游戏中的女性

2018-09-26 07:56莫妍
市场观察 2018年6期
关键词:父权制电子游戏

莫妍

摘要:电子游戏是当今人们日常生活中重要的娱乐方式,其中充满了丰富的性别元素,作为一种传播媒介,影响着人们对于性别的认知和感知。本文从性别视角出发,对电子游戏中的女性形象进行分析,对传统的性别文化研究进行了拓展。

关键词:性别不平等;父权制;电子游戏

西蒙娜·德·波伏娃在其《第二性》中就指出,“女人不是生下来就是女人,而是后来才变成女人的”。社会的性别文化和女性特质在父权制的社会中被各式社会制度所建构。21 世纪是信息社会世代,信息革命的浪潮影响改变着人们生活的方方面面,电子游戏是信息社 会中一种传播媒介,是性别文化传播的重要工具之一,也在当代社会的性别文化构建中扮演 着重要的角色。因此,电子游戏中的正确的媒介性别文化,影响着两性相互平等和谐的社会 结构的建立。那么,在商业化运作下,性别文化是如何被电子游戏所被动塑造形成的? 本文从性别视角出发,对于游戏中的女性形象的变化进行了简要的文化分析。

一、文献与相关概念回顾

在计算机和游戏世界里,电子游戏是一种男性的活动[1],无论是游戏设计者,还是游 戏玩家,在电子游戏中,男性主导着话语权。男性是统治者、管理者和领导者,女性只能居于从属地位,是男性的依附和附属品。现代化的性别分层理论重新解释了性别分层与性别不平等,性别分层就是建立在性别不平等的基础之上,男性维护自己的统治地位的权利与手段。 这种性别分层的不平等是父权制的社会性别制度的产物。“父权制”是社会性别研究中的重 要概念,在父权主义中,完全忽视了女性的权力。韦伯认为,父权主义是支配型的權利,是男性对女性权利的支配,是男性对女性的统治。女性是没有地位的,她的生活是完全依附于男性的,在家中男性是拥有支配权利的人,而女性是处于被支配的地位的,这是习惯上确立起来的规则和权力。马克思主义女性主义者认为,“父权制”产生于资本主义制度,资本主义的生产制度将公共的生产领域和家庭相区隔,女性被局限在家庭中,而女性的家务劳动是不支付报酬的,女性也就只能依赖男性,男性因此获得了对于女性的统治权力。家庭是最基本的社会单位,在家庭中,男性作为家长,控制着女性的劳动、生育和流动,由此渗透到政治、司法、文化和社会生活的方方面面。而性别并不是不是天生形成的,是后天的社会塑造作用的结果。女性主义理论认为,女性的性别角色是建立在传统的父权制社会文化建构的结果,应该对父权体制结构下的男尊女卑地位进行改革,向传统的父权制观念提出挑战,打破以男性为中心的传统角色观,建立两性角色平等的社会关系。

二、游戏中的女性形象的分析

电子游戏作为一种重要的传播没建,是社会文化的折射镜,承载着社会观念,也引导塑造着大众文化。我们以游戏中一些女性形象为例,较为全面的展现和总结出在电子游戏中的女性形象特点。游戏角色是电子游戏中重要的组成部分,为了吸引顾客,给玩家身临其境的真实感,电子游戏中的角色会夸大放大人物性格特征。

目前流行的各种计算机游戏中,我们都可以隐隐约约地感受到一直都存在着一种对于女性的排斥现象,比如内容,主角的性别和各种女性形象的刻画。其中,AVG 游戏是一种非常典型的游戏类别,其中对女性特征的刻板印象表现得尤为明显。在我们文化中,女性天生应当温柔软弱,在AVG游戏中女性或清纯卖萌,或美艳性感,以此取悦男性,这些都是女性刻板印象的体现,在社会文化中,女性就应该美丽、应该妩媚、应该温柔等。比如亚瑟王Saber在作者原作品中设定是男性的,但是为了迎合众多AVG男性玩家的要求,设定为女性可以发展多线的恋爱结局,让作为男主角的玩家进行攻略。在AVG游戏中占据着大半江山的多为后宫向的游戏,主要玩家还是以男性为主,为了吸引其眼球,便会设定各式各样不同的少女让玩家进行攻略,与其发生恋爱剧情。不仅仅是这类后宫向的游戏,目前市面上的很多游戏也都是战争、体育、探险之类为主题的,反应了目前的游戏作品对于性别的一种倾向,在主题和内容方面都在迎合男性和性格特征和兴趣爱好。而且在后宫向游戏中,这些多线的恋爱关系其实也映射出了男性妻妾成群的梦想和严重的男性中心主义情结。在这类的游戏中的女性人物造型无论是性感妩媚的御姐型,还是可爱的萝莉型,或者身材火辣气场威严 的女王型,完全都是按照男性的欲求来设计的,满足了男性的欲望和审美,女性在游戏中仅 仅是男性的附属品和道具,只是作为男性的消费对象,而作为卖点的,就是女性赤裸裸的隐私。

在最早的一些单机游戏中,是一些游戏类极强的没有设计什么性别的区分的游戏,例如洛克人。随着游戏制作的技术不断发展,游戏中的人物形象越来越精美,但是主角的形象一般都设计为男性,而将女性处于一种客体化的、从属的地位。女性的形象一直处于一种弱势,被保护的地位,比如我们所熟知的超级玛丽就是探险去拯救公主,女性是一种成就男性英雄的符号。而在《侠盗猎车手》中的失足妇女,仅仅作为男性主角恢复生命值的一个工具,用完即弃。女性在游戏中被去人格化,被物化,没有独立的身份和人格,其女性特征,如修长和丰满的胸部,是游戏的卖点和唤醒男性欲望和消费的工具,任由男性摆动玩弄。这些形象在商业利益的运作下,在制度化层面体现了对女性的性别规训。

