◇ 陈 剑
从2016年“网络直播元年”开始,网络直播迈入全民直播时代。网络直播主要包括秀场直播、泛生活直播、垂直领域直播等类型。网络直播的传者和用户实现了虚拟在场实时交流,这种互动方式具有高度的符号化特征,并具备了新的社交意义。
网络直播将主播和用户聚集于空间相对封闭的虚拟聊天室内,形成了具有排他性的场景。在这种虚拟场景中,相比于线下人际交往,主播和用户的交流呈现出明显的符号互动的特征。从主播的人物形象、用户的在场、沟通的形式以及所处的场景,符号无处不在,并且形成了完整的符号互动过程。这种符号互动使得主播和用户形成了特定的关系,而这种关系又反应了现代人的社交和情感需求。
符号互动论作为一种关注个体行为的社会学理论产生于20世纪30年代。美国社会学家米德被认为是符号互动论的开创者。美国学者布鲁默、西布塔尼、特纳等学者进一步发展了这一理论。库利提出了“镜中我”理论,布鲁诺总结并首次提出了符号互动论的概念(symbolic interactio nism),戈夫曼在研究中将符号互动论向前推进。
符号互动论的中心观点是:人类互动是基于有意义的符号之上的一种行动过程,意义不是来自于事物本身,而是来自与他人的互动。米德认为,符号之所以能作为人类社会互动的工具,是因为人类在使用符号的过程中赋予了符号以规约性的意义。本文将通过分析主播中的符号体系的构成内容、符号互动的前提以及互动的过程,来探究直播过程中符号存在的意义和价值。
符号是符号互动论的基本概念,“符号”是指在一定程度上具有象征意义的事物,比如语言、文字、动作、物品甚至场景等。符号互动理论认为,符号意义的交换有一个前提,就是交换的双方必须要有共同的意义空间。这里的共同意义空间主要包括两层含义:一是对传播中所使用的语言、文字等意义符号共同的理解;二是大体一致或接近的生活经验和相应的社会文化背景。
直播中特定的符号主要包括垂直领域内的专业符号和人们约定俗称的符号。直播的观众在观看直播之前理解这些符号的含义才能够实现和主播的有效互动。网络直播中包括很多细分的垂直领域,比如游戏直播、体育直播、财经直播等,每个领域都有自身的符号体系。
以游戏直播为例,“vn”是英雄联盟游戏中的“英雄薇恩”,“ad”是游戏专业术语“物理攻击”,“起小点”是用来形容主播游戏操作失误并搞笑的情况。
而普通直播中约定俗成的常见符号也有很多,多是为了操作方便而将日常使用的话语符号化。比如“666”是“溜溜溜”的谐音,表示操作非常好;“777”是“切切切”,表示不屑;“5555”是“呜呜呜”,表示伤心哭泣。
生活中特定的生活经验和文化背景在直播中表现为共同的交流圈子。很多主播都有自己的固定粉丝,这些粉丝会定期收看主播的直播,并且彼此相互交流,从而形成主播的粉丝圈。粉丝在直播间交流所使用的主播和圈层人士才能够看懂的符号,会成为非粉丝圈成员了解意义的障碍。
在直播情景中,垂直领域内的专业符号、约定俗称的符号以及粉丝圈成员的社会文化背景都是直播中用户需要了解的意义空间。这种共同的意义空间是直播活动进行的基础,也是传者和受者进行充分互动的前提。
在网络直播中,主播和用户是传播过程中最主要的人物,也是传播过程的核心。
观察发现,除了游戏主播,绝大部分的主播摄像头都是前置的,也就是说,用户在观看直播的过程中,绝大部分的注意力都在主播身上,关注的焦点是人而非事件。主播作为一种重要的人物符号,其外形、妆容、服装、声音的包装本身就是精心设计的结果,符号最终指向是主播形象的塑造与主播的人设相契合。
罗兰·巴特从符号学的角度来看待服装的符号意义问题,他认为服装是服饰体系中的符号,只有在了解了其在整个体系中的规则之后才能了解其意义。在每一种符号体系中,不同的服装都有其特定的含义。二次元文化主播经常穿着动漫服饰,扮演动漫中的少女;体育女主播则会穿着带有运动元素的衣服,以展现青春活力的形象;秀场女主播穿戴的兔耳朵、花仙子装束或女巫服饰,都是为了展现可爱、优雅或性感的人物设定而使用的辅助道具。
除了主播,直播中的用户也是以符号的形式存在的。直播网站的会员通过现实货币购买装扮、功能、频道等特权,实现头像皮肤装扮、等级加速、频道排名、礼物获取等,获得个性鲜明的符号呈现,而这些符号又能呈现个体的兴趣等特征。
