文 左子扬
“《Artifact》面临的问题一点都不少。”
科隆国际游戏展,是全球三大互动娱乐展会之一,也是欧洲最大、最权威的综合性互动式游戏软件、信息软件和硬件设备展览。时至今日,依然是众多国际知名软硬件及游戏厂商与玩家和媒体交流的重要平台。
在2011年的展会上,最受关注的消息无疑是由VALVE(以下简称:V社)开发制作的,DOTA正版续作《DOTA2》的首度亮相。不仅如此,在那届展会上还举办了首届DOTA2国际邀请赛。在经历了8年后,《DOTA2》已经成为了全球最受欢迎的Moba类游戏,而TI系列赛事的总奖金也从当初的100万美元飙升至2500万美元。值得一提的是,继《DOTA2》后V社的重心逐步转向Steam功能的开发,例如直播、创意工坊、Steam手柄、VR等,而并非游戏制作,也正因为此,近年来V社鲜有大作推出。
直到《Artifact》的出现。这款被定义为“THE DOTA CARD GAME”的游戏,在第七届DOTA2国际邀请赛上一亮相便引来了众多关注。尽管仅凭现场一部宣传片难以窥见其真容,但以《DOTA2》的英雄和故事作为背景,由万智牌(Magic : the Gathering)祖师理查德·加菲尔德(Richard Garfield)历时近三年打造,一切都让人们对《Artifact》充满期待。
无独有偶,作为一款备受瞩目的全新游戏,《Artifact》也借着PAX WEST游戏展第一次向世界揭开了它的神秘面纱。9月的西雅图,天气已逐渐转冷,但V社的展台前却异常火爆,为了想要一睹《Artifact》真容,许多玩家更是早早地就排起了长队,等待着千载难逢的试玩机会,最拥挤时排在队尾的玩家需要等待至少3小时才能够登台玩上几分钟。
面对如此热情的玩家,《Artifact》程序员巴内特(Jeep Barnett)也在现场接受采访时,就许多人们关心的问题作出解答。当被问到这款游戏与当前市面上最火爆的卡牌类游戏《炉石传说》(以下简称:炉石)的关系时,巴内特很直白的表达了自己的看法,“我不认为《Artifact》是炉石的挑战者”。而查德·加菲尔德的回答则更加委婉,“我们并不准备在炉石做的出色的方面与他竞争,但就卡牌游戏而言,可以做出太多不同的东西,就像这个世界能同时容得下桥牌和扑克”。
然而事实真的如此么?就目前的全球游戏市场而言,Moba类、FPS类及RTS类游戏无疑是最受欢迎且玩家基数最庞大的三类游戏,相较之下卡牌类游戏的市场则较小,而炉石又是其中的佼佼者,依靠着《魔兽世界》的大IP以及相对较低的游戏门槛(近两年游戏门槛略有提高)吸引了大批卡牌游戏的玩家,而在它身后,不管是发行于1993年的世界首款卡牌类游戏《万智牌》,还是画风玩法都更加二次元的《影之诗》都难以望其项背。也正因为此,想要在小门类中脱颖而出,《Artifact》不仅要深谙炉石的成功之道,还要能够因地制宜,以此完成对对手的弯道超车。
当然,能将自己的产品和炉石比作“桥牌和扑克”这样的关系,《Artifact》制作组的自信也并非空穴来风。
其中一个优势就是游戏的发布平台。根据V社设计师Alden Kroll在2017年7月公布的数据,作为全球最大的游戏平台,Steam支持26种语言、48种货币以及超过70种不同的支付方式,平台在当时的日活跃用户约3300万,月活跃用户约6700万。据悉,《Artifact》将会于今年年底正式发售,在发售日前后V社一定会通过平台广告的方式造势,并将其摆在平台首页最显眼的位置,以便让更多玩家了解到这款游戏开售的信息。平台带来的宣发优势,能够让《Artifact》领先在起跑线上,而省下的广告费用也完全可以另作他用。
目前已知的游戏界面
另一个优势在于和《DOTA2》紧密的关系,这是一款以《DOTA2》为背景的卡牌游戏,游戏中的英雄、法术、随从和装备卡均以《DOTA2》为原型,玩法上更是借鉴了后者的思路。游戏界面被一分为三(类比《DOTA2》中的三条路),玩家需要在三条线上依次操作,以摧毁对手的两座防御塔或基地为最终胜利目标,这样的核心策略几乎与《DOTA2》无疑。加菲尔德在接受采访时甚至称,“《Artifact》更加接近Moba的玩法,同时以卡牌的形式存在着”。
