新媒体时代的拟态环境与虚拟环境

2018-05-30 04:19戴颖姗
大东方 2018年1期
关键词:我是歌手虚拟环境

戴颖姗

摘要:虚拟现实与新媒介环境下的传播方式变化这两年成为行业热点,通过本文对传统和新兴媒介环境下的拟态环境梳理,联结虚拟现实产业的详细案例展开,尝试对拟态环境、虚拟现实及其对信息传播未来发展的关系作理论层面的思考。经过三者关系的对比及虚拟现实在文化行业层面的实操研究,未来拟态环境可能以新形态在新媒介环境下生存,虚拟现实可能往混合现实的达成。

关键词:我是歌手;米多娱乐;拟态环境;虚拟环境

无论是传统媒体、网络媒体或自媒体,在过去的几年内都处于变革的洪流中,用户阅读兴趣、消费场景、内容生产、服务方式变化已至。年轻群体的喜好重塑着媒体的表达方式,成为媒体争夺的消费场景。

电子设备逐渐变为信息收集和输出的重要工具,同时也成为人与人之间进行信息交互的重要媒介。媒体迎来全产业链改革的同时,一些原本的“科技公司”,不但深入到媒体的“腹地”,甚至在以科技之名“改造”媒体。科技为媒体人提供新鲜的工具,传统新闻传播的的思维和渠道悄然发生变化。本文讨论的虚拟现实(VR)计算机技术手段生成的一种虚拟环境,借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,提供視觉、听觉、触觉等感官的模拟。增强现实(AR)是借助可视化技术产生物理世界中不存在的虚拟对象,并将虚拟对象准确“放置”在物理世界中,呈现给用户一个感知效果更丰富的新环境。

拟态环境和虚拟现实的研究国内学者最初提出的是“亲身传播”,将在场效应描述为信息传受双方面对面的即时互动交流,这是所有信息通道开发而形成全系效应。在《虚拟现实技术》中,Grigore Burdea和Philippe Coiffet指出了虚拟现实的“3I”特征,也有研究者后来补充了“M”,即全息性。“虚拟现实技术导致产生了一个崭新的世界——虚拟世界。”目前根据用户参与虚拟现实的不同形式,虚拟现实的类型研究可以划分桌面、沉浸、增强现实性、分布式四类。本文主要以沉浸虚拟现实为主要研究类型。

《构建网络二重拟态环境理论框架的尝试》中构建了网络二重拟态环境,认为网络二重拟态环境和拟态环境有相互关联重叠的部分。另外,拟态环境下人们面临两种选择,一是个人能力的有限与社会的快速变化使人们不得不依赖拟态环境。另一方面,拟态环境与现实环境的差异又迫使人们不断追逐真实、客观等。。曾逸芸则认为,李普曼的观点有局限性,受众的角色的转变以及外部环境的变化是产生局限性的重要原因”。与此相左的观点则认为“自媒体的信息并不可靠,人们经历、能力的有限,可能导致人们无法做准确的选择”。这两者矛盾也是本文研究目的所在。

一、拟态环境与虚拟现实

(1)传统媒体下的拟态环境

传统媒体的虚拟现实是通过新闻和信息的选择、加工和报道活动完成,因为媒介通常有特定的倾向性,毕竟虚拟现实不是客观环境的再现,只是一种“象征性的环境”。大众传媒创造了人们头脑中的象征性构想,这是人们通过媒介的描述而认识的现实,虽然这些想象有可能与我们经历的“外在”世界完全不同,但是这些想象直接关系到人们对外在世界的认识。从传统媒体下的角度下看社会影响,现代环境的双重性始终存在,越来越多的人以象征的现实来代替现实社会。

