室内装饰APP交互原型的快速构建方法

2018-06-04 00:36赵俊学WangkeZhaoJunxueLiTing
家具与室内装饰 2018年5期
关键词:原型工厂对象

■王 可 赵俊学 李 婷 Wang ke & Zhao Junxue & Li Ting

(1.2.3.东北林业大学,黑龙江哈尔滨 150000)

室内装饰APP的开发的快速构建方法正随着互联网的快速发展而变化着。从Google Glass 到Microsoft Hololens全息影像智能眼镜,从智能手表APPLE Watch到可记录佩戴者心率和速度的Zik Sport智能耳机,从Sengled智能灯泡到Connected Cycle智能自行车踏板,这些产品APP在设计过程中均离不开交互原型。互联网时代下APP的设计开发过程中,交互原型不仅作为开发流程中的重要步骤,而且在整个流程中占有了越来越重的地位。然而,在很多设计开发过程中的应用仍处于小范围、底层次的阶段。探讨如何在设计开发过程中改善交互原型设计模式,仍然是这一研究领域的当务之急。在室内装饰设计过程中,交互原型不仅仅有助于整体设计效能的改善,更能有效的促进创新设计思维与方法的引入和应用。研究交互原型在设计开发过程的应用,将有助于提高设计师团队整体的设计能力、理论素养和解决室内装饰设计中某些问题的新方法。

本文建提出了交互原型在设计冲刺这一设计开发模式中交互原型的“工厂模式”的构建方法与设计原则。进而在面对相同设计对象下,分别采用传统设计方式和交互原型 “工厂模式”设计方式,进行对比试验和分析,验证基于“工厂模式”交互原型应用模式下的对于改进室内装饰设计开发过程中的效能优劣的影响,进而得出交互模型对于设计效能提高的可行性及影响。

1 交互原型工厂模式下的构建方法

设计冲刺(Design Sprint)是谷歌风投Google Ventures独特的五天式流程(5-DAY Model),可以通过原型设计和用户测试来解决关键问题。他已经成为越来越主流的设计开发流程,它是商业战略、发明创新、行为科学、设计等领域的“超强精选集”,而且还被改造成一个循序渐进的过程,任何团队都可以参照实施[1]。在本文中,交互原型将采用设计冲刺这一设计开发模式作为其自身的构建环境。

在设计开发过程中,模式是指一个通用的解决方案。一个模式不仅仅是一个可以用来复制粘贴的解决方案,更多地是提供更好的实践经验、有用的抽象化标识和解决一类问题的模板[2]。

工厂方法模式(Factory method pattern)是一种实现了“工厂”概念的面向对象设计模式。就像其他创建型模式一样,它也是处理在不指定对象具体类型的情况下创建对象的问题[3]。在设计冲刺过程中,在工厂方法模式下用开发的五种交互原型将被分别部署在其五个开发日中(图1)。

设计开发过程中,在面对不同类别,不同阶段的原型时,构造方式都存在着共同点即原型的属性和功能。工厂方法模式制作原型的特点是设计开发人员关注原型的最核心的属性和功能,摆脱不断阶段设计中非核心信息的干扰。构建原型时应优先确定原型的属性和功能,利用工厂模式缩短原型开发周期。工厂模式适用于整个设计冲刺流程。交互原型工厂模式的思想来源于统一建模语(UML),这是一种在软件工程领域方面的通用的,发展的,建模语言,目的是提供一个标准的方式来可视化系统的设计[4]。

在这一模式下,交互原型应当有如下特性:①较强的语义化,便于开发团队中的成员理解。②良好的预见性,避免不必要的问题。③拥有设计文档,便于后期的再设计、开发、维护。④看起来如同一个人进行设计,内聚性高。⑤结构逻辑严密。⑥技术稳定、易于使用、运转稳定、简单明了[5]。

同时,工厂方法模式依赖于继承,将对象创建委托给实现工厂方法来创建对象的子类[6]。

交互原型的属性即交互原型在场景应用中固有的特点,方法则是其在场景应用中使用的思维和步骤。对于每一个交互原型,都有其各自的用途和应用场景,彼此之间的属性和方法亦然不同,所以绝大部分情况在构造交互原型时,前提条件是确定交互原型的属性和方法。由于原型既包括属性,又包括方法,两者之间的权重相同,层级相同。在课程中,原型构造的方式如下:

■图1 “工厂模式”下交互原型的类型、特点和适用范围

■图2 原型之间的关系是高内聚,弱耦合

■图3 设计冲刺中原型之间的继承关系

■图4 链式原型中各个原型的关系

设属性=property,方法=function,对应的设计对象为Design Object则交互原型prototype的表达形式为:

