VTime虚拟社交的设计导向

2018-08-30 02:14赵倪聪彭纲通讯作者
艺术与设计·理论 2018年9期
关键词:虚拟现实现实社交

赵倪聪,彭纲(通讯作者)

(1.浙江师范大学 美术学院,浙江 金华 321004;2.浙江师范大学 文化创意与传播学院,浙江 金华 321004)

自2013年以来,虚拟现实社交(VR Communication)在Altspace VR公司、 Starship Group公司等新生力量及Facebook、微软等媒体巨头的合力推动下开始逐步走向实现,2014年虚拟现实技术公司Oculus Rift被Facebook公司以20亿美元收购,成为当年科技领域的重大事件,对虚拟现实社交应用影响深远。

虚拟现实社交发展至今,多家公司分别推出了各自的虚拟现实社交平台,如Starship Group公司的vTime平台与Facebook公司的Facebook Spaces平台等。其中,vTime的虚拟设计导向展现了VR社交设计发展的一个方向。

一、vTime造型的真实导向

vTime所代表的VR社交是基于真实社会现实的投射。VR社交社会中的形象、物品、场景设计大多以人们认知中真实存在的事物为主,即使为增加VR生动性和个性化而添加的想象元素,同样是建立在真实社会现实基础上所进行的再创造。如果VR社交创造一个与现实相违背,形象设计、功能构想完全抛弃真实导向,这类VR社交所构建的大环境就会很难得到社交用户的认可,更谈不到沉浸入其中。而vTime平台有针对性地从造型角度还原了真实现实世界。

(一)vTime中大量运用的真实造型

相较于动画中的虚构世界,VR独特的浸入式环境为用户个体带来除视听感知以外新的行为体验,某种程度而言,与真实客观世界关联度对用户在虚拟现实中的沉浸程度起到决定性的作用。

vTime中的VR造型大多是现实世界的还原,比如人物、道具和动物模型的建构都是取材于真实世界。以人物设定为例,vTime人物设定是用户在虚拟平台中创建的人物形象,与RPG游戏一般,这一人物形象替代了现实中的自我,在虚拟世界中生存,即是“人替”。人替是“直接由用户实时操纵的感觉综合体,在完全的浸蕴环境下将与物理身体的视像在空间上重合,由第三人称的对象化表征转化为第一人称视听场域中心的主题表征,由人的意志直接操纵的视觉界面,相当于人体本身”①。当人替在一定程度上达到还原时,有利于用户在使用软件时降低对虚拟世界的陌生感。vTime中的人替完全还原了现实社会中人类的形象,并且用户可以自主设计其角色形象,与当下大部分角色扮演游戏十分类似。对于广大受众而言,还原的人替形象相比于抽象元素所拼接出来的形象,如相比较于AltspaceVR中的形象所采用的类似于乐高的形象(图1左),vTime中的人物设定是一个更加容易被接受与采纳的形式(图1右),因此当用户在与还原式人替或是符合现实逻辑的人替形象进行社交时,不会感到违和或是存在排斥。

(二)建立于现实基础下的想象造型

想象存在于所有的设计中,即使是以现实为基础所创造出的虚拟环境也包含想象成分。vTime中的太空场景中包含了较多数量的飞艇、飞船等想象元素,建立在真实环境下的想象元素能够加强用户使用时的视觉冲击感,并且能够勾起用户的好奇心。对于未知元素或是新事物的求知是大部分受众存在的心理状态,这种心理状态同样存在于社交平台用户中。探寻新事物将会成为一个好的开场主题,方便陌生用户在开始社交前抱着对于场景的好奇而促使用户间产生相应的默契感,其效果类似线上视频界面提供用户发表自己想法的弹幕服务。

> 图1 vTime②(右)中基于现实所搭建的具象模型相比于Altspace VR③(左)的抽象形象更容易让受众接受,可使受众到达更好的沉浸状态

想象元素为虚拟社交增彩是必然的。但过度的脱离现实的想象元素会对基于现实的虚拟社交平台的产生不良冲击,现实基础一旦被打破,人际社交的概念就存在破碎的可能。一个完全虚拟的虚幻世界,受众将会浸入一个完全陌生的环境,其抽象、概念设定的出现很难维持在一个平稳的状态。对于vTime,虚幻繁杂的VR环境反而会造成与其本意相反的用户效果,虽然会持续吸收一些存在好奇心理的受众,但用户交流的欲望会明显减少许多。如同平常聊天,人们更加愿意选择咖啡厅此类宁静的场合。因此,vTime与现实接轨的想象元素才是恰当的。虽然是想象元素,但与现实对照,与现实的联系才能真正促进人际之间的交流。

二、vTime的灵动性平衡

灵动性即为符合现实惯性所产生的运动。VR中的灵动性包含了逻辑的惯性与帧数的合理性。卡顿的画面和超出人们认知中的惯性运动皆属于灵动性的缺失或失调,避免灵动性缺失需要稳定的数据输出以及相对应的硬件支持。在现有VR技术运用的限制下,VR硬件会带来无法弥补的灵动性缺失,但vTime灵动性缺失反而带来了新的交互平衡。