(2)新媒体环境下的拟态环境

2016年中国成年人每天在网络媒体消耗的时间将首次超过传统媒体。新媒体使用率的提升意味着拟态环境的作用机制有必要在新媒体环境下重新审视。

信息技术的发达,受众选择信息时受到多种因素的制约。拟态环境提供的信息也不单纯是媒介信息,呈现出开放系统的态度。由于受众话语权意识的提升,受众不再对媒介营造的拟态环境买单。新媒体环境带来的技术更新提供受众主动参与媒介话语互动的权利,使受众成为传播信息主体,通过新媒体发声,反映自己话语权的同时避免媒介夸大事实的片面。但是因为受众对现实的认知偏差,其所构建的是不完全的客观反映,从这个角度来看,拟态环境不会消失,只是在媒介融合背景下衍生新的存在形式。

(3)虚拟现实的本质和特征

虚拟现实技术有“3I”特性。参与者使用输入输出设备即为交互性;参与者借助自身感知觉和设备形成不同投入程度的沉浸感;构想性则是参与者对象征性环境里的具象化。

沉浸感是虚拟现实与拟态环境的象征性环境根本区别,这种沉浸感来自于参与者自身的感知觉系统。虚拟现实作为一种新的传播方式和交流工具与传统传播工具不同,它创造了一个以计算机和网络技术营造的真假难辨的环境,参与者在环境中可以主动参与各种事件,这种真实感受源于现实感知觉系统的反馈。

虚拟现实的沉浸性主要从视觉、听觉和触觉三个方面体现。视觉效果主要通过人眼观察图像产生的视察视差,导致立体视觉效果。听觉效果除了人的语音识别,参与者还利用传感器模拟具体的物体工作。触觉是参与者直接感受沉浸感的重要因素,参与者通过触碰虚拟物体所反馈的触觉信息比其余信息更容易说服参与者的大脑。

环境对人产生作用,人也会对环境产生相对作用。目前相对成熟的反馈主要集中在方向、表达和语言。方向指的是参与者配合虚拟环境作出的方向改变,如头、手、眼睛,在场景切换时能够顾及相应的方向环境更换。表达主要指手势、面部表情,基于数据输入设备的配合,例如,演奏者成功模拟萨克斯谱曲的前提是他必须使用工具录入手的详细信息,这样工具才能根据系统信息捕捉演奏者的手指动作。语言主指参与者合理使用工具,正确使用对应功能的设备才能保障虚拟环境沉浸感。

虚拟现实的理想状态是,人机环境里人不是被机器控制的媒介,而是工具与人之间的一种互动变化,叠加新工具,在内容形式有新突破,给参与者即用户全面的身体和心理感受,愈加趋向人的真实环境,可以理解为一种全新的沉浸式传播交流方式。这种欲望驱动的市场让更多内容和技术结合,本文选择虚拟现实行业内容层面的案例:米多娱乐,作进一步的实践思考。

二、内容层面的虚拟现实

信息、媒介与社会发展之间的关系呈现里,各种各样的社会因素存在着相互作用。社会传播中,由信息的生产、流通和消费过程开始,通过信息装置和社会关系,再对社会构造和文化构造产生影响,这是一个垂直流动的过程。反过来,这就是信息、传播、社会的双向垂直流动关系。维持这种流动过程需要必要的信息装置,信息装置有文化的信息装置和物理信息装置。在虚拟现实产业中,文化装置可以是电影、电视剧、游戏、演唱会等信息生产、流通和消费过程中的解释,物理装置可以是与文化内容相匹配的输入输出设备等。

(1)《我是歌手4》的虚拟现实与传统获取渠道

综艺直播已经成为虚拟现实技术最好的蓝本。一方面,直播的内容制作门槛相对低,实力累积体现在制作团队、直播资源和明星IP;另一方面,异地观众对于直播的需求量大,无法亲临现场的观众渴望得到同等于现场直播的观看效果。

