■李 梅/重庆出版社社科分社
VR技术是信息技术高速发展下,人机交互的全新领域,是通过计算机建模和传感器技术,通过构建虚拟信息环境,达到全面仿真的效果。由于VR技术在视频和游戏领域的应用非常成功,导致其他文化产业纷纷开始关注并尝试引进VR技术,在图书出版行业,南京出版社于2017年出版的科普读物《侏罗纪冒险》就是在同小米、东芝等品牌联合下打造的一款基于VR技术发展的图书系列,读者可通过VR眼睛感受侏罗纪时期的自然环境与恐龙世界,有效带动了青少年的阅读积极性,也成为了VR技术下图书出版业的成功范例。在传统图书出版业市场份额被不断冲击的局面下,VR技术应用似乎为陷入瓶颈的出版业找到了新的出路,加强对VR技术下图书出版的研究,对加速传统出版业结构升级具有重要意义。
传统图书出版业之所以在市场竞争中趋于劣势,一个重要原因在于纸质媒体能够带给读者的感官冲击仅限于图文层面,意味着对于读者而言,阅读其实是一个被动接受的局面,依据感官冲击理论,普通阅读方式对读者的影响停留在最底层阶段,在移动互联网技术高速发展的背景下,人们可以自由订阅自己喜欢收看的内容,并且可以通过音频、视频、图文等多种渠道获取信息,带给读者的体验保持在最高级阶段,这就意味着读者有充足的动力主动进入到阅读环境中,使得互联网电子技术抢占了大量市场份额,造成了当下出版业限于颓势的的局面。VR技术能够构建全新的虚拟场景,将其对读者的冲击从二维转变至三维,且VR技术能够真正意义上带给体验者“身临其境”般的感受,进而直观呈现图书中呈现的内容,打破阅读模式的束缚,提升了阅读效率,激发读者的阅读兴趣。
VR技术本质上是一种较新颖的电子技术,尽管2016、2017年被业内称为VR技术元年,但实际上VR技术在图书出版中的应用规模非常有限,且整体的商业模式依然有待探索观察。对图书出版行业而言,VR技术基本上颠覆了传统的图书出版模式,它既需要颠覆图书出版的内容,还要在技术上加入更多成熟化的应用,这需要作者、出版社加强和VR技术公司的合作,在内容上进行更多适应性的改造。此外,VR技术是一项成本较高的电子应用技术,除VR眼睛外,手柄、头盔等一系列硬件作为基本的技术载体,其价格可能是普通读者难以承受的。
VR技术与纸质图书的结合绝不能是单纯的移植和嫁接,由于观感模式上的全面颠覆,VR图书必须要重新对读物内容进行针对化的设计,这就可能导致依据图书虚拟重现的内容场景,与原文本差异过大导致难以匹配的问题。由于急于抢占市场,不少出版社在内容设计上草草了事,严重影响了消费者阅读体验。由于缺乏创新意识,导致技术应用同质化和简单化也是亟待解决的难题。内容设计的粗制滥造,产品创新性不足都限制了VR出版业的发展。
VR技术尚不成熟的今天,急于推动VR技术与出版业的融合普及是一件脱离现实的事情,与其加强探索VR技术与图书出版的应用结合,传统出版业更应当将视野转换到如何控制产品成本,提升市场利润方面。因此,出版社应当加强与VR技术公司的协作,积极推动VR硬件的通用化和技术互联化,以一套设备接受不同品牌和厂家的信息内容,进而降低消费者的平均阅读成本。出版社以部分付费阅读和免费阅读相结合的方法,与VR品牌进行产业链合作,构建类似于手机品牌与通讯企业之间的多元化合作,进而实现多种渠道的产品盈利。
VR技术与出版商之间的合作有待探索,而对于出版社而言,打造优质内容才是转型模式构建的核心,实现VR技术与出版业的有机结合,本质上还需要出版社寻找正确的文化资源,例如儿童读物、小说、科普读物等画面性较强的内容体系,通过VR技术将文本转变为可视画面,从而有效吸引市场环境中的潜在消费者,提升企业效益。在内容创新的同时,VR技术部门应当将流畅度、精细画面作为市场运营的重点,进而改善3D眩晕和运动不适感对市场应用普及的负面影响。
由于互联网和电子信息技术的发展,传统图书出版业的市场份额被不断压缩,积极推动图书出版业的产业结构升级已经成为应对市场冲击的唯一出路。VR技术由于开辟了图像和音频的多元化虚拟体验,对激发阅读兴趣,优化读者阅读体验具有得天独厚的优势,因此,图书出版业应当积极促进产业转型,加强同电子技术企业的合作,密切关注市场变动,提升创新意识,打造精品优质图书,在激烈的市场竞争中,探索出新的发展方向。
参考文献:
[1]姚顺.浅谈VR技术在图书出版中 的 应 用[J].现 代 出 版,2016,25(5):40~41.
[2]韩志国.谈VR技术在图书出版中的应用[J].办公室业务,2017,15(20):188.