除了个体符号呈现,直播间中还有代表群体的符号,这种集体符号在游戏直播中较为常见,包括代表不同战队的logo标志、形象化图标、文字等。这种集体符号,也即法国社会学家涂尔干说的“神圣物”,拥有的成员会感到自己与集体相关,充满集体团结感的人格外尊重符号,并会捍卫符号以免受到局外人的侵蚀甚至内部成员的背弃。
内容符号指的是传播内容的符号。而传播又是双向的,所以传播内容可以从两方面来分析,一方面是主播对用户传播的内容,另一方面是用户向主播传递的内容。
主播向用户传递信息的符号载体主要分为语言符号和非语言符号。除了语言符号,主播的非语言符号也能传递大量的信息。非语言符号是指信息传播不以有声语言和书面语言为载体,能直接打动人的感觉器官的各类符号。虽然计算机中介传播缺失身体接触,却凸显了面部表情、身体语言等非语言符号的意义传达,主播的嘟嘴卖萌、撒娇等都是表达信息的重要手段。同时,有的主播还会直播做饭、跑步、理发、练字等,这些信息都是通过非语言的方式来传递的。
用户主要通过弹幕、即时聊天、送礼物等来传递信息。而这些互动系统中最常见的内容形式包括文字、特殊符号和图片。特殊符号主要由数字、字母和标点等元素构成。除了文字,最经常出现的就是各种特殊符号,包括垂直领域内的专业符号和用户约定俗成的符号。这些符号操作简单、便捷、用时短,能够在观看直播时随时随地与主播互动,而且一般代表强烈的情绪,满屏的符号出现时会造成一种集体的狂欢。图片中出现频率最高的是表情包。表情包是人们以时下流行的明星、语录、动漫、影视截图为素材,配上一系列相匹配的文字,用以表达特定情感的图片。很多表情包由用户自己制作,赋予原来的图片以新的意义,是一种符号意义的再生产。表情包能够表现出强烈的情绪和特定的观点,因而更加适合在直播中表达自身的态度。
礼物是符号系统中的重要表现形式,是主播的主要收入来源。礼物需要由金钱购买,表面上是表达用户对主播喜爱的载体,实质上也是展现用户金钱实力、自我形象、吸引关注度的载体。等级越高的礼物价格越高,效果越绚丽,在屏幕上停留的时间越长,也就能够占据其他用户更多的注意力资源。不仅如此,打赏更多的用户可以向主播提出更多的要求,获得与主播更多的聊天时间,从而拥有一种超越其他用户之上的特权。
美国社会学家戈夫曼(Erving Go ffman)认为人生就是一出戏,他因此提出了“前台/后台理论”,又称为“拟剧论”,即社会和人生是一个大舞台,社会成员作为这个大舞台上的表演者都十分关心自己如何在众多的观众(即参与互动的他人)面前塑造能被人接受的形象。
直播聊天室就是一个天然的情境。每一个聊天室都是一个独立而相对封闭的空间,直播中的主角自然是主播,用户天然是观众,在摄像头形成的舞台之上,直播间内的灯光、陈列、装潢都是符号,共同诠释情景的意义。在直播中,主播会依照场景的特征而自发塑造与场景相符的角色。
戈夫曼提出,人们为了表演,可能会区分出前台和后台。前台是让观众看到并从中获得特定意义的表演场合;后台相对于前台而言,是为前台表演做准备、掩饰在前台不能表演的东西的场合。当主播进行主播时,摄像头打开的时候,卧室、家庭内部这种传统意义上被认为是后台的地方也变成了塑造自我形象的前台。当摄像头关闭的时候,主播所处的空间又变成了后台。所以,直播中看似平常的情景,其实都是主播用来表现自己的舞台,主播所塑造的自我形象和真正的自我可能会存在差异。
主播和用户之间的互动,主要包括人际互动和人内互动。根据米德的“主我客我”理论,以及库利的“镜中我”理论,主播和用户通过互动形成了新的自我。而互动的介质,就是符号体系中的一系列人物符号、内容符号和情景符号。
“符号互动论”的创始者米德在研究人的内省活动时发现,自我意识对人的行为决策有着重要的影响。自我可以分解成相互联系、相互作用的两个方面:一方是作为意愿和行为主体的“主我”(I);另一方是作为他人的社会评价和社会期待之代表的“客我”(me)。