虚拟现实直播的内容形态以演唱会、体育赛事、综艺为主,本文选取综艺《我是歌手4》的VR直播产品“米多娱乐”,与电影/网络直播、音乐应用直播对比。

米多娱乐是VR全景视频娱乐视频平台,致力于让人们在平台上身临其境,如同在演唱会现场观看表演,感受粉丝和偶像零距离交流,只需要市场主流的VR眼镜观看视频就能达到全景效果。

米多和《我是歌手4》的节目拍摄是通过充分架设摄影机实现镜头调度的协调,尤其是全景镜头与传统景头的冲突,需要大量调整穿帮镜头。《我是歌手4》创新使用VR直播的内容,直接拉近与观众的距离,沉浸传播效果好。

电视直播是卫视同步节目,但是网络直播的节目是异步延迟的,即使是芒果TV自身也只能在节目片段结束后播出片段或节目完整结束后观看完整视频。音乐应用相比网络直播延迟时间相对较短,每位歌手演唱完毕后完整音频就可以播放,但是使用音乐软件的用户对节目的感受大多来自听觉系统,没有现场视觉效果的传达,其消费效果远差于前两者。

(2)节目VR效果体验分析

《我是歌手4》作为文化消费产品,有其可评价的参照系。节目的第一参照系是整个现实社会,即节目也包含在这个环境中,第二参照系是在这个大环境下创造出来的节目,虽然电视直播看上去是节目的真实再现,但是作为文化产品本身,它是时代的产物。第三参照系是通过VR眼镜在VR平台上观看节目的,带有人的视听触觉,行为系统参与的相互影响关系。

拟态环境并不是现实世界的再现,而是媒介通过信息加工选择向受众提供的环境,所以人们意识不到的节目其实并不是客观环境本身,而是文化产品及经过合理详细加工改造的综艺节目。仅靠拟态环境的节目不能长期维持其活力,结合观众的主动性,这是一种更高形式的“现实”,不仅具有互动的功能,还以体验者所建构的虚拟世界指定的方向向观众展现,从这个角度看,虚拟现实模糊了拟态环境。

這给虚拟现实一个启示,节目的发展不是完全由媒介指挥,而是有自己的变化条件和规律,与真实的大环境有强对应关系。虚拟现实改变了文化产品仅仅反映节目内容的传统观念。这里我们展现的“现实”是带上眼镜,在平台观看节目的真实,一旦脱离了环境,它退回第二层级参照系的产品。

观众的“超现实”体验放大了受众话语权,受众转变为用户。通过眼睛将“个人状态”数据与“场景”数据联接起来,带来了增强现实和第一视角记录,即“人的延伸”。

三、混合现实是受众话语权回归的理想状态

(1)虚拟现实发展有限,增强现实的进阶

可穿戴设备对于今天的用户已经不仅于初步的认识今,类似综艺节目基于一定现实产品基础上的增强现实更容易成为虚拟现实的进阶。如微软的全息眼镜Hololens以及其他增强现实技术,借助这些技术用户可以重构新闻与受众的关系,更多“进入”新闻。

用户学习虚拟现实工具是主观意愿,但是更多应用增强现实的学习是增强话语权的途径。以VR设备为例,目前设备面临的问题几乎和3D电视差不多,成本高,佩戴不方便且内容数量不成规模,高质量的产品有限。

(2)混合现实是理想状态,完全替代虚拟现实可能性小

人与媒介的交互从文字到视频,从静态到动态,进一步将由虚拟现实设备带来的沉浸感引领。可以合理猜测:虚拟与现实的界线愈发模糊。随着VR向AR进阶,融合的特征也愈发鲜明,演化成为MR(混合现实)的趋势。混合现实带有传统拟态环境的部分,也有技术更新带来的新信息传播模式,这些共同构成混合现实的可能条件。

谈虚拟现实超越拟态环境的目的不是论证拟态环境的不合理性,而是找到大环境变化中,传统大众媒介的话语权归还用户,用户合理使用权利并并反哺传播者的可能途径。

(作者单位:西南交通大学人文学院)

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