游戏化审美
——跨媒介语境下的影像新景

2019-01-10 03:32尹崇远
齐鲁艺苑 2019年5期
关键词:影视媒介创作

尹崇远

(上海大学上海电影学院,上海 200072)

随着媒介融合的不断深入和发展,文化的生产出现了以跨媒介形式的传播和发展。同时,传统边界不断得到扩展,影视文本创作向“游戏化”发展,游戏改编影视作品不仅改变了影视文本的题材的创作思路与形象塑造方式,还为影视产业打开一个突破口,打破了传统影视产业投资的固化思维,拓宽了主流题材与新兴题材的发展空间和表达形式,成为了跨媒介叙事结构下的一种趋势。目前,关于游戏化的审美创作研究主要集中在跨媒介的语境之下,在“影游联动”的发展格局中,建构对传统影视文本和交互式游戏文本的对比分析,并对其改编价值做出讨论。

一、跨媒介语境下“影游联动”现象的形成

(一) “影游联动”:影视游戏化创作的新格局

早在上世纪90年代,尼古拉斯·尼葛洛庞帝便对新旧媒体的碰撞进行了预言,他将“被动的旧媒介”和“互动性的新媒介”进行了鲜明的对比,认为传统影视的衰落必将让位于新的媒介时代。游戏化的出现与网络媒介的革新息息相关,数字技术的不断突破使得影视游戏化成为可能。正如简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中所言:“过去数十年的信息革命创造了一个全新的虚拟世界,而今天这个虚拟世界已经开始深刻影响现实世界的运转……‘游戏化’就是其中最重要的影响因素之一”[1](P65)。在VFX(视觉效果)技术被广泛应用于影视创作后,三A平台的游戏大作所特有的华丽逼真感被嫁接了过去,展现了奇观影像新的生命力与创造力。斯旺也认为,上世纪90年代前后出生的人,从小便见证了计算机与虚拟影像的快速发展,他们在青年时期接受了大量游戏化影像,并培养了游戏化的叙事识别能力与创作能力,即所谓的“游戏世代”。这也使得这代人在成为影视创作者与主体观众群后,在无意识中将游戏化审美代入影视内容的创作框架中。

影视内容的生产与游戏化叙事的融合,使两者在各自的基础上相互借鉴和发展,在研究、宣发及粉丝运营中通力合作,诱发了深层次的共振连锁效应,形成了“影游联动”的创作新格局,从而将媒介内容的生产价值进一步放大。

跨媒介语境下,亨利·詹金斯认为,影视创作已经出现了明显的“跨界融汇”,其中就包含了电影与游戏的融汇,是对传统影视作品的重新解读和编写,是对传统创作手法的解构,其张扬了游戏化的美学趣味,引入了新的价值批判,这也使得电影的“不纯性”[2](P169-173)越发明显,其发展形态得以进一步转变,带有游戏化审美的影视作品成为新的衍生品。在如此环境下,内容生产者如何在不同媒介平台展开统一的故事叙事,如何将不同的叙事逻辑在相同的世界观内建构,如何在粉丝社群中能动地实现信息资源的整合,成为影视游戏化创作的新特性。

(二)“交互”与“多元化叙事”:游戏化审美下的影视创作新特性

纵观影视艺术的发展历程,传统叙事更偏重于文本叙事的完整性与逻辑性,建构出相对封闭的艺术形式。受众更多的是跟从编剧或导演的思维在别人的想象空间中体验,在无形中制造了难以逾越的“距离感”。同时,电影在不自觉中又会给观众营造强有力的精神诱导,是在有限的“观影自由”中产生对影视艺术本体的多重思考和认识。

游戏化的创作打破了传统意义上的叙事枷锁,跨媒介叙事的文本进一步延展了故事情节,原先完整封闭的结构被重新解构为松散的网络体系。粉丝社群得以从方方面面渗透到文本的研习与创作,传统的边界得到进一步的扩大。游戏化的创作,是基于游戏世界观而非现实世界观,从而获得的一种超现实性的类游戏规则[3](P43-48),带来的是人性化的交互与沉浸式的体验,既是使用上的,也是情感需求上的,即所谓的“高互动性”和“高参与感”[4](P84-92)。虚拟现实、超现实化的体验成为了游戏化审美创作的关键要素,以此进行“多元化”的叙事阐释。“多元化”是跨媒介叙事得以铺展开来的基础,其创作思维更加贴合粉丝意志,在创作期间粉丝可以以创作者的身份进行情节建议:如《复仇者联盟》为主的漫威系列中,粉丝在整个故事的情节设定环节以创作者的身份出现,并在官方建议平台中呼吁导演或编剧按观众所期望的走向来控制剧情的发展,可以说,《复仇者联盟》是迄今为止,漫威系列中最“粉丝向”的一套作品。

