宗郑
无游戏不社交。
对深度宅男李锐(化名)而言,要是朋友们在现实生活中喊他去远足或吃饭、喝茶,他常常装作没听见,就是人家当面邀请了,也会一概拒绝。但是,如果有人在网络中喊他一起来玩《狼人杀》,他立刻欣然从命。
像李锐这样的年轻人越来越多。目及四周,人们不难看出,传统线下吃喝玩乐的社交模式正慢慢变得寡淡,相反,游戏开创了社交新模式,且正大行其道。人们在社交中玩游戏,也在游戏中将社交属性不断延伸。
李锐虽然在现实生活中是个喜爱宅在家的人,但在网络中却能言善辩,游戏功底还很了得。他现实生活中联系比较多的朋友,多半是通过游戏结识的。他的女友小何便是一起玩《守望先锋》时认识的。李锐发现有个人玩得比他还好,忍不住鼓起勇气去自我介绍,相识过后,便经常一起玩游戏了。
事实上,当下年轻人在和陌生人初次交往时,如果双方喜欢玩共同的游戏,就能很快地拉近距离。而且,最关键的是,互联网如此发达,高铁也非常方便,网恋不再是“不靠谱”的代名词。在游戏中结交朋友,从线上到线下成为不少年轻人的日常。
游戏和社交本身就是天然结合在一起的。从红白机、小霸王的年代开始到现在,游戏便在人们生活中占有一席之地。从“一同探讨魂斗罗的30命作弊方法”,到现在的“开黑吗?带我一个”,游戏的社交性从未改变。
在网络尚未普及的年代里,大多数人都有过和同学、同事靠在走廊上畅聊游戏的经历,为一次难得的一命通关而欣喜若狂、奔走相告。游戏在那个娱乐匮乏的年代,成为大家为数不多的谈资,几个小伙伴围着一台小霸王等待自己的轮次是常见的场景,街机厅的街霸拳皇也时常上演好友间的对决。
而随着互联网的出现,游戏的社交属性呈现出多样化的特点。方式和玩法越来越丰富,玩家群体也更加多元。互联网跨越了维度与空间,让更多的玩家能够走到一起。随着网络游戏的出现,玩家群体也脱离了自成一派的小圈子,而向着全国级甚至全世界级的方向发展。
越来越多的社交手段被不断地开发出来,以至于很多游戏变成了主打社交内容的社交游戏,比如红极一时的偷菜——“QQ农场”。现实的社交游戏总会在不经意间划分出年龄层,更是由于地域原因而产生差异。但虚拟的社交游戏不同,QQ农场在当时真的是全年龄层覆盖,很多人为了偷菜甚至设置了半夜的闹钟。
类似于此,还有《天天狼人杀》《阴阳师》《王者荣耀》等,这些火爆游戏的背后都蕴藏着极大的社交力量,从某种程度而言,一个好的多人游戏也是一个好的社交系统。
人们热衷于游戏社交,这一市场引得不少企业竞折腰。比如,在手机端的各类游戏上,很容易看到巨头们的身影。
比如,网易盘古工作室研发的《天谕》。这款游戏制作精美,赢得不少玩家的好口碑。有人以游戏中的结婚为例,称在一众有结婚场景的游戏当中,基本上没有一家能做到像《天谕》中这样宏大、隆重的。大多数游戏中的结婚系统无非就是游戏双方通过系统挂上一个夫妻的名号,仅此而已。但在《天谕》的世界里,结婚就像是在现实中一样隆重的一件事。首先是结婚的场景。在现实中的婚礼,很多人喜欢中式婚礼或西式婚礼,在《天谕》的世界里,婚礼同样有中式和西式两种选择。中式婚礼以东方喜庆的红色为主题,无论是彩灯还是帷帐都充满着喜庆祥和的感觉;西式婚礼则是以洁白圣洁为主题,雪白的婚纱、典雅的礼堂,时时刻刻彰显着一种优雅的格调。婚后还有盛大的婚车巡游,尽显婚礼的浪漫,这一切像极了现实中的婚礼。
内容上的精益求精之外,在营销手法上,大公司也能做到极致。
