日本电子游戏产业发展问题浅析

2018-10-20 09:31李蓓
数码设计 2018年9期
关键词:发展问题对策

李蓓

摘要: 近年来随着互联网的发展,以及PC终端和各类移动终端在智能和便携性方面的融合,全球电子游戏产业发展潜力巨大,日本作为老牌动漫强国,对其近年来产业发展带来的机遇和挑战分析、发现问题、找出对策,以对我国电子游戏产业发展有所借鉴。

关键词:  日本电子游戏产业;发展问题;对策

中图分类号 F49    文献标识码: A    文章编号: 1672-9129(2018)09-0114-02

Abstract:  in recent years, along with the development of the Internet and PC terminal and all kinds of mobile terminal in intelligent integration and portability, the electronic game industry development potential is tremendous, Japan as a veteran anime power, its industry development opportunities and challenges brought by analysis in recent years, found the problem, find out the countermeasures, with the reference of the development of electronic game industry of our country.

Keywords: Japanese video game industry;Development issues;countermeasures

全球电子游戏产业近年来发展势头强劲,日本作为老牌动漫强国,在电子游戏产业发展特色显著。根据Newzoo的最新报告显示,2017年日本游戏市场总收入高达125.46亿美元。仅次于总收入275.47亿美元和250.60亿美元的中美位居世界第三,尽管如此,日本的游戏[1]产业发展仍然经历坎坷。

1 日本电子游戏发展现状及问题

1.1错失网游发展良机。早在2002年时日本几乎占据世界游戏市场的一半份额,但到了2010年,日本在世界范围内的市场份额跌至10%以下[2],至2013年中国也已赶超日本。在美国霸主地位难以撼动、韩国紧跟其后、中国奋起直追的格局下,一向强大的日本游戏产业虽然曾经为进军网络游戏做出过诸多努力,却依然无法在网络游戏领域大展雄风,2016年,PC端游戏市场规模为2420亿日元,在日本游戏产业中占比最小为16%。[3]数据显示,游戏控制器销售也降低了8.5%,软件销售下降16%,2015年成了日本游戏产业26年历史中盈利最低的一年[4]。即使在亚洲乃至日本国内的游戏市场,都少有影响力广泛的作品出现。

1.2 主机游戏形势严峻。历年数据显示,受到智能手机、平板电脑的侵蚀,日本整体的游戏机市场呈现萎缩的趋势,索尼掌机和主機的销量分别缩水40%和12%,任天堂则是24%和47%[5]。2017年日本主机游戏硬件市场稍微有所起色,主要是因为任天堂新一代主机的带动。根据Famitsu的最新报告,2017年上半年日本主机游戏硬件市场规模765.1亿日元,相比2016年的531.3亿日元市场规模,同比增加了44%。这是日本主机游戏硬件市场时隔三年首次增长。任天堂新一代主机Switch的销量带动为日本主机游戏市场的未来带来了希望,主机游戏市场极有可能会凭借任天堂或者索尼的新机型创新再度崛起。

1.3手游市场日趋成熟。日本的移动游戏市场大概经历了三个阶段,应用手机游戏时期、SNS社交手机游戏时期,智能手机游戏时期。近年来,日本游戏消费者逐渐转向移动端。

据Newzoo数据显示,2017年日本约1.3亿的人口中,游戏人口高达6800万,其市场发展阶段期远远早于中美两国。日本手游核心玩家的付费率近7成,超过8成的用户同时在进行3款游戏,月消费额在1000日元(约8.4美元)以上的用户占比19.9%[6]。根据App Annie的报告数据显示,2016年Q2苹果手机端收入排名前30游戏中,日本玩家的ARPU值指数超过600以上,是世界其他主要国家和地区2倍以上,且近几年增速并无放缓趋势,未来将保持增速。[7]

尽管日本政府为将独特的魅力文化向世界传播推出了“Cool Japan”政策,使其文化产业发展受到海外的高度评价,但日本游戏厂商在海外推广方面却进展不顺。日本游戏厂商虽然拥有优质IP和作品,但到目前为止绝大部分的收入以自本土市场,海外市场贡献很少。手游出海作为日本游戏产业现今的难题也作为当今游戏产业的趋势之一。

