基于译入语玩家群体的网络游戏汉化翻译

2018-10-08 07:57彭石玉张德玉武汉工程大学
外语与翻译 2018年3期
关键词:汉化文本游戏

彭石玉张德玉武汉工程大学

【提 要】大数据显示,中国已逐渐成为网络游戏的潜在头号市场。然而,由于游戏汉化是非盈利的,且版权意识相对薄弱,这也使得游戏汉化文本的质量堪忧。本文拟从玩家群体的角度出发,以问卷调查的形式,以《绝地求生》网游为蓝本,更好地了解受众的需求,探讨游戏文本汉化策略,以期对今后的汉化翻译爱好者和文本汉化团队有所启发,引发游戏开发者对市场的思考。

1.引言

游戏汉化一般是指在不改变原游戏内容的前提下,把一些基于游戏主机的外文游戏的界面、内容等,翻译并修改成中文的,使玩家能以中文的视角进行游戏。以游戏的Rom(只读存储器)汉化为例,其汉化就包括如下一系列的步骤:1.找到游戏Rom(只读存储器)中的码表(字符对照表);2.按照码表(字符对照表)将Rom中的文本导出来,存成一个文件;3.翻译这些文本;4.找到Rom中的字库,并用中文字体替换;5.为中文字体再重新做一个码表;6.按照新码表将译文写回Rom中,并更新相应的指针表;7.测试。而本文所讨论的,只是翻译工作者所需要完成的部分,即上文流程3需要完成的步骤——翻译文本(百科词条2013)。

随着国外网络游戏的不断涌入,很多民间的游戏汉化组织应运而生,其中比较有名的有CG汉化组、扑家吧汉化组等等。起初,汉化组只是作为一种出于爱好而聚集的非盈利组织,为广大的游戏爱好者提供更多接触汉化游戏的机会。后来,随着版权意识的不断加强,汉化组不得不与游戏商家合作来完成汉化游戏。如此一来,国内市场“汉化组”的生存空间已经明显收缩,越来越多组织选择与国外的游戏公司密切互动。

2.游戏汉化市场状况及趋势

专业的软件开发公司——维尔福(Valve)软件公司在2016开发者大会上曾提到Steam(高级游戏平台)电子游戏在亚洲的收入自2014年起呈逐年递增趋势。而从当时《守护者冒险》(Defender's Quest)在中国收入的变化曲线来看,同样发现中国的Steam玩家购买力也在不断增长。因此,尽管中国玩家为《守护者冒险》贡献的收入仅占整体的极小一部分,他们依旧为游戏加入简体中文和繁体中文的支持,而当时他们仅仅提供中文操作,剧情部分仍以英文呈现。结果,《守护者冒险》的销量在中国、日本和韩国销量激增。对于在《守护者冒险》汉化前后,游戏在中国市场的销量变化凸显这一现象,《守护者冒险》的开发者Lars Doucet解释说,中国是开发者对游戏进行本地化的完美目标市场。其一,中国市场规模庞大(中国人口占世界总人口的18%);其二,中国玩家偏爱/需要本土语言;其三,中国人愿意花钱购买游戏(近年来中产阶级人群爆发式增长)(触乐2017)。

同样,在荷兰市场研究公司New Zoo发布的《2017年全球游戏市场报告》,中国的游戏总收入约275亿美元,列居世界之首,而美国和日本位列排行榜第二与第三位。亚洲地区(主要是中国、日本、韩国和澳大利亚)的网民人数高达18亿(中国网民超过8亿),其中,游戏玩家总数超过11亿。2017年亚洲地区总收人占全球市场的47.1%,较上一年增长9.2%(New zoo 2017)。由此可见,电子游戏在中国乃至全球正日益普及。另外,数据还显示中国排名前100的畅销游戏中,有40款属于角色扮演类游戏。而与此同时,排名前100的游戏中,近85%均为国产,题材也多为仙侠类。至于国外游戏,只有诸如《部落战争》、《皇室战争》、《海岛奇兵》等在全球各国长期霸榜的游戏才能勉强进人中国的畅销榜单(万能互联2017),电子游戏在中国的译介或本地化还处于萌芽阶段(唐一成、肖维青 2017:95)。