● Interaction prototype(Design Object)=Property Function[method and Material]

● 交互原型在课程中的设计原则

● 高内聚、弱耦合性

内聚是指从功能方面查看交互原型之间的内在联系,良好的内聚原型是具有使用目的唯一性和实现功能唯一性。耦合则是交互原型之间功能重叠程度。基于时间成本和效率提升的目的,在搭建交互原型的时候应当鼻渊耦合度高的原型。即交互原型prototype1和prototype2之间的布尔值(boolean)为非。而在内聚方面,力求交互原型完成的任务单一性,使用功能只满足一项。在某些极端环境下,也应当尽量将内聚性提升到最佳层面,功能尽量简化(图2)。

1.1 交互原型作用域

每一个交互原型都有其应用的范围,交互原型的应用范围被称为交互原型的。

作用域IPS(Interaction Prototype Scope),他控制着交互原型的应用范围和使用周期。正如交互原型的内聚耦合方面的要求,作用域应当是明确清晰且严格把控的。在简化开发模式下,交互原型必须通过便签明确表示出来,帮助设计人员明确作用域。

1.2 对初始化阶段原型继承性

由于设计对象在初始化设计阶段根据最终目标就已经赋予一定过的功能性,而这些功能和属性会一直伴随着设计对象,这些功能和属性被定义到初始化阶段的交互原型上。在之后的设计中,只是属性参数的改变和功能的部分调整,整体走向上并没有改变。因此在设计对象在开发流程中的每个交互原型必须具备初始化阶段的属性和功能,即对初始化原型的继承。初始化原型为设计最终目标,起到总揽全局的作用,设定为全局交互原型(Global interaction Prototype),而设计过程中具体的某一个部分,设定为对象原型(object prototype)(图3)。

1.3 原型之间的链式关系

由于设计对象在初始化设计阶段根据最终目标就已经赋予一定过的功能性,而这些功能和属性会一直伴随着设计对象,这些功能和属性被定义到初始化阶段的交互原型上。在之后的设计中,只是属性参数的改变和功能的部分调整,整体走向上并没有改变。因此在设计对象在开发流程中的每个交互原型必须具备初始化阶段的属性和功能,即对初始化原型的继承(图4)。

1.4 原型设计考虑的“三要素”

首先要符合项目品和平台的设计规范,其次是对整体架构有把握,没有信息流通的障碍,最后是交互细节合理,考虑全面,有新意[7]。

2 实例分析探究

2.1 实验设计

为了探究“工厂模式”下的交互原型对设计冲刺中的效能影响,同时确保实验的客观性,避免“霍桑效应”,采用所罗门四组实验设计(Solomon Four-Group design)。在相同的设计开发环境(包括相同条件的空间、数据源、工具及设备)下,对相同的设计对象进行相同时间下的开发。实验对象为同一部门下随机分配的四个设计团队。分为一个测试组和三个对照组。测试组共6人,包括产品经理及其助理、交互设计师、视觉设计师、前端工程师和后端工程师,交互设计师需要为团队搭建交互原型.其余三组为对照组,包括除去交互设计师外的其他所有人员.设计对象为DongLininterior&design co,Ltd 的室内装饰APP,用户可以在该APP中自定义编辑自己的户型,进行一定程度的场景搭建和效果图渲染。开发时间为两周(表1)。

2.2 评价体系

设计对象的最终评级是决定各组开发效果优劣的标准。评价体系由设计理。

论性模块和设计体验性模块两个部分组成。设计理论性模块包括如下几个部分组成:C-BOX矩阵,用户评价设计对象的“创新型”和“可行性”;EVR决策表,用于评价被测试设计对象的可持续发展的前景;T&E(Time&Effect)模型[8]:用于评价开发效率高低的模型,即效率等于工作总量与时间之比T&E=,效率值越高则开发效果越好。用户体验性模块包括图文合理性M1、布局明确性M2、色彩协调性M3,字体适中性M4[9]和人机互动性M5共五个部分组成。

表1 所罗门控制实验测量因素表

■图5 A和B1前后对比效果

■图6 采用交互原型后的效果

则评价体系(即最终评级)的公式为:

2.3 实验程序

第一部分,测试组A和对照组B1的预测试,在这个阶段,测试组将不用交互原型和交互设计师,与对照组B1一样进行两周的预测,最后的评定结果,并记录。

第二部分,测试A组在引入由“工厂模式”开发的交互原型,进行两周测试,测试组通过交互设计师画出原型,每个设计步骤都通过原型与客户沟通,之后对评定效果再次记录。

第三部分,测试B2组和B3组进行对照测试,B2组引入由“工厂模式”开发交互原型,而B3组则相反,在相同时间内进行测试。

第四部分,取得所有实验数据化进行可视化分析,获得实验结果(图5)。

3 实验结果与讨论

交互原型和交互设计师,与对照组B1一样进行两周的预测是,最后的评定结果为:测试组的评级为0.19,对照组为0.21。将数值记录后,测试组引入交互原型和交互设计师,与对照组B1开始进行正式的测试。测试组的评级达到了0.71,而对照组B1尽管已经进行了一次相同的实验,但是评级仅为0.31(图5)。

