夏蕾
摘要:本文通过虚拟现实(VR)、增强现实(AR)目前对所有的媒体和娱乐形式等方面的影响,并设想在未来对人们的生活造成巨大的改变。简要分析了VR/AR的全新体验内容、环境和数据,并能够让人们与之互动,从页激发出更多更好的创新能力,新技术也会给传统商业模式带来改变。虚拟现实(VR)从提出到现在经历了数十年的发展,试图在 VR 设备、技术以及内容上寻求突破的尝试从未间断过。随着娱乐行业的发展,VR 产业迎来了爆发期。
关键词:AR;VR;发展前景
中图分类号:TP391 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2018)23-0250-02
虚拟现实技术(VR)是一种可以通过计算机创建虚拟场景,生成一个模拟环境,让用户体验虚拟世界的计算机仿真系统。是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景及实体行为的仿真系统,可以让用户沉浸到虚拟环境中。因此,VR技术可以说是借助于计算机技术和硬件设备,使人们通过视觉、听觉、触觉、嗅觉等感观方式所感受到的虚拟幻境,因此VR技术又称灵境技术或者幻境技术。
增强现实技术(简称 AR),是一种通过实景实地计算摄影机影像的位置和角度,并加上相应的图像、视频、3D模型等技术手段,把虚拟和现实融合的技术。这种技术的目的是要把屏幕上的虚拟世界套在现实世界中并使用户能够进行交流互动。这个技术在1990年提出,现在随着随身电子产品CPU运算能力的提升,在未来的用途会越来越广。
1 VR/AR对媒体行业的改变
VR/AR技术的发展,受其影响改变最大的当属媒体行业。以电影的制作发展为例:创立于 1975 年的美国工业光魔特效制作公司,制作了第一部《星球大战》的特效。他们在VR/AR的研究方面是目前领先的,2014 年他们成立了ILMxLAB实验室,其目的就是要探索出 VR 与AR 技术在未来 10 年里,对电影领域的创新与影响。目前他们已经可以利用全息立体屏幕,让测试者戴上虚拟现实头盔,测试者就会感觉自己进入到一个电影画面中,并可以与其中的角色互动交流,在虚拟场景里,测试者还可以根据自己的要求来进行改变速度、角度或视角等操作,来随意观看与故事主线平行发生的其他剧情。这种沉浸式的观影方式,可以使观众成为剧情中的角色,甚至参与到故事进展演绎的过程中。促成电影游戏化效果。
2 VR/AR对娱乐形式的改变
VR/AR也在影响我们的娱乐方式,从原来的平面游戏,到三维游戏,再到现在的虚拟数字游戏。虚拟数字游戏又包括 VR游戏及 AR游戏。
VR游戏最大的特点是沉浸式体验。即测试者会被虚拟的场景和环境所包围。这些场景和环境,主要是靠音效的营造、画面的同步以及交互体验方式来使用户产生身临其境的感觉。这使得虚拟数字游戏在交互方式上比传统游戏有了质的飞跃。
AR游戏的特点是可以将虚拟动画场景与真实世界的画面进行叠加。目前流行的AR游戏有两种类型:一种是基于位置定位的LBS模式游戏;另一种是场景识别类游戏。场景识别类的AR游戏是通过游戏设备上的摄像头,对用户所在位置和视角的场景进行图像捕捉且定位,然后把虚拟的三维动画场景叠加上去。以目前很流行的手游“口袋妖怪”为例:该游戏在美国、澳大利亚、新西兰三国上线后引发了全民玩热潮,下载量超过 750 万次。该游戏就是将AR 技术与LBS 位置匹配定位结合,從而带来了全新的游戏体验。微软公司开发的HoloLens全息眼镜,是目前研发的比较硬功的AV游戏设备,通过眼镜这个显示载体,将现实世界的场景作为游戏战场,只需用手机的摄像头对准一个现实的实体,在该实体的位置就会出现一个虚拟角色,然后全息眼镜里就会出现虚实相结合的场景。在游戏过程中,虚拟角色和场景还可以随着手机的移动进行移动、控制、攻击等操作。
3 VR/AR对传统商业模式的改变
VR/AR技术在很短的时间里,已经覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及各种消费方式和内容的诸多方面。
但作为一个还未成熟的产业,VR/AR的产业链还比较单薄,能参与商家比较少,投入力度也不够大。尤其是核心内容的研发、生产、制作面临较大的瓶颈,如360°全景拍摄像机,市面上的产品屈指可数。因此让传统商业模式全面实行VR/AR手段,是不太可能实现的。但是这个发展趋势是不可逆的。据Digi-Capital分析预测,今后AR/VR硬件销售、AR/VR电子商务、AR/VR广告收入和移动数据/语音收入将会占据AR/VR利润的80%以上。