另一方面,为了更好地迎合粉丝,游戏化的叙事逻辑多以“升级”式的叙事模式逐层进行。游戏必然有一个主体任务,对于每一个玩家来讲,虽然枝节庞杂,但目的仍然是完成主体任务。同样,类似游戏中完成主体任务的过程,在影视文本的创作中也屡见不鲜,这其实也是好莱坞主流的类游戏化电影叙事模式,被称之为“英雄之旅”的叙事模式,来源于比较神话学研究作家约瑟夫·坎贝尔的理论。比如,《头号玩家》里诸位挑战者在挖掘彩蛋时也遵循着这样渐进式的成长模式展开叙事,人物能力及角色间的关系随着时间线的推移而不断发生改变,从而在完成主线内容的叙事时,使得游戏情节的设定与电影故事的发展保持了高度一致,观众更加轻易地完成心理认同,获得“浸入式”体验。在影片的高潮部分,机动战士高达雷霆般的出场方式让观众大呼过瘾,符合了玩家或观众在不同媒介环境中对于人物英雄般登场的类似设想,导演的所作所为,完全迎合了对粉丝社群的满足感。

很显然,影视文本的游戏化审美创作特性,已经在潜移默化中成为了一种普遍的叙事形态,从动态中传递审美给观众,打破了传统单一的影像信息传播方式,实现影视文本的深层次变革[5],使受众实现了从“观众”到“用户”的转变,从而更加注重影像叙事中的体验、创作和参与,“互动”因素逐渐在影视内容的策划和制作上有了举足轻重的地位,传统荧幕与观众信息的单向传输,变为了虚拟现实与用户的双向互动新特性。

二、“影游联动”中的探索发展

(一)“影游结合”的难点:对不同群体的满足

在旁人看来,游戏改编影视作品似乎更轻易,直接将游戏内容改编为现实电影就是游戏电影,于是,便有了《极品飞车》《波斯王子》等缺乏情节构建的探路实验品。这些作品虽有不错的视听体验,但过分依赖于动作题材的夸张表现,通篇充斥着刺激性格调,整体节奏和情节却遭到严重忽视,抛却了基本的编剧与故事叙事技巧,或者说这都不能算作一部合格电影的范畴,只可称得上是一部具有一定游戏情节的视频,对于观众和玩家来说也只是所谓的“贱卖情怀”罢了。

如若影视作品深度结合游戏的交互性和参与性,在跨媒介叙事的创作语境中,充分考虑受众真正所需要的满足感是什么的时候,导演的作品才更值得观众留恋和热爱,加之时兴的虚拟现实技术,使观众在观影时达到一种前所未有的在场感。比如,在2018年第一季度上映,由史蒂文·斯皮尔伯格执导的《头号玩家》也是一部“粉丝向”超强的“影游联动”作品。科幻之下,导演将不胜枚举的文娱经典元素在影片中杂糅为一,以VR技术作为贯穿全片的导引,加之以天马行空的奇想,打造了一场酣畅淋漓的视觉盛宴,同时又对现实与虚拟的边界进行探讨,使电影的意义不仅局限在虚拟世界,还着墨于现实的当下。

《魔兽》《刺客信条》等影片虽有好的票房,但口碑并没有想象中那样可观。可以说,“影游结合”的难点在于创作者既要满足游戏玩家,又要满足普通观众。老玩家讲究情怀,粉丝社群恐难接受对原剧情和人物设定的肆意篡改,一旦处理不当,电影的口碑极有可能一落千丈,与预期相差甚远。但玩家相对于普通观众来说,毕竟只是小众群体,即便对于在全球有着数以千万计玩家的热门游戏,其受众也不及一部电影在某一地区的观众数量,同时让玩家和观众两大阵营的关注点和需求得到满足,就需要所谓基于集体智慧的参与式创作。因此,影游IP的联动,“势必要建立在既能满足游戏玩家的基础上,又尽可能多的吸引普通观众,这才是获得可观票房收益的保障”[6](P126-128)。

(二) IP化运营与“游动观看”:游戏化创作下的审美转变

如今,“IP”化运营,成为跨媒介语境下的一种成熟的创作表现,这也使游戏与影视的联系愈发密切,带动了影视全产业链的开发。游戏改编电影《古墓丽影》系列、《最终幻想》系列等引发的票房奇迹与粉丝狂潮,使“影游联动”成为热议名词。由此可见,这些成功的改编作品在“翻炒”老IP的同时,进一步激起了产业市场的活力与生命力。IP化运营,成为打通“影游联动”产业壁垒的全新方式。