2 日本电子游戏产业发展问题原因

20世纪末,日本的游戏产业逐渐走向成熟后,却没能继续向市场提供新的增长点,因此攀至顶峰后便停滞不前,甚至出现严重的下滑。原因主要有以下几点:

2.1游戏理念保守,创新能力衰退。从形式上看,日本游戏产业的游戏理念与经营策略是以家用机和掌机游戏为主,单机游戏占绝大多数,消费者的购买与消费习惯相对封闭和有限,“游戏必须要用游戏机玩”的观念在日本根深蒂固,因此PC和网络游戏在推广的开始会比较迟缓。而在日本艰难适应新发展环境的同时,欧美厂商早已借助互联网发展等先机抢先占据了优势,相继诞生了EA、暴雪、育碧等世界级游戏公司。从内容上看,日本游戏业界中存在传统的家长式作风,行政的干预、僵化的体制和激励机制的缺乏不仅让游戏制作人丧失了发言权,也遏制了游戏创作的激情和灵感,日式风格游戏也在不断重复中慢慢走入极限,缺乏对新题材的挖掘,很长一段时间内只能依靠炒冷饭、不断推出续作与外传卫生。

2.2交流保守闭塞,技术大幅落后。与热衷于交流分享的欧美游戏产业文化不同,日本的游戏公司独立且保守,往往对技术采取严格的保密措施,在游戏设计的过程中“吹毛求疵”、力求完美,实行严格的游戏审查制度,有时甚至对游戏画面质量要求过于苛刻、游戏系统过于复杂,导致游戏中更加重要的内涵和乐趣成为了其次。因此,日本的游戏平台从数量到更新速度都远远落后于欧美。技术方面尤其是引擎技术是游戏最为核心的部分,但由于游戏机长期占据日本游戏业的主导地位,其平台的特殊性导致游戏引擎研发的错位和不适应。另有近些年发展迅速的虚拟现实及增强现实技术也被欧美国家发展捷足先登。

2.3 成本居高不下,开发运营迟缓。一方面,碍于日本的劳动保障等制度和引擎研发的落后,游戏的开发成本很高,一款大制作游戏卖不到100万套可能就会亏损,优势渐失的过程正是海外游戏企业进入日本市场的最佳时机。另一方面,开发与运营等诸多方面难以跟上时代步伐,例如网络游戏的代理费用昂贵,更要构架相应的服务器并进行游戏的运营,而日本网游不论是通过在海外设立分公司自行运营还是通过授权将交由海外公司运营都缺乏主动性。与之形成鲜明对比的亚洲国家是韩国,韩国于上世纪末大力发展网络游戏产业且成长速度惊人,现在即使在实力雄厚的美国EA也是通过与韩国Neowiz合作,将单机游戏《FIFA》网络化。

2.4本土市场饱和,出口难上加难。经过长期发展,日本本土游戏市场基本饱和,持续的经济低迷、少子化和老龄化趋势也进一步限制了这个市场的发展空间,游戏硬件销量的连年下降制约了软件的销售,日本的游戏市场逐渐陷入了游戏软件滞销与游戏硬件萎靡的恶性循环[8]。此外,被潜力巨大的日本手游市场吸引而来的海外公司也越来越多,本土市场的开发空间越来越小。在此基础上,日本游戏后知后觉的将目光转向海外市场,却发现已然难以攻破。

3 日本电子游戏产业发展问题对策

针对日本电子游戏产业发展过程中的问题,相应对策总结为以下几点:

3.1扬长避短、革新技术。虽然近年日本游戏产业发展遇到瓶颈,但多年积累下的品牌和底蕴让其仍有翻身机会,格斗类游戏、非射击类的动作游戏、赛车游戏等方面日本厂商依然保持着很强的竞争力,对游戏精益求精的态度也是良好的传统。而在大型多人在线角色扮演游戏、第一人称射击游戏、运动类游戏等完全落后的项目上,差距在短时间是无法弥补的,日本游戏厂商可在能力范围内扬长避短,突出优势。像ATLUS这些规模小一些的公司,认认真真做日式游戏,同样是相当有利可图的生意,更何况还有《恶魔之魂》这种赢得欧美媒体一致好评的新生代游戏[9]。同时,技术是游戏制作绕不开的话题,特别是引擎的开发,目前卡普空公司是这方面的领头羊,已经做出了不少有益的尝试,Pokemon Go[10]运用增强现实等先进技术的游戏的兴起也为日本游戏的东山再起提供了契机。

3.2 IP多元化、跨行业合作。日本的漫画、动画和游戏产业一直以来都在IP(知识产权)合作上十分密切,好的IP的引入能够导入大批玩家,经典动漫《龙珠》、《灌篮高手》、《高达》等都曾被搬入游戏,著名手游《智龙迷城》曾引入动漫IP。随着消费者需求的多元化,这条成熟的产业链也需要有新的元素加入,比如小说、电视剧等都可以出现在游戏IP引入的行列里,过去盛极一时的街机游戏也可以在新平台上有所作为,游戏的丰富性会大大增强。此外,异业合作也是一个新趋势,日本很多游戏厂商在尝试跨行业合作,来对抗内容的单调化和大廠商的垄断倾向,如日本手游跟便利店罗森的合作、偶像组合的合作等。

3.3缩小文化差异、开拓海外市场。日本“数字好莱坞大学”校长杉山知之提出的Cool Power,是一种描绘日本现代文化的新词汇。它将出口“酷日本”文化作为国家政策,意在培养更多的“日本游戏迷”和“日本动漫迷”。日本希望通过发展“新文化产业”,将“产品输出”转变为“文化输出”进而促进日本经济发展。酷日本战略旨在向海外推介以动漫、游戏为首的日本内容产品及食品等领域的国内独特文化。在这一战略的指导下,艾尼克斯、卡普空、万代南梦宫等企业也已与美国游戏制造商共同协议,制定了扩大国外销售点目标,树立起面向国外的品牌新形象。

3.4激发行业活力,发展独立游戏。在欧美,独立游戏配以网络集资形式的开发模式已经比较常见,是一种开发者与玩家面对面的直销式模式,依靠网络下载而非发行商。由于准入门槛低,很多有好创意的独立开发者们纷纷效仿,独立开发作品中不乏质量上乘之作。按照独立游戏发展的理念,本应由开发者亲自将作品交给玩家,而日本的独立游戏开发者则面对着被全权接手发行业务的大公司剥夺出镜机会,为解决生计问题被迫牺牲知名度的尴尬局面[11]。但日本从来不是一个缺乏创意的地方,潜在的独立开发力量不可小视,微型团队Nigoro通过《La-Mulana》走红海外市场的成功案例就是很好的佐证,独立开发也许会是将来激活已经失去创造性的日本游戏市场的一剂良药。

参考文献:

[1]日本游戏市场可细分为主机游戏、移动游戏、PC 端游戏三大市场

[2]《日本游戏:世界市场占有率10%》,2017年03月25日,《英国卫报》

[3]资料来源Famitsu,新时代证券研究所

[4]数据来源日本电子游戏杂志《Fami通》

[5]数据来源德国著名统计公司Statista

[6]数据来源Fastask

[7]资料来源App Annie,新时代证券研究所

[8]郑义炜:《国际市场结构变化与日本游戏产业创新》,《日本研究》2011年第1期

[9]《是爆发还是灭亡?在沉默中徘徊的日本游戏》,2017年09月07日,中华网

[10]《Pokemon Go精灵宝可梦Go》是由Nintendo(任天堂)、The Pokemon Company(口袋妖怪公司)和谷歌Niantic Labs公司联合制作开发(其中口袋妖怪公司负责内容支持、设计游戏故事内容;Niantic负责技术支持、为游戏提供AR技术;任天堂负责游戏开发、全球发行。任天堂为后两者的股东。)的现实增强(AR)宠物养成对战类RPG手游

[11]Commun-Indies: Takumi Naramura's GDC 2013,talkGamasutra

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