4 VR/AR在中国的发展现状及发展趋势
4.1 VR/AR在中国的发展现状
目前,国内的VR市场热度仅次于美国,但在普及宣传力度上还存在着不足。很多消费者还是不了解VR,也没有真正接触过VR。而国内对VR的宣传手段也是比较单一,主要还是依靠线下体验店,但由于价格成本高、数量类型少等一系列问题,传播的效率和影响都很低。根据相关机构的调研分析:短期内在中国市场想要普及VR产品,提高产品质量的同时,更要注重广告宣传和网络传播等方式和手段,依靠众多互联网巨头,向消费者们普及VR的概念及相关知识,再给提供多方位的体验机会,还要将VR设备成本控制在消费者能够的接受范围内。
可以预见的是,VR技术会逐渐被人们所接受并广泛使用,VR设备也会越来越普及,像手机、电脑一样成为人们生活中必不可少的内容。曾经,智能手机从出现到普及,用了3年左右的时间,相信VR技术和设备的普及会比3年时间还要短的时间内,走进人们的生活,无论是在娱乐还是工作上,人们都可以享受到VR带来的不一样的体验和感受。
从国内目前市场上的解决方案,我们可以看到AR技术应用非常丰富,从家居这个领域来说,直家家居就是其中的代表; 从工业领域来看,将工业细节和运作管理淋漓尽致地展现也是AR技术发挥的一大特长; 拿汽车领域来说,将汽车通过终端虚实结合让消费者看到满意的车型具体的形态和特征更有利于促进汽车销售,前一段比较火的就是汽车之家准备将AR技术引用到该领域; 最后再看看教育领域,AR技术与教育的化学反应还是比较明显的,我们可以看到市场上的各式各样的AR图书。
4.2 VR/AR在中国的发展趋势
目前,VR显示终端在中国已处于发展初期,国内各大运营厂商都在凭着自身优势来开发不同类型和方式的VR交互解决方案。也因此,目前市面上有了各种不同带有交互方式的VR显示终端设备,如:配备遥控器,安装触摸板,绑定手柄等,还有具备手势识别功能的一些产品。这些多种交互形式并存的VR产品,促成了VR技术和设备及交互方式百家争鸣的大好局面。
VR技术相对于AR 技术较来说相对成熟,市面上开始有大量硬件设备与应用软件问世,追根究底是 VR 的技术难度低于AR,行业门槛相对来说比较低。在应用场景方面,VR 设备主要应用在影音娱乐领域,如 360 度全景视频播放、第一人称游戏等,未来可扩展的新应用领域较为有限。实际上, AR 的用途是更加丰富的,它能在工业、医疗、教育、零售、游戏等应用领域发挥重要作用。因此从长期来看,AR 技术的价值与市场竞争力是优于 VR技术的。
总体上来说,AR 技术可以划分为硬件和软件两大部分。而以芯片制造为代表硬件供应商占据了价值链的最顶端,也是 AR 设备制造的起点,为 AR 设备提供如处理器、传感器、电源、显示装置等核心产品。软件供应商则是为 AR 技术提供定制化的产品和服务(如 AR SDK 开发套件,云服务,应用软件等),直接面向的是个人用户或企业用户。
据预测,AR/VR 行业到 2020 年总盈利规模将达到 1200 亿美元,AR 占比 75%。从细分应用结构上看,硬件设备是 AR/VR 行业的主要盈利来源,AR 应用场景(盈利来源)比 VR 丰富。从地域结构上看,亚洲国家将切分近 50%的市场蛋糕,中国、日本、韩国、印度有望成为 AR/VR 的主要市场。
因此,目前国内的AR市场状态仍是处于初期阶段的,还需要各种产业资源的高效整合,软、硬云数据的相互结合。而这种发展的不匹配,也预示着VR/AR市场有着巨大的潜力和发展空间,需要产业界的一同参与和共同努力,才能分享该产业爆发的效益和利润。
5 结束语
虽然目前VR/AR技术还不够成熟,仍然存在着许多分歧和争议,但不可否认的是,VR/AR技术一定会成为一种重要的新平台、新媒介,逐渐进入我们的生活,尤其是游戏、社交等领域。
相信无论VR/AR技术如何发展,还有很多的未知领域等待着我们去探索发现,我们要做的,无论是技术创新的引领者、推广者还是接受者,都應保持一颗宽容、开放的心来迎接未来更多的可能。相信,我会发现一切都值得去等待。
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