3.游戏汉化质量堪忧

起初,网游汉化组是民间组织,他们进行的汉化活动是一种非盈利的活动,版权意识薄弱,只为造福广大的游戏爱好者,因此,游戏文本的汉化中闹了不少笑话。网络游戏《口袋妖精》是由Game Freak和Creatures株式会社开发,由任天堂发行的一系列游戏,其早期的汉化游戏的格斗界面,出现了“敌人肥大,出饰拳”这种令人忍俊不禁的文字。稍微了解一点这个系列(哪怕是TV动画)的人,一般都认识画面上方的精灵叫做快龙,然而……“肥大”这词确实让广大玩家丈二和尚摸不着头脑。尽管游戏中人物看上去的确胖乎乎的,但把这个词当名字似乎让人一言难尽。翻遍《辞海》,我们也无法将这个词找到。作为一代最强的攻击技能之一,这个技能的正确翻译应为“破坏死光”,因此不得不佩服翻译的不着边际。《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战DOTA类竞技网游。在其汉化游戏界面中,盲僧说过一句———“如果暴力不是为了杀戮,那将毫无意义”。乍一看,似乎很高深,很有哲理。但这种宣扬和夸大战争的句子放在游戏中似乎是说不通的,通过查阅美版服务器的官网,可以看到这句子的原文是:Force is meaningless without skill(不讲究技巧的暴力毫无意义)。实则强调的是skill(技能)的重要性,倘若进行艺术润色,则可翻译为“不得其所的蛮力,等于无力”。由此可见,由于汉化组一时粗心,将skill看成kill,对意义产生巨大的影响。大陆初次引入《上古卷轴》(The Elder Scrolls)时,使用了拙劣的机器翻译,机器将其识别翻译为“老头滚动轴”,虽然之后发布了升级补丁,对大量文本错误进行修正,但是在游戏爱好者心中产生的恶劣影响已经无法消除。久而久之,“老头滚动条”(亦简称“老滚”)成为对《上古卷轴》这一作品的戏谑称法。《KA-52》是奥美公司发行的一款以直升机为平台的战斗飞行精品游戏,在创意、情节、图像、操作界面等方面的设计均非常出色。然而,由于译者缺乏对军事常识的了解,在该游戏的说明手册中出现了诸如“有履带的车辆”、“武器塔门”、“瞄准盒”等常识性错误。而这些军事术语的正确译法应为“履带式机动车辆”、“武器挂架”、“瞄准指示环”。可以清楚看到,这些常识性错误是由于译者不懂军事,强行按照字面意义翻译出来的。此外,军事题材里的番号也是令人啼笑皆非。熟悉军事的玩家知道,美国空军是按照“航空队———联队——大队——中队”的体制编成的,因此,在番号翻译中不可能出现“美国第82空军”这种不符合规范的编制,而在《三角洲特种部队》的汉化版本中,则出现了这样的错误。根据命名规范和上下文背景可以断定,恰当译法为“美国陆军第82空降师”。类似的情况数不胜数,它们并不是个例,而是一种普遍现象,可见游戏汉化质量亟待提高。

4.基于玩家问卷的游戏汉化策略

功能目的论的支持者认为,从表面上看,在功能目的论的话语表述中,译文受众、译文接受者、译文读者这些词几乎无处不在,其地位甚至被提高到翻译决策中最为重要的因素(Nord 2001:123)这一位置上。然而,Nord(1991:4)指出实际情况却是,由于这一理论把译文功能视为翻译“产品规格”的核心,着眼点在译文的预期目的,过分突出了功能、目的的中心地位,因此无形中反而把受众理应得到的深层次关注和具体关注弱化消解掉。很多时候,受众充其量只是一个需要精心服务的对象,一个附属于目的的重要因素(陈小慰2012:94)。