(一)硬件设备所导致的灵动性缺失

VR社交产品与VR游戏产品存在功能性差异,这样的差异决定了二者用户类型的不同。VR游戏产品大多为单人游戏为主,一方面有利于制作团队对于剧情的把控,另一方面保证受众享受足够的虚拟体验。高质量虚拟游戏硬件成本较高,所面向的用户也大多具有一定的经济基础。而VR社交软件更加注重社会性,基于大众的社交软件所面向的受众往往是一些普通用户,这导致用户对VR社交体验效果与硬件要求相对较低。VR社交产品既然面向大众社会,必然优先选择较为便宜的硬件设备。但遗憾的是,当前的VR硬件产品价位是一般受众无法轻松接受的,一般家庭很少会去体验此类项目,这也是VR社交虽好评如潮却并无法深入拓展应用的重要原因之一。

vTime与其它社交平台一样,软件的运行必须建立在一定的硬件水平之上,这使得vTime的设计团队对于其用户硬件条件的适用性研究尤为谨慎。例如微软的头显(Headset)与手柄(Motion controller)适用于vTime,但在试验期间,此类设备的价位在399美元,显然对一般用户而言,价格较高。因此vTime中人替设计为只有头与手两个部位是处于可控状态,其他部位如脚是无法控制移动的。这就只要求头显是必备条件,手柄可有可无,想要尝试vTime的用户只需要至少一个头显就可以了,可以有效降低用户的使用成本。但对于普通的交流而言,头与手两个部位的移动显然无法达到除了语言以外的基本肢体交流。人的行为往往带着一种情绪化,因此只有两个部位的操作是远远无法提供完美的输出或是反馈,这种灵动性的缺失意味着高精度运动的延时和基本身体运动的欠缺,对VR社交体验并不合适。VR社交体验对应的是真实世界,或者说是虚拟的现实世界,VR社交人物所表现是现实世界的行为再现。在现实生活的人际交流中,细微的表情能反应人的心理状态,微弱的动作可以体现人的平时习惯,但在目前的VR社交技术条件下,还无法完美地做到这一点。在vTime中,所有人替的动作拘谨,姿态僵硬,明显表现出vTime灵动性的局限性。显而易见的是,当下的VR社交还无法在“普及”的前提条件下,达到灵动性的完美呈现。

(二)灵动性缺失带来的平衡

对于许多游戏感强或是追求游戏性的用户,灵动性是不可忽略的一部分,也是吸引用户的一大手段。一般而言,VR社交会追求尽可能好的灵动性,但技术受资金所限无法普及的情况下,灵动性缺失会带来交互设计的新的平衡。

VR社交的优势在于用户的自主性,但从另外一个角度分析,它的劣势也在于此。VR社交理想状态是用户自主的全景式交互,这与固定视点变化、固定交互路线的非用户自主式交互大为不同,VR社交平台对交互景象或是剧情逻辑的把握难度很大,越是用户自主,越难以把握一些剧情发展和环境细节。用户自主的选择性,使VR环境中的任意随机元素,如身旁的花或脚边的狗,都有可能忽然成为用户的关注点,这导致VR平台很难再控制用户的交互行为。相比于VR游戏,VR社交的灵动性越强反而可能会带来另一种负面效果。VR游戏的所有设计都跟着主线或支线推进,它的剧情并不会改变,用户不通过任务就无法进入到下一个关卡。而VR社交并不相同,灵动性增强会造成体验感和注意力的问题。

在vTime中,将人替设置成只有头和手可以运动的固定模式来降低灵动性有两点原因:一是为了普及,降低软件的硬件要求。在可以普及的设备没有达到高水平要求前,先在低硬件环境中低水平使用,是许多科技产品的产品研发策略,VR社交也是如此。现阶段大多数的显示屏帧刷新率是60到75帧之间,在使用更高帧刷新率要求的软件时,画面会出现卡顿、错位等现象,用户会产生3D眩晕感。VR所需要的显示屏帧刷新率要求在120帧以上,没有达到帧刷新率要求的硬件环境下,长时间使用较容易产生眩晕感,这时如果再加上VR灵动性强大,眩晕感会更加明显,用户的体验会大打折扣,甚至可能伤害到用户健康。二是将vTime将VR社交的重点聚焦于“交流”,减去繁荣复杂的行为表现,单纯的坐下闲聊,回归到最原始的“交流”是vTime的现阶段宗旨。因此,对于vTime而言,灵动感的缺失并不一定全是坏事,它反而构成了低硬件要求与用户基本交互需求之间的新的平衡。