首先,游戏IP的文本价值在于可以凝聚更多的粉丝社群所带来的多次创作能力,影视作品越来越成为IP文本补全剧情叙事,完善IP生态的可选方法之一。以十七年前的《生化危机》为例,电影改编自日本Capcom公司1996年推出的游戏BIOHAZARD, 是恐怖冒险类游戏的开山之作。粉丝社群对于彩蛋的发掘,影片内建世界观的宏观架构梳理,人物关系及背景故事情节的深挖,都以“电影+游戏”的方式,完成对IP内容的发掘。正如亨利·詹金斯在《融合文化》中提到的,影游创作以开放、参与、互惠及点对点等多重原则运行,基于协同创作、集体智慧,在影游文本内容创作的企划过程中,充分考虑不同受众在不同媒介平台的内容体验需求,围绕一个统一有秩序的世界观,在不同的媒介平台上展开相互独立,但逻辑上高度关联的故事主线,建构起一套完整的体系,从而使得角色更加立体丰满富有层次[7](P10)。这样的运作模式,也使得《生化危机》在整个“影游联动”的创作体系下,变得更加宏大和难以想象。2017年,德国Constantin Film确认将重启《生化危机》系列,并计划制作全新的六部电影。

其次,“游动观看”[8](P43-48)已经成为用户视频体验的新形式。移动设备的成熟发展,使得用户在网络平台上对于多元化视频信息的需求进一步增加;用户在任意节点、倍速的观看视频的形式,也正像玩家在游戏中加载存档、启用秘籍的体验形式;弹幕的出现,也进一步推动了用户主动参与影视内容的讨论,弱化了屏幕与用户间的隔阂,这些形式都改变了传统的观影模式。

目前,影游联动在数字技术的支持下呈现了影像新特性,其表现出来的影像奇观极具吸引力。经典IP《古剑奇谭》《仙剑奇侠传》《诛仙》等都可谓是国产化“影游联动”的成功案例,借助多平台互动,凭借新的视听技术,使游戏效应与影视文本做出了承接,使影视作品本身,在跨媒介语境中吸纳了游戏的种种魅力,营造出富有吸引力的奇观影像和叙事情节,让观众在观看影游创作的同时,还能自觉调动其游戏经验和审美体验参与到消费过程中,从而获得一种将影视艺术当作游戏一样消费享受的跨界融合效果,使用户在影游文化强烈的时空一体感中获得满足和归属,即“游玩审美”[9](P2)。

同时,VR技术的进一步探索,也使得观众在影视作品的交互体验上更具“浸入感”。VR利用视效对人脑的欺骗,使人身临其境地沉浸于环境中,达到一种“虚拟的在场”。相应地,VR叙事也与传统叙事方式不同,实现了从“线性叙事”到“类游戏化叙事”的转变,充分彰显了新技术下的叙事潜能,这也使得影视作品向游戏化特质靠拢,从而建构一种新形态的游戏化审美。

三、结语

在以美国为代表的西方文化的跨媒介叙事中,已经形成一套完备的影视工业化生产线,借助成熟的团队制作和舒适的影视生态支撑,以及发散的创新思维和发达的技术支持,使类似“星战”、超级英雄等相关产品足以延续多年热度不减,粉丝社群得到进一步壮大,受众范围涵盖全年龄、全领域。相较之下,中国的影游创作还处于初级阶段,关于跨媒介叙事的环节也尚在探索,目前阶段的产品内容格调尚有提升空间。

当然,创作者在进行影视的游戏化审美创作时,也应该平衡好游戏与影视之间的关系。影视创作者应充分考虑玩家用户的观影感受,“神还原”是较为理想的状态;作品的亮点和悬念,应该是把握受众内心的关键点;影视作品的叙事结构,应构成完整体系且符合电影的创作标准,而非一味迁就游戏。

总之,“影游联动”的进一步发展,弥补了传统结构主义理论在美学与受众方面关注的不足,在跨媒介的语境中,将影视文本的结构作为驱动力,联动观众的观看方式,呈现了叙事与交互方式结合下的审美效果,将叙事、受众、美学,以游戏的方式,更紧密地联系在一个研究框架下。同时,创作者和观众应对国产文化树立民族自信,培养高度的IP忠诚度,不断创新,讲好中国故事,在跨媒介叙事的语境中进一步探究。

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