我国“数字游戏文化”中的抵抗、收编与“投诚”

2018-07-18 17:52贾萍萍
智富时代 2018年5期
关键词:亚文化传播

贾萍萍

【摘 要】数字游戏及其文化一直呈现一种抵抗的样态;但在我国,“游戏鄙视链”这一“东方式嫉妒”却为研究游戏亚文化提供了一种新思路,鄙视链背后的逻辑是在主流文化对其收编过程中产生的“被动式投诚”。该方面的研究,对于我们正确认识数字游戏及其玩家、游戏玩家正确认识自我具有重要意义。

【关键词】数字游戏;亚文化;传播

亚文化又称小文化、副文化,指某一文化群体所属次级群体成员共有的独特信念、价值观和生活习惯。游戏文化是与主流文化相对应的“非主流的”文化现象,是游戏玩家特有的观念和生活方式,多数游戏玩家得不到社会认可,“玩物丧志”成为主流文化赋予游戏玩家的标签。

在亚文化研究中,抵抗收编理论是伯明翰学派的重要理论。一方面,游戏文化呈现出对于现实与权威的抵抗样态;另一方面,随着近年来电竞入亚、游戏舞美获得艾美奖,游戏文化被主流文化收编似成必然。

在这种抵抗与收编中,游戏玩家内部的鄙视链呈现出一种被动投诚的现象,这种现象的背后,是收编所产生的心理效应的体现。

一、抵抗:意义的“再生产”

亚文化对主流文化的抵抗是亚文化研究中一个重要问题。以游戏制作者为核心,以游戲玩家为主要群体的游戏文化,其抵抗的重要手段是对传统和经典的“再生产”,创造玩家群体所特有的意义和话语。

以英雄联盟为例,截止2018年5月份,国服140个游戏人物中,有67个是取自于神话、经典文学、名人,占比47.86%。在该游戏中,“再生产”主要体现在三个方面:游戏制作者与玩家的互动、玩家与游戏的互动、游戏玩家线下的互动。

首先,在游戏制作者与玩家的互动中,制作者与玩家对经典进行独特的解读。例如,该游戏将《西游记》中的孙悟空设定为寻求战斗意义、为了保护自己国土的猴子。制作者赋予他的新身份,以及玩家开创的该角色的暴力玩法,成为制作者和玩家所公认的新“悟空”。在这个创造与理解的过程中,游戏玩家在特定空间内打破传统媒介中主流文化对于文本意义解读的霸权地位。

其次,在玩家和游戏的互动中,玩家对于符文、装备的理解,成为脱离主流与游戏官方的另一种意义生产。例如“迦娜”这个角色,不同玩家通过不同出装、位置选择,将其演绎成自己心目中的角色:有的玩家选择辅助位,将角色定义为保护型;而有的却通过物理装备将其定义为射手型。对于角色的不同理解,是每个玩家“再生产”的重要体现。

最后,在游戏玩家的线下互动中,玩家或是将游戏中使用的词放入现实中,或是通过游戏平台,以游戏角色为主角生产同人志作品。

在三种互动中,玩家实现了意义的“再生产”,他们不断挖掘并创造经典背后的内容,在该过程中,获得一种自我认可,进而转化为战胜权威的快乐。

二、收编:商业化与主流意识形态

收编是主流文化对亚文化的整合与遏制,是将亚文化收编进占统治地位的社会秩序中的过程。在英国伯明翰学派看来:“亚文化的抵抗风格产生以后,支配文化和利益集团不可能坐视不理,他们必然会对亚文化进行不懈的遏制和收编”。

对游戏文化的收编主要通过商业化与意识形态两种方式进行。

(一)游戏符号商业化

以腾讯运营的《英雄联盟》为例,每年LPL的赞助已成各知名品牌的“必争之地”。此外,带有各种游戏符号的服装、布偶、饮品成为其盈利的重要途径。电竞赛事、俱乐部的商业化以及游戏符号的批量生产,是游戏文化在市场裹挟下所做出的妥协,也是主流文化对其进行收编的体现。