对照组B2和B3则不使用预测,B2在未有交互设计师的情况下引入交互原型和交互原型理论。而B3则维持现状,进行测试。B2引入交互原型后,尽管需要一定的时间对其进行学习和适应,但仍然在两周内完成设计,测试评级为0.46。而B3分数则是0.22。在两周的设计活动中多次发生意见冲突,也未能与客户进行良好的沟通。B2和B3前后的对比效果(图6)。

采用交互原型的项目组从质量和效能上明显高于未采用交互原型的项目组在试验最后,对客户进行了满意度调查问卷。满意度调查问卷内容共分为非常满意、比较满意、一般、不太满意、非常不满意。此外,调查问卷在制作过程中,一定要灵活。如果多选题没有逻辑关系,那么这个问题清单就可以进行随机排列,避免答案顺序影响用户的选择[10]。

在四组测试中,设计评级方面的关系为A>B2>B1>B3.而在满意度方面,在剥离无效问卷的基础上,A组的问卷调查满意度中非常满意、比较满意占到75%,而一般只占18%其余为不太满意。而对照组B1到B3中,满意度只达到51%。采用交互原型的测试组在各项指标中为第一。我们可以清楚的看到该方法帮助设计师合理有序的设计也有助于提高开发的品质[11],使App充分做到专业化、系统化[12]。很显然,该构建方法吧所有的功能节点,按照功能点相互之间的设计属性和技术属性合理地整合在一个简洁的框架里[13]。

4 结语

本文的研究结果表明,交互原型对于设计师尤其是新入职的设计师设计能力提升有重要意义。首先是为设计流程带来了明确的信息架构,缩短开发时间,提高团队开发效率,不仅为设计师、设计团队本身,更对企业和用户节约了成本。其次是设计师和团队在使用交互原型过程中,理论素养得到显著体征,这是与交互原型对设计原理和方法的刚性需求分不开的。交互原型的构建有明确的范式,便于设计人员关注设计对象的交互原型本身而非构建方式。这种以面向对象为主、兼顾面向过程的设计工具对于改善设计师设计思维,提升设计能力效果是显著的,对于设计师和设计团队在优化设计开发工作方面具有一定的借鉴意义。

(责任编辑:张 杨)

[1](美)杰克·纳普(Jake Knapp),约翰·泽拉茨基(John Zeratsky),布拉登·科维茨(Braden Kowitz)著,魏瑞莉,涂岩珺译.设计冲刺[M].杭州:江大学出版社,2016.

[2](美)Stoyan Stefanov 陈新译.JavaScript模式[M].北京:中国电力出版社,2012.

[3]Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented Software.p.33.

[4]Unified Modeling Language User Guide,The(2 ed.).Addison-Wesley.2005.p.496.ISBN 0321267974,See the sample content,look for history.

[5]刘伟.交互品质在创新设计研究中的应用途径[J].包装工程,2015,(08):14-16+21.

[6]Freeman,Eric,Freeman,Elisabeth,Kathy,Si erra,Bert,Bates(2004). Hendrickson,Mike,Lo ukides,Mike,eds."HeadFirstDesignPatterns"(paperback).1.O'REILLY:162.ISBN 978-0-596-00712-6.Retrieved.2012-09-12.

[7]搜狐新闻客户端UED团队编著.设计之下[M].北京:电子工业出版社,2014.

[8]荷代尔夫特理工大学工业设计工程学院.设计方法与策略:代尔夫特设计指南[M].武汉:华中科技大学出版,2014.

[9]任婕编著.腾讯网UED体验设计之旅[M].北京:电子工业出版社,2015.

[10](美)Elizabeth Goodman,Mike Kuniavsky,Andrea Mosed,刘吉昆译注.洞察用户体验:方法与实践[M].北京:清华大学出版社,2010.

[11]戴灵熙,赵俊学.装饰玻璃材料在现代室内设计中的应用研究[J].家具与室内装饰,2017,(02):68-69.

[12]张建雄,吉梦堤,孙振闯.卫浴产品类智能整体性系统设计研究[J].家具与室内装饰,2017,(01):116-117.

[13]辛向阳.交互设计:从物理逻辑到行为逻辑[J].装饰,2015,(01):58-62.

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