1996年,游戏版《古墓丽影》的发行,其中的唯一女主角“劳拉”改变以往游戏的女性形象,以一种独立坚强的女性姿态作为一部游戏的主角,女性也是第一次以主角的身份出现于游戏当中,女性成为了游戏的核心与瞩目的焦点,使女性在游戏中的地位上升到了前所未有的高度。在fate中 saber 的形象与劳拉很是相似,一样都是拥有着非凡的勇气、坚定的意志、高强的本领的巾帼不让须眉的女性形象。作为最强的servant,saber的能力令其他servant折服,作为master的剑去战斗,然而,作为男主角的saber的 master在游戏中却是一个无能的“废柴”男性形象。但是换个角度想想,女性坚强独立的气质就非得在残酷的战斗中才能凸显吗?如此顽强勇猛的女性是真正的女性吗?最美丽宝贵的女性气质是什么呢?是坚忍、顽毅、决绝和牺牲的勇气么?不,不是这些突出表现在男性身上的气质。用一种简单的思路也许可以解释这一种新的女性形象,用女性柔软的身体来沿袭传统的男性思维与行为,有效地祛除了男性玩家一成不变的厌倦感,并带来新鲜的感受与别样的刺激,这就是新一代游戏的商业卖点。但是,如此塑造出来的形象是如此的空洞和苍白无力,真正的女性主义并非对男性群体简单的临摹,而是从女人自身的种种特质与天性出发,唤来女人自我意识的觉醒——身为“女性”的觉醒。由此可见,无论是作为柔弱的花瓶,还是坚强的主角,女性在游戏中的地位依然是被损害,商家塑造出各种的女性角色满足男性玩家的欲望。女性 在游戏中受到排斥,除了由于商家为了获取利益而进行的商业运作。更多的是由于大众的无意识和女性的反抗意识软弱。当代大众文化中的女性形象是一个被欲望化、色情化的形象,是男性视觉的焦点和欲望的对象。这就成为了大众文化生产和消费的动力。男性观众将目光锁定在女性形象身上,通过观看将女性当作是性刺激的对象,被展示的对象(女性)往往和观者(男性)处于一种不平等状态,被观看被记录的形象赋予观者一种“窥视者的地位,观者的优越性是显而易见的,而被观者永远处于沉默被动的地位。这种男尊女卑的传统意识不仅 深入男性人格心理,而且根植于女性人格心理,它成为一种“集体无意识”。这种“集体无意识”,加上女性自身自觉和反抗意识的薄弱,对于性别的不敏感性,才对游戏这类大众文化中对于性别的歧视起到了推波助澜的作用。

三、游戏与女性

计算机产业和游戏产业继承和延续了社会中的制度化的性别歧视,据国际游戏开发者协 会 2014年发表的研究显示,游戏行业只有22%的从业者为女性。在技术领域,男性也依然占据着主导地位,女性被排挤在外,计算机行业被认为不是适合女性的职业,游戏行业的女性从业者在职业发展中也受到了不同程度的阻碍。由于女性在游戏设计中参与的缺失,无论在题材、世界观还是核心玩法上,市面上的游戏多是以男性视角进行设计的。

在人们的印象中,玩游戏的往往都是男人,游戏是男人的专利。但事实上,伴随着网络游戏市场的发展,女性已经开始逐步成为了网络游戏的消费群体,《恋与制作人》的火爆可以看出,女性对于游戏的娱乐需求并不低于男性,还有随后随之大火的《旅行青蛙》也俘获了万千少女玩家的心,这些游戏都牢牢的抓住了女性玩家喜欢幻想,喜爱萌系的特点。商家为了获取更多的利益,也开始把目光放在女性玩家身上,商家开始推出各种各样的“女性向游戏”,游戏设计者和开发者在设计女性游戏时,不会优先考虑射击、策略和战争这些题材, 依然会以“女性气质”的刻板印象为标准来设计游戏。在AVG游戏中也逐渐出现以逆后宫游戏和耽美游戏为主导。在这类游戏中,俊朗帅气的男性作为被消费的对象,女性开始对于男色进行消费,开始也享有男性专属的娱乐。女性们热衷与此类的游戏作品,其实暗示了对传统两性关系的决裂和反叛。随着近代女性意识的崛起,女性渴望摆脱传统束缚的欲望逐渐 强烈,她们不再甘于作为被观看甚至被欲望化的性别。而耽美文化的流行就是女性寻求性平等的一个表现,是一种思想解放,对父系的一种质疑反抗,是她们对自由渴求的外化表现。

四、总结

电子游戏这一媒介方式的发展也改变这权力模式的作用方式,社会性别文化也通过电子游戏被不断地塑造和传播。游戏中的女性形象融合了商业利益准则和父权制的文化观念,女性依然被女性所统治,处于从属地位。即使女性游戏市场在迅速崛起,对于女性玩家被建构的兴趣特性也依然存在着。对于电子游戏中女性形象的分析,父权制仍然具有解释效力,这些性别文化观存在的偏差在通过媒介传播是,会出现传播性别歧视、性別不平等的现象。树立正确的性别文化观念,应该对大众传媒进行规范,传播女性话语。

参考文献:

[1]Selwyn N. Hi-tech = Guy-tech? An Exploration of Undergraduate Students Gendered.

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