主播的自我形象确立过程就体现了主我和客我的互动过程。以秀场直播的女主播为例,可以发现主播直播时,会以自己原本的形象进行直播,也就是作为意愿和行为主体的“主我”。在直播过程中,主播收集到来自用户的的评价,有的观众可能会希望主播成为陪自己打游戏的好朋友,有人希望主播成为能够陪自己聊天的知心姐姐,有的可能会幻想主播是自己的女朋友,这些期待通过弹幕、表情、礼物等“有意义的象征符”来表达,主播从中了解用户对自己的角色期待,从而形成了社会评价和社会期待的“客我”。
米德认为,“客我”可以促使“主我”发生新的变化,而“主我”反过来也可以改变“客我”,两者的互动不断形成新的自我。互动的介质同样是信息,用米德的话来说即“有意义的象征符”。由于主播的收入来源是用户的打赏,经济利益和自我形象产生直接勾连,所以主播一般会迎合用户的想象、满足用户的期待,扮演成被大多数人所喜爱的“角色”,从而形成了新的自我。而主播本身意愿的“主我”和用户期待中的“客我”会不断互动,从而不断修正和改变自我。而用户的自我形象塑造也是同样的原理。
“主我客我”理论主要解释了主播和用户自我形象确立的过程,而主播和用户之间的人际传播中的“镜中我”理论则说明了用户打赏的心理机制。
符号互动论的主要研究者之一库利在1909年出版《社会组织》一书中提出了“镜中我”概念。他认为,人的行为在很大程度上取决于对自我的认识,而这种认识主要是通过与他人的社会互动形成的。
首先,“镜中我”理论认为他人对自己的评价、态度等,是反映自我的一面“镜子”,个人透过这面“镜子”认识和把握自己。根据前面所讲可知,用户的评价使得主播形成新的“客我”,这种评价是反映主播自我的一面镜子。
同时,“镜中我”强调人与人相互映照。主播和其他用户的评价也是反映用户自我的“镜子”。当用户送出礼物时,主播会通过语言符号夸奖用户,或者通过微笑感谢、惊呆、激动落泪等表情符号来表现对用户的积极评价,其他用户也会通过一系列文字表情包等符号表达对打赏者的羡慕,从而形成对用户的正面评价。 每个人都非常在乎其他人对自我的评价,当金钱可以获得别人尤其是自己喜爱的主播对自我的正面评价时,用户就会一再付出金钱以获得自我满足。
热血、荷尔蒙、金钱……伴随着争议,网络视频直播行业快速发展。根据2017年8月在北京发布的第40次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2017年6月,网络直播用户共3.43 亿,占网民总体的45.6%。
网络直播之所以能够继续保持蓬勃的发展态势,必然是满足了人们之前未被满足的需要。本文认为,网络直播使得用户和主播、用户和用户之间建立了一种社交关系,使得人们重新部落化,给与了人们集体群居的幸福感和归属感。
媒介理论家麦克卢汉认为,文字和印刷媒介使得人与人的关系变得疏远,部落社会便发生了解体。电子媒介以接近于实时的传播速度和强烈的现场感、目击感把遥远的世界拉得很近,人与人之间的距离感觉大大缩小,于是人类在更大的范围内重新部落化,整个世界变成了一个新的“地球村”。
直播就是人们在小范围内部落化的表现,以兴趣为中心实现了不同区域、种族、性别的人群的聚集。现代社会中,人与人关系的独立和疏离使得陪伴和群居的需求更加突出,而直播通过集体虚拟在场和全天候的陪伴,满足了人们这一需求。直播给人一种社交体验,即主播在个人化和日常化的情景中,以口语化和个性化的方式和用户即时互动聊天,给人一种熟人和朋友的角色带入感。除此之外,直播间更是群体聚集的场所。直播为众人提供了聚集的理由、关注的焦点,以及讨论的话题。同时直播技术的低门槛使得更多用户能够参与到集体的互动之中。在群体的围观中,人们的存在感被礼物所量化和放大,自我存在和自我价值得到彰显,文字、符号、表情包使得这种集体的狂欢得到了视觉化的呈现,每个人都成了集体的一员,这种共同体意识抚平了人们内心的的孤独,提升了幸福感。
网络直播作为信息传播的一种形态,其根本的目的是盈利。直播中的人物符号、情景符号、内容符号等符号体系设置的最终目标指向都是为了促使用户进行更多的打赏,礼物是联系用户和主播情感的纽带。直播中用户所获得的情感体验最终转化为资本,这是直播平台最本质的交易方式,而这种交易是由一个又一个微不足道的符号所促成的。思考并探究每一个常见的符号背后的意义,将会促使我们对社会产生新的理解。□