而实际上,网游作为一款打入市场的商品,必定要实现商家盈利的目的,应当重视受众的意见反馈。为了更好的了解译入语读者,本文采用了问卷调查的形式,以《绝地求生》(Playerunknown's Battlegrounds)网游为蓝本,探讨游戏汉化的需求度以及游戏汉化策略。《绝地求生》是Bluehole与《H1Z1》、《武装突袭 3》“大逃杀”模式制作人Playerunknown合作的一款开放世界策略射击游戏,其汉化版本于2017年12月21日正式上线。本次问卷由问卷星编辑,包括12道客观题,通过玩家朋友,《绝地求生》游戏群等渠道发放到广大的《绝地求生》玩家手中,设计问卷的主要目的是以当前最热门的网游《绝地求生》为例,调查和了解国内玩家对汉化版的需求度、汉化中玩家最关注的部分以及玩家最能够认可和欢迎的汉化形式,以期对今后的汉化翻译爱好者和文本汉化团队有所启发。

通过调查研究,共计收获60份有效问卷,并对其进行如下数据分析,结果如下(见表1)。调查发现,在获得有效问卷中,有46名玩家使用汉化版游戏,占总数76.7%。有4名玩家选择英文原版游戏,占总数6.7%。有10名玩家两个版本均会使用,占总数16.7%。可见,当前汉化版在国内是非常受欢迎的。一方面,玩家群体偏向于年轻群体,多为学生,或者社会各级人士。相对而言,他们大多属于英语学习者,英语能力不足以使用原版游戏。另一方面,游戏术语相对日常交际用语而言,词汇更生僻,更加繁复,专业术语较多,玩家使用原版游戏时易遇到障碍,因此更倾向于使用汉化版。

表1 玩家对游戏汉化版和美版的选择比较

同时,问卷对玩家期望度进行调查,在汉化版和美版均可选择时,看玩家更倾向于哪一版本。调查结果表明,85%的玩家会更期望使用汉化版,而意向支持使用美版的人数仅占5%(见表2)。

表2 玩家对游戏汉化版和美版的期望度

这充分说明中国区的用户对汉化版的市场需求是较大的,同时从侧面反映,有很多玩家,虽然使用美版服务器,也期望能够使用汉化版。而通过调查其对于汉化版强烈需求的原因,主要有两点:其一,读不懂英文的游戏使用说明书,菜单栏和工具栏,无法很好理解游戏角色、游戏流程、游戏任务;其二,玩家属于游戏操作的新手,缺乏很多基本常识。例如,如何加速飞行员降落,如何掌握小地图的精髓,如何预防偷袭等。而玩英文版没有障碍的玩家,一方面是由于玩了很多类似的游戏,具有丰富的操作经验,已经可以不用指示和引导就能完成基本操作。另一方面,对于英文功底深厚的玩家来说,他们在阅读原版的使用说明、菜单栏以及工具栏等时,已经非常流畅,完全没有障碍。

此外,地图在游戏中发挥重要作用,它像个指南针指引着任务触发地点、描绘着地形和路线,表征该地的用途和资源,可以说是提高玩家游戏效率的重要设定。更有高级网络游戏玩家表示:图片的魅力大于文字。因此,流畅的识图也是非常关键的。《绝地求生》汉化地图于2018年初由国服发布(见图1),本问卷选取《绝地求生》中比较有代表性的游戏服务器中地图名称汉化进行调查,探讨地名的汉化是否应当归化,究竟影响因素是什么?

