谁就是当天课堂上的手速王。学生们都跃跃欲试。当结果出来的时候,大家就会发现被复制的内容其实可以组成一张名片。此时,教师就可以设疑:“这些文字看起来是什么呀?”学生们很快就会回答“名片”。教师就问:“我们如何把这些文字放在一个长方形的图形中让它构成一个这样的名片呢?”学生们的好奇心和探究心就被教师唤醒,从而对图形中文字的输入非常感兴趣,这样学生们就以饱满的探究热情和学习兴趣去学习了当堂课的信息技术内容。
枯燥的训练会让学生们厌烦,而游戏化训练则会让学生们感到自己不是在学知识,而是在玩游戏,会有一种放松感、沉浸感和投入感,甚至即使训练强度稍有增加,学生们都有一定的容忍度和承受力。例如,《操作计算机》的重点和难点都在学生们的操作技能养成上面,而开关机与鼠标器的操作如单击、双击、右击、拖动、指向等需要学生们达到一定的熟练度。笔者在训练环节就采取了学生非常喜欢的“大鱼吃小鱼”游戏,大鱼要想吃小鱼,就要寻找目标或者躲避危险物,因此,学生们要操作鼠标进行指向操作;而锁定目标就要单击鼠标,要吃掉小鱼就要双击鼠标。学生们要达到目标金币的要求升级过关就要反复练习。而学生们一失败就很懊恼,然后就要退出游戏,重新进入,周而复始,不用教师督促,学生们就会抓紧时间游戏。不!是练习。最终达到比教师想象的还要熟练的程度。
不要小看小学生的想象力和联想能力,只要有合适的契机,学生们会有n多个新颖的想法在等着你,而这种创新也许就来自游戏中的灵感。例如,笔者刚刚教会学生们编辑并播放影音文件,学生们就把自己在网上搜索到的《猪八戒背媳妇》的乐曲以及网络上疯传的《好凉快吆》的声音剪辑放在了电脑桌面,教师一进教室就开始有《猪八戒背媳妇》的欢快乐曲播放出来,引得教室内一片哄堂大笑。而最让教师感到惊讶的是学生们竟然真的可以把教师的背影和一些图片与音乐和谐地融合在一起。学生们说,点子是一个男同学想到的,而这些信息技术的合成技巧则是和该生的父亲学的,这种游戏精神都可以拿来进行自主探究和创新学习了,引得学生们都会心一笑。
综上所述,在小学信息技术课堂利用游戏化教学的策略可以激发学生们的学习兴趣和探究意识,更能激发他们的创新精神,值得推广。