三、vTime的仿现实沉浸环境

扎克伯格在三星发布会上说过,“很快我们将生活在一个这样的世界中:都能够分享和体验逼真的虚拟现实,就好像你亲自到过那里,亲自见过那样的景象。”④至今为止vTime已经设有19个不同的场景,包含北极,巴黎,森林等,甚至涵盖了深海与太空。vTime可以看做现实的替代品或是现实的模拟,这样形式的世界对于用户可以称为“第二世界”。“所谓的虚拟世界,指的是由计算机模拟的,互动的,多用户的三维环境,在其中用户可以通过图像上代表自身的方式,即人替与他人互动。⑤”虽是模拟但实际存在,而这种存在的主观意识主要来自于用户的意识沉浸⑥。

(一)场景还原

正如现实世界一样,作为“用户”的人类对于自我的评价与主观意识是受整个世界的环境影响,因此需要用户去接受一个陌生环境往往十分困难,换言之,环境影响着用户的沉浸程度,VR所建立起的第二现实世界将会影像用户的沉浸程度与沉浸时间。在用户进入VR世界时,需要经过阶段性的探索才能习惯与接受新环境。虚拟世界与现实世界的对应关系越清晰,则探索时间越短,用户越能够接纳新的虚拟环境,同时不会抱有强烈的违和感,因为在潜意识中他们已经通过观察虚拟世界与现实的关联以及适应新的环境承认了第二现实世界。

vTime作为VR社交平台,场景的还原以及独特的视觉呈现使用户的意识沉浸成为了可能。vTime以3D建模的形式去尽量还原我们所了解或是接受的社会,这样的形式很大程度上增快了用户对新世界的熟悉程度,同时添加了适量的想象元素以增添软件的丰富、趣味性。与其对比的是另一个VR社交平台Altspace VR,其场景设定多以几何形体为基础来营造一个社交环境,这是一个抽象的世界。相比于vTime,用户在抽象的VR环境中生存,不可避免地将会生成更多的陌生与违和感。

(二)视觉还原

从技术角度而言,与360度视频拍摄技术相比,虚拟现实技术更加具有互动性,会给用户带来更强烈的沉浸感。⑦VR本身所带有的独特视觉呈现提高了用户的浸入感,VR本身区别于三维与二维的重要原因是软件本身具备的大环境“可控性视角”,VR所呈现的视角一般需要在120°以上,这意味着用户存在多种视觉选择,贴近现实状态,从而加大意识沉浸的可能。而在vTime中,360°的视觉呈现在这一方面使意识沉浸可能最大化。从审美角度来说,具象的场景呈现比较于抽象的场景呈现更容易被受众所接纳,如今的用户又十分追求画质的好坏,特别是即使是些许细节的丰富也会受到受众的褒奖,如vTime露营时出现的猫头鹰等等都成为增强用户浸入VR所构架出的“第二现实”的可能元素。

但视觉还原的同时也携带了一些问题,艺术交互价值所评价的对象从有经验的设计者回归到了受众,文艺复兴时期德尼·狄德罗所提出的的“第四面墙”理论将不再受用于vTime中⑧,“第四面墙”指的是表演过程中,演员的表现不会受到观众的影响,宛如一道墙一般将其分开。如今普遍影片镜头的设定与选择都是由设计师或是导演进行把关,他们具备将最具表现力与美感的镜头表现出来的能力,与话剧其实无异,只是缺少了干扰,但“第四面墙”依然存在,只是这次的墙是由银幕或是网络所搭建的。但当视觉自由解放之后,所有的一切选择取决于受众,他们的选择即是影像的表现,不再有第三者进行干扰,即“第四面墙”的坍塌,创作者无法去预估与把握一个作品的艺术价值。

四、结语

扎克伯格的VR+社交理念的提出使VR社交平台成为了未来世界发展的一个主要方向,在VR社交中,虚拟元素构建了第二世界的虚拟环境,社交则链接了所有元素,实现了真正意义上的第二世界。目前,人们对VR社交软件大多抱着好奇与体验的心态,VR社交所构建的框架还处于实验的状态,VR硬件设备的提升是影响VR社交受众体验的最直接因素。vTime的横空出世是VR社交发展的一个良好的开端,vTime在有限的硬件条件与用户社交需求之间取得了平衡。在更多的高科技公司参与和资本投入下,VR社交有机会成为最被看好的商业运用技术之一。■

注释:

① 翟振明.虚拟现实比人工智能更具颠覆性[J].高科技与产业化,2015(11).

② vTime图源来自:https://vTime.net/news/2016/were-heading-for-the-outer-limits.

③ Altspace VR图源来自:http://www.pcpop.com/doc/pic/003818727.html.

④ 扎克伯格:虚拟现实是“最具社交性”的平台[J].工业设计,2017(07).

⑤ Johnny HzrtzSoraker. VIrtual Woeld and Their Challenge to Philosophy:Understanding the “intravirtual”and the“extravirtual”[J].Metaphilosophy,43(4):500.

⑥ 林建武. 沉浸道德:虚拟现实的伦理可能[J].云南社会科学,2017(03):29-30.

⑦张建中. 未来就在眼前——BBC虚拟现实报道的创新与实践[J].中国电视,2017(01).

⑧薛沐.“第四堵墙”及其他——布莱希特研究中若干问题的探讨[J].戏剧艺术,1982(3).

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