(二)主流意识形态:从否定到收编

数字游戏在我国的发展颇为曲折,从DOTA到刺激战场,我党及媒体都对游戏有过阶段性的妖魔化处理,最常见的表述是“不尊重历史”“过于暴力血腥,不利于青少年健康成长”。伯明翰学派认为:“主流文化的意识形态收编首先就是要对另类的亚文化风格进行界定,使其纳入统治阶级的‘矩阵,变得平常化。通过界定,主流文化夸大了亚文化的危险,成功引发了‘道德恐慌,剥离了亚文化和特定历史语境的关系,继而对亚文化进行招安和纳降。”以《绝地求生》为例,国服开测在即,央视却点名批评它是“暴力杀人游戏”,主流文化将其作为“精神鸦片”、“精神污染”的行为,成功引起了社会相关人士的恐慌,从而使游戏为了过审而做出改变,走向主流文化期望的轨道上。

随着游戏的发展及玩家群体的扩大,主流意识形态对游戏文化的态度逐渐从否定走向了收编。2003年,电竞被国家体育总局列为第99个正式项目;2018年,电竞加入亚运会,“电竞入奥”的呼声越来越高。除了将其纳入体育项目之外,媒体的报道也从妖魔化慢慢走向多元,“热血、青春、奋斗”等标签被贴在一些职业选手身上,如clearlove、uzi等。

党和媒体的关注,高校与社会的响应,看似是游戏文化的胜利,但是一场主流文化对于亚文化的收编却在默默进行。

三、“游戏鄙视链”的逻辑:“被动式投诚”

数字游戏的发展包含了单机/主机游戏——网游——页游——手游这四大领域。同一领域内部和不同领域之间,都存在一种游戏界所公认的鄙视链(单机/主机玩家鄙视网游玩家;网游玩家鄙视手游玩家;上述三者鄙视页游玩家)。这种诞生于抵抗与收编中的鄙视链,为我们探究游戏亚文化提供了一个新的思路。

通过参与式观察以及对20个不同年龄、性别、游戏偏好的玩家关于鄙视链认知的非结构访谈,将结果编码后进行聚类分析,我们得到下图:

版权意识与游戏体验,硬件设施与游戏难度是玩家认为的鄙视链产生的重要原因。这种现象的背后是一种“被动式投诚”,主流文化在对亚文化进行商业收编之时,通过“收集”与“交易”,使亚文化快速被市场吸收。版权意识这一市场化的产物,以及游戏体验、游戏难度这种历经商业洗涤才得出的结论,反映的是亚文化群体对于主流判断做出的一种“投诚”,这种思维方式是受到主流文化的规训而形成的。其次,比赛质量与知名度、从众心理是鄙视链形成的另一原因。正如前文所述,媒体的关注,党的逐渐重视,看似是亚文化的胜利,实际上却是一场无声的收编,当游戏玩家因为赛事新闻报道而沾沾自喜时,他们没有看到的是,这种欣喜本身就是对于主流文化接纳亚文化所产生的一种归属感与成就感。

四、结语

游戏文化对主流文化的抵抗,是代际的抵抗,更是对权威的抵抗,从对游戏文本、玩家行为的解读中,我们不难看出这一点。但是,在主流文化吸纳它的过程中,亚文化群体的心理值得我们关注:渴望得到认可,渴望一种归属感。这看似是一种被动“投诚”,但却是值得我们反思的问题。主流文化是否应该正视这种心理,而不只是单纯地对其进行收编呢?

【参考文献】

[1] 胡疆锋.伯明翰学派青年亚文化理论研究[M].北京: 中国社会科学出版社,2012: 25-188.

[2] 高英彤.宫倩.蔡冬青.少年参与网络游戏的特点、趋势及成因分析[J]东北师大学报(社会科学版)2013(01).

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