加菲尔德对《Artifact》的定义,无疑是这款游戏相比较于市面所有卡牌游戏,所具备的最大优势和机遇。若干年前,没有人会相信以操作复杂著称的Moba游戏会被移植到移动端,但当厂商们降低游戏门槛、削弱对操作的要求时,一切都变得顺理成章起来。众所周知,Moba和RTS两类游戏在全球拥有众多拥趸,一旦《Artifact》能够成功将Moba的玩法用卡牌的形式表现出来,其实是为所有游戏厂商提供了全新的思路。这种革新,甚至不亚于移动电竞概念的提出,而是已经将这种设想付诸实现。
除了游戏的核心玩法外,在谈及《Artifact》的创作过程以及为何要用《DOTA2》作为游戏背景时,加菲尔德提到,他们曾经设想过采用CS(反恐精英)或者TF2(军团要塞2),甚至是制作一个全新的世界观,但最终《DOTA2》在众多选择中脱颖而出。“扩大(游戏)受众自然是其中一部分,但更重要的是它(《DOTA2》)有广泛的资源可以采用,还有丰富的游戏效果可以被直接转化到卡牌游戏中,哪怕想要添加新的东西,也完全不会受到制约。“
但这其中却也不乏问题,毕竟要论背景故事和游戏的世界观构建,《DOTA2》本身都不够出色。玩家们更多熟知的只是英雄的形象和名字,而对于更加深层次的角色关系和背景故事,仅凭官方的几篇漫画和民间的诸多推测都不足以构成完整的DOTA世界。
反观炉石,《魔兽世界》宏大的游戏世界和深入人心的故事,赋予了Team5(暴雪《炉石传说》制作团队)创作的无限可能。时至今日,炉石的新拓展包依然能够从《魔兽世界》的大陆上挖掘出更多的故事和角色。近年来,甚至出现了炉石“反哺”《魔兽世界》的情况,2017年4月炉石发布了“勇闯安戈洛”拓展包,推出了一群名为“始祖龟”的角色,同年11月的暴雪嘉年华上,在《魔兽世界》8.0的发布会上,人们再度的发现了“始祖龟”家族的身影。尽管许多玩家认为这不过是游戏间的联动,但却不失为对《魔兽世界》游戏内容的充实和反哺。
不过《Artifact》目前尚处于起步阶段,更多卡牌还在陆续公布中,更多《DOTA2》的角色关系,或许随着新卡牌的发布能够逐渐被补全。只是受制于过去《DOTA2》相对贫瘠的背景故事,《Artifact》制作组势必要在这方面多花费一些心血了。归根结底,这毕竟是一款DOTA卡牌游戏。
除了游戏内容外,外部条件也是V社不能忽视的一点。今年6月,完美世界(旗下子公司)与V社共同宣布,在双方原有的合作伙伴基础上,开启“Steam中国”项目的合作,也就是说Steam入华正式进入倒计时阶段。现阶段,Steam平台在国内的运营不受任何限制,而平台内的游戏也可以被国内玩家随意下载。然而随着“Steam中国”项目的启动,未来V社的经营和Steam平台的运营都将受到国内有关部门的监管,而所有想要登陆国内市场的游戏则需先通过出版总署的审批,后续在内容上还要接受文化部的监管。即便是在完美世界的协助下,若想快速适应这些国内游戏厂商早就习以为常的规则和流程,对于V社来说怕也不是一件容易的事。
困难还不止于此,8月底教育部等八部门印发了有关《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中一条是:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。这意味着,一旦未来国内收紧游戏发行总量,作为外来者的V社和《Artifact》势必要面临着和本土游戏厂商竞争版号的局面。游戏版号的审批,本就处在狼多肉少的状态,如此严峻的形势下,《Artifact》最终能否在国内顺利发行,或许都还是未知数。
想要成为下一个《炉石传说》,小到游戏内部的优化,大到外部条件的版号竞争,甚至是Steam入华后如何处理与国内有关部门的关系,《Artifact》面临的问题一点都不少。