王诗语
本文定量研究中国城镇居民人均文化娱乐支出影响因素,并选取城镇居民人均可支配收入、城镇登记失业率和地方财政文化体育与传媒支出作为解释变 量,通过严格的计量模型设定步骤甄选最优模型。最后确定城镇居民人均可支配收入是最主要的影响因素。
文化休闲娱乐
消费支出 影响因素
文獻综述
在文化休闲娱乐消费主体中,城镇居民文化休闲娱乐消费支出占据着重要位置。对于影响居民文化休闲娱乐支出的因素,国内外研究者主要从如下两个角度研究:一是微观经济主体的时间分配角度。张旭昆(2001)丰广(2003)相继提出了“耗时性商品”和“省时性商品”的概念,并构建了相关理论模型;郭鲁芳(2006)构建了一个引入“时间约束”的文化休闲娱乐消费模型,并基于时间密集型和物品密集型文化休闲娱乐品的文化休闲娱乐消费二分法,探讨了消费者文化休闲娱乐消费最优选择的条件,分析了工资率、非工资收入、工作时间变化对文化休闲娱乐消费选择的影响。二是宏观经济层面的因素。曹琤(2004),指出了人们休闲娱乐受到设施和落后观念的限制并提出了解决方法;张洁敏(2015)指出将文化法制加入到休闲娱乐当中将使休闲娱乐产业健康发展。我国城镇居民文化休闲娱乐消费是精彩生活的重要表现,受经济社会各方面影响,但多数研究者着重定性研究,缺乏定量化研究,有关结论的科学性受到质疑。本文在有关定性研究的基础之上,试图对城镇居民人均文化娱乐支出的影响因素做定量分析,研究政府的有关的财政拨款的因素、消费者收入状况和就业状况是否对城镇居民文化娱乐支出有显著的影响。
数据描述和模型构建
(1)数据描述
本文使用的数据为2016年中国23个省、4个直辖市、5个自治区的横截面数据,来源于国家统计局官网。数据包括各省、市、自治区2016年的城镇居民文化娱乐支出、城镇居民人均可支配收入、财政文化体育与传媒支出以及城镇失业率。
(2)模型构建
本模型中的被解释变量是城镇居民人均文化娱乐支出,解释变量为城镇居民人均可支配收入、财政文化体育与传媒支出以及城镇失业率;本文用Eviews8.0对估计模型参数。es表示城镇居民人均文化娱乐支出(元),pcdi表示城镇居民人均可支配收入(元),uur表示城镇登记失业率(%),fe表示地方财政文化体育与传媒支出(亿元),u表示误差。模型构建如下:
本文在模型选择中做了水平值、对数以及二次项交叉项模型,同时考虑方程简便性和调整R2,最终采用线性方程模型。回归结果为如下:
Pcdi、uur和fe的t统计量分别为8.0094、0.5612和1.1614。在本模型中,可决系数为0.8198,具有较高的拟合度,但模型的三个解释变量中,只有城镇居民人均可支配收入对城镇居民人均文化娱乐支出的影响在统计上是显著的;城镇登记失业率对文化休闲娱乐支出在经济意义上有很大的负面影响,但参数估计统计学上不显著;地方财政文化体育与传媒支出在经济上对文化休闲娱乐支出有正向作用但统计上不显著。
由于回归结果表明财政文化体育与传媒支出、城镇失业率作统计上不显著,所以要对二者做联合显著性检验。Eviews8.0的瓦尔德检验结果为联合统计量为59.1335,表明联合统计显著,说明这两个解释变量之间存在多重共线性,难以估计二者各自的偏效应。为了减缓多重共线性,在分别删减单个变量以及将两个变量都删减后,对比了各种模型的,决定将城镇居民人均文化娱乐支出对城镇居民人均可支配收入做简单线性回归。运行结果为:es=681.59+0.0604pcdi其中,pcdi的t统计量为11.11。使用Eviews8.0对误差项进行异方差怀特检验,结果为:统计量的P值为0.14197,因此,没有证据证明误差项存在异方差。因此,通过普通最小二乘法获得的估计结果可信。最终模型的回归结果为:其中
(3)结果分析
城镇居民人均可支配收入的变动能解释80%的文化休闲娱乐支出的变动。经济意义上看,城镇居民人均可支配收入作为解释变量的斜率系数为0.0604,即控制其他因素不变时,城镇居民人均可支配收入增加100元,城镇居民人均文化娱乐支出会增加6元,城镇居民人均文化娱乐支出占其人均可支配收入的6%;城镇居民失业率对其人均文化娱乐支出在经济意义上具有较严重的负面影响。从统计显著性来讲,只有城镇居民人均可支配收入在统计上显著,其余两个变量在统计上不显著。
结论
城镇居民收入水平确是影响其文化休闲娱乐活动的主要因素;最初模型中包含的城镇失业率对城镇居民文化娱乐支出虽然统计意义上不显著,但是经济意义上具有较严重的负面影响,仍然能给当局者提供一些新的视角和信息。模型构建有不完善之处,学者对文化休闲娱乐的概念界定尚不清晰;人们的文化娱乐方式不断地更新,且受时间和生活节奏等众多限制,研究难以量化。今后的研究应着重清晰概念以及量化方式创新。
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