如,腾讯开发的社交手游《自由幻想》。这是腾讯首款有爱社交手游,腾讯借势《自由幻想》发布主题曲及公布代言人契机,发起由KOL(关键意见领袖)众包创意+短视频分发的短视频营销活动,向游戏核心粉丝群、IP情怀玩家、泛娱乐人群等传递游戏品牌、玩法特色等核心信息,快速聚拢目标人群,收割核心流量,激活潜在玩家对游戏的关注。
先是借势张碧晨演唱的《自由幻想》主题曲上线契机,通过音乐、泛娱乐KOL达人围绕游戏中的故事原创情景剧、歌曲翻唱等短视频内容,引导市场对游戏的关注,为游戏上线预热打造知名度和口碑。游戏上线后,借势“新F4”作为游戏代言人及《新流星花园》播放的热度,通过游戏等KOL达人围绕游戏代言人“新F4”互动贴片素材、游戏玩法以及《新流星花园》电视剧相关内容,引爆市场对自由幻想手游的关联关注,引导用户下载和试玩游戏。
不难发现,精彩的内容辅以丰富的营销活动,一些爆款游戏很容易形成IP(知识产权),围绕这款游戏,实现线上和线下的互动,玩家的社交活动得到了极大的丰富,企业在IP的不断开发中也收获了可观的利润。
从某种程度而言,社交元素是游戏行业的灵魂。无论是PC端还是手游端,无论是大型的还是小型的游戏,社交功能是一款游戏得以保持长久生命力的源泉,社交和游戏已经无边界高度融合。比如,从眼下风生水起的小游戏可窥一斑。据称,2018年微信小游戏的KPI(关键绩效指标)达数百亿,以这样的发展规模和速度,加之OPPO、vivo、QQ空间等各大渠道的插手,小游戏的市场规模有可能会突破千亿元大关。
提起小游戏,颇具代表的是去年底微信推出的《跳一跳》。似乎一夜之间,微信朋友圈人人都在晒战绩。一个小小的游戏,一下子让朋友圈里的朋友们都开始了互动。据称,《跳一跳》日活跃用户数量超1亿。也正因为微信小游戏引爆了市场,各“大渠道”纷纷跟进,如,月活超2亿的快手。2018年1月10日,《快手小游戏》(现已更名为快手电丸)上架App Store。在主APP的导流下,《快手电丸》在2018年3月成为社交小游戏周渗透率冠军。
小游戏不需要多么资深的玩家,也不需要参与者特意花多少时间,它能即时填补人们的碎片时间,也正是因为无数人的无数碎片时间能轻易被小游戏激活,业内人士称小游戏为继端游、页游、手游之后的第四大类网络游戏。目前来看,市场表现较好的《海盗来了》和《损友圈》,两款产品都是围绕社交玩法而设计的。
事实上,无论是端游、页游还是手游,所有游戏产品发展趋势都是从刚开始的单机到弱联网、强联网,最后变成强竞技、强社交的产品。如《王者荣耀》“吃鸡”等手游爆款都属此类。无论是《跳一跳》《物理弹球正版》或是《海盗来了》,同样都是社交裂变推动人气暴涨的结果。
比如《海盗来了》,就通过“社交”和“互动”席卷了2000万日活跃用户量。在社交上,《海盗来了》提供了多种“和好友一起玩游戏”的方式,包括排行榜、海盗公会、游戏好友、世界聊天等,尽可能地通过“社交玩法”来提高游戏的分享率和分享成功率。利用熟人来启动游戏产品,通过新的朋友来维持用户活跃度。
在用户时间越发碎片化的环境下,对于很多人来说,他们需要的是能够打发碎片化时间的娱乐事物,小游戏“无需下载”“即开即玩”的特性正符合他们的需求。当然,社交软件也是移动互联网用户最常用的软件之一,附着在这类平台的小游戏,天然拥有社交基础。出现在微信群、朋友圈或者其他社交平台上的小游戏分享链接,就非常容易吸引用户点击进行游戏。
总而言之,互联网促进了社交平台的发展,社交平台的发展又给游戏行业注入了新的业态与模式,越来越多的用户对游戏敞开怀抱,游戏跨越空间、年龄、性别等限制,丰富了人们的社交维度。是游戏还是社交,它们之间的边界越来越模糊。