图1 《绝地求生》汉化版

问卷抽样选择了四个比较有代表性的词,分别给出英文版本、改译版本及音译版本,供广大玩家选择他们认为最通俗易懂,最易接受的版本。问卷共设置4题,四道题所获得结果基本相同,遂选取其中一例来详细阐述说明。如题10:在以下原服名为Stalber的地名的汉化版本中,选出您认为最合适的汉化项。问卷提供四个选项,分别为a.Stalber;b.S 山;c.圣山;d.定军山。如此一来,玩家可以依据经验,选择他们最能够接受,最合适的译法。这四个不同翻译方式,实际上分别代表四种不同翻译策略。直接使用Stalber,体现了一种强势文化的入侵。何自然(2005,2014)首次将模因论应用于语言学领域,并对流行语成因进行了模因论解读。他认为“当具有模因潜势的信息顺应特定的语境引起人们心理上的联想时,就会让信息带着自己的某种意向形成一些信息表征,并加以复制、传播”。玩网络游戏不仅是一种娱乐行为,更是一种强势文化现象,而语言是文化的重要载体,因此某些顺应现实文化语境的网游词汇能够引起人们心理上的联想,成为能产性极强的“模因”,进而得以复制、传播。就像 coffee,sofa,Email这些词一样,它们分别代表一种强势国家的文化向一个弱势国家的一种强行文化输入。S山则是一种改写,即把原服名词简化为首字母,同时清晰的表示出这个地点的地理特征——一块山地。而“圣山”(希腊东北部马其顿省的希腊正教圣地区域)则是一种同类名词替换,同属国外地名,也具有相同特征,与游戏stalber一样,所处地理位置范围宽广,资源和宝藏丰富。而“定军山”则是一种完全意义上的归化。定军山位于陕西省勉县南5公里,它是由12个山头并连组成,其地质构造复杂,成矿条件优越。译为“定军山”非常形象的表示出游戏地点stalber的位置特征和地理优势,即山区地势险恶,可获取军备资源丰富的特点。

图2 玩家对四种译法的偏爱度

通过分析回收问卷并进行数据分析(见图2),有53.45%的玩家更偏爱使用S山的译法,而偏爱其他三种译法Stable、圣山、定军山的玩家占比分别为15.52%、13.79%、17.24%。从玩家的角度来看,这反映采用首字母+特征方式,也就是翻译成诸如Y城、S山、G港的形式,受到绝大多数玩家的青睐,更能满足他们的需求。这种翻译方式不仅简洁且直观,在组团开黑时方便交流。其次,另外三种译法各有小部分人赞成。有小部分人支持原版,即直接采用美服原版的地名,即诸如Yasnaya Polvnana,Stalber,Georgogal原始地名。他们认为这些即已约定俗成,内心已经默认接受这种说法,在游戏中并不存在困扰。相反,在游戏过程中看到英文地名,似乎更加原滋原味。而认为应该采用完全归化译法的玩家,他们更青睐“定军山”这类翻译,他们认为译为国内耳熟能详的地名,玩家使用起来更加亲切,更加得心应手。总体而言,对于美服原版给出的地名,若无附加太多文化内涵,译为“首字母+特征方式”更能满足多数玩家需求。

在汉化的质量控制上,市场也做的不尽如人意。使用谷歌翻译做出来的都不甚理想,塔防RPG游戏(Role-playing Game)、《守护者冒险》(Defender's Quest)的开发者Lars Doucet曾发出如下感叹,游戏汉化应尽量避免使用谷歌翻译,因为谷歌翻译有时会让玩家困惑,甚至会让玩家感觉受到了侮辱。一旦玩家发现游戏用了谷歌翻译,他们就会给游戏打差评。翻译部分文本都比一个“完整的”垃圾翻译文本效果更好。对于背景知识及使用说明汉化、游戏中提示语汉化、菜单栏汉化的优先选择权问题上,在问卷调查汇总后,结果有41.38%的玩家认为应优先汉化背景知识和使用说明,44.83%的玩家认为菜单栏的汉化最重要,37.93%的玩家认为游戏中提示语的汉化最重要。44.83%的玩家认为这三大部分的汉化都很重要,而8.62%的玩家认为这三大部分汉化都不需要。

由上可见,国内玩家迫切希望汉化背景知识的介绍和使用说明书。一方面,游戏开发者只有了解背景知识,才知道是否投其所好,是否引起玩家的兴趣。CF(穿越火线)游戏之所以一度风靡中国,很大一部分是因为CF团队的努力。他们认为对于现在越来越注重游戏内容的玩家而言,游戏情感和文化是玩家沉迷在一款游戏和无法抗拒的重要因素。文字介绍这是最起码的对玩家的关怀和责任。同时,操作必须用到的菜单栏的汉化也同等重要。然而据玩家反映,市面上好多SFC(超级任天堂游戏机)的游戏汉化都只汉化了剧情,却不汉化菜单。这实际上是受游戏ROM的容量所限,其字库和文本是压缩的,当试图用汉字去覆盖ROM不常用的汉字时,给其扩容增加字库时总是容易出各种的纰漏。因此,这个步骤相比其他部分汉化来说,难度系数更大。相对而言,游戏中说明性文字,如“飞机即将降落”、“开门”、“捡起枪支”等文字的重要性相对弱一些。可见,如果游戏本身还没有知名度,或者类型不太受中国玩家欢迎,或者出于成本、时间等因素的限制,可以优先汉化使用说明和菜单栏。

总而言之,对于游戏名词是否应该“归化”问题上,游戏本地化不是简单的翻译,考虑目标市场玩家的文化背景,对游戏内容做出适当调整,确实很重要。就像调查中《绝地求生》的地名翻译方式,要试图将其变得更加能够让译入语玩家接受。相反,翻译一个复杂的英式笑话也许根本没用———翻译者需要对它们进行调整、改变甚至完全弃用。但如果因文化因素对游戏做出了太多改动,就有可能过犹不及。为了避免出现这类问题,应当充分信任翻译或本地化合作伙伴,允许他们提出内容调整方面的建议,但不要试图亲自将游戏改动得更“中国化”。更加合理的一种方式,便是根据游戏设计者的意图,彻底、全面的查证与参考了解玩家的意见之后再去为译法下结论,同时为未来可能出现的文本变化做好变量预留。

5.结论

大数据表明,中国很有可能成为网游的头号市场,其发展潜力不容小觑。从法律角度来看,国内大多汉化组未经允许便提取文本、修改游戏的行为都是不合法的,以至于这些汉化版本只能在坊间流传而不能摆上台面,这也是国内汉化组难以为继的原因之一。因此,想要通过合法渠道发行汉化游戏只有两种办法:雇佣翻译团队和请求国内代理。然而愿意通过这些渠道走出来的游戏少之又少,可以参见Steam2016的中文游戏数量,2016年一共发布412款。而这412款中,有大半游戏都是暂时钻的法律空子———它面对的是愿意使用简体中文的全球玩家,而不是使用简体中文的单一国家。这样看来,通过合法渠道进入国内市场的游戏,最终只能由平台独占或是国内代理发行,真正的民间汉化组其实并不能接触到这些游戏,中国玩家对于游戏中文汉化的需求是迫切的,但这个市场依然不具备足以撑起所有游戏中文汉化的条件。游戏市场想要生存,总不能只看眼前而不顾身后。现在陷入混乱的汉化组和译者们,或许需要一段冷静思考的时间。同时,在游戏汉化翻译的质量控制上,广大游戏爱好者和游戏汉化团队应该看到,游戏汉化也不仅仅是简单的翻译,而应该综合考虑文化因素,设计者目的,玩家的接受度等种种因素,并努力在其中寻求达到一种平衡,既能够让受众接受,又能传达出设计者所希望传达的内容,最终才能达到最终预期的结果。这也反映出,要做好游戏文本汉化翻译,仍然任重而道远。

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