体感游戏对随班就读学生康复训练的有效促进

2018-04-12 09:22鄂艳
中国教育信息化·基础教育 2018年3期
关键词:随班就读康复训练

鄂艳

摘 要:体感游戏作为南京市教育信息化两年行动计划之“体感技术在教育教学中的应用项目”研发的成果,采用全新的体感技术,开创性的将学生的学习过程以体验方式来完成。继2015年南京市被教育部批准为国家特殊教育改革实验区,开展随班就读项目实验探索以来,南京市电化教育馆将体感游戏运用于随班就读学生的康复训练中,探索体感游戏在康复训练中的方式及可行性。经过长期跟踪、测评,结果表明,体感游戏让随班就读学生更感兴趣、更乐于接受,在育体、育心、育智和社会交往能力等方面都有显著的促进效果,有助于特殊学生将学到的知识和技能泛化到现实生活中,真正做到“学以致用”。

关键词:体感技术;体感游戏;随班就读;康复训练

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2018)06-0067-03

南京市作为“博爱之都”,2015年被教育部批准为国家特殊教育改革实验区,开展随班就读项目实验探索,南京市电化教育馆将两年行动计划之“体感技术在教育教学中的应用项目”研发的成果——体感游戏,创造性地运用于随班就读学生的康复训练中,探索体感游戏在康复训练中的可行性。笔者作为体感项目的研究者,经过长期研究发现,体感游戏的交互性可以使特殊学生沉浸在虚拟学习环境的角色中,从而全身心的投入学习,激发他们的兴趣和主动性,并将学会的运动技能迁移到现实生活中,在育体、育心、育智和社会交往能力等方面都有显著的促进效果。

一、随班就读

随班就读是指特殊儿童(部分肢残、轻度弱智、弱视和重听等残障孩子)在普通教育机构中和普通儿童一起接受教育的一种方式,随班就读能够让特殊儿童与普通学生一起学习、活动和交往。教育机构要按照普通教育的基本要求对随班就读的学生实施教育,此外还要有针对性的提供特别的教学、辅导,并进行必要的康复和补偿训练,最大限度地满足随班就读学生的特殊需要,让他们和其他正常学生一样健康成长。

二、南京市开展随班就读实验的研究现状

2015年初,南京市被教育部批准为国家特殊教育改革实验区,重点进行随班就读项目实验探索。2015年7月,南京市教育局确定了秦淮区和江宁区为实验区,并确定了首批42所中小学和幼儿园为项目实验校,同时依托南京市聋人学校成立了南京市随班就读资源中心。目前,南京共有3200多名患有各种残疾的学龄儿童,其中,1600多名特殊儿童在全市普通中小学和幼儿园随班就读,残疾学生在特殊教育学校和普通学校就读的比例大概是1:1。

经过调研,南京市政府召开特殊儿童少年随班就读工作会议,发布了由教育、发改、民政等八部门共同签署的《关于加强特殊儿童少年随班就读工作的实施意见(试行)》,出台了一系列推进随班就读工作的政策,明确规定了随班就读对象、保障机制、日常运行管理等制度,在南京所有义务教育阶段普通学校,对具备随班就读条件的适龄特殊儿童少年入学必须做到“零拒绝”。

南京市教育局将每年的5月定为“特殊教育宣传月”,并推选“融合教育最美教师”。“十三五”期间,将投入近4000万专项经费用于在普通学校建立资源教室和培训特殊教育教师。到2020年,南京随班就读的实验学校将增至100所。

三、基于微软Kinect体感技术的游戏开发

1.体感游戏

体感游戏是一种通过肢体动作变化来进行操作的新型电子游戏,即用身体去操作的游戏。目前较流行的是微软开发的Kinect,主要利用Kinect传感器获取3D深度图像数据,通过骨骼追踪技术处理这些数据,进而捕捉得到人体的骨骼信息,通过运算最终实现手势识别。体感游戏最大限度地实现了人機互动,以沉浸式和简单易学的特点迅速获得玩家的青睐。

2.依托项目研究,推进体感游戏的研发

自2014年起,南京市电化教育馆开展南京市教育信息化两年行动计划之“体感技术在教育教学中的应用”的研究,在6所学校建立了体感研究基地,涵盖中小学和幼儿园。为学校配备相关硬件,聘请专业团队设计适合体感教学的脚本、配合软件研发测试。目前已经开发《龟兔赛跑》《火场逃生》《交通安全》等20余款体感游戏,内容包括动作训练类、情景体验类、公益常识类和安全自护系列等,并多次开设体感研讨课,利用虚拟现实、虚拟定位的游戏式教学方式,提高学习的互动性、趣味性、真实性,显著提高学生的学习兴趣和各项机能,新颖的教学模式和体感技术在教学中的实施应用受到了专家和同行的好评。

体感技术的实现主要包括体感设备(硬件)和体感系统(软件)。项目研究以微软Kinect作为体感技术外置设备,利用Kinect传感器获取3D深度图像数据,通过骨骼追踪技术处理这些数据,进而得到人体骨骼信息。

3.鼓励校企合作,定制个性化体感游戏

在研究中,为解决学校专业技术不足、软件开发公司不了解教育需求的问题,采取学校提供游戏方案及教学目标,软件公司进行研发测试相结合的方式,开发出一系列适用教育、适合学情的游戏。下面以4款游戏为例,介绍游戏的设计意图和内容。

图1《小红帽》通过角色扮演让游戏者体验小红帽郊外旅行的故事,游戏共有四个环节:采蘑菇、摘葡萄、过河、打大灰狼。通过游戏达到学习身体动作和锻炼体能,培训下蹲、后弯臂、立定上跳、立定前跳、单手投掷等动作技巧,培养对空间三维物体和环境的观察力;培养对数字概念的初步认识;培养互相帮助和支持的意识。

图2《龟兔赛跑》通过扮演小乌龟和小兔子,重现经典故事,利用动作的捕捉进行赛跑、划船等比赛,训练跑步、跳跃、上肢划动等动作技巧,感受竞赛的乐趣,提高动作技能和体能。

图3《交通安全》通过放学回家的故事情节,完成过马路到邮局寄明信片、找到公交站台、坐车回家等任务,通过游戏了解常见交通标志的含义,掌握基本的交通规则,进而提高自觉遵守交通规则的意识和自我安全防护能力。

图4《火场逃生》是模拟发生火灾时的场景,学生在烟雾场景内辨认逃生通道,通过学生的原地踏步、下蹲、跳跃、移动、躬身踏步、伏地打滚、手臂推拉等动作控制屏幕上的虚拟人物Avatar在虚拟场景内做动作,应对逃生路途中的若干障碍风险,最终逃到安全场地。

四、体感游戏对随班就读学生康复的促进作用

1.促进运动技能的发展

基于体感技术开发的互动游戏,改变了学生以往的运动方式,让学生通过肢体操作游戏实现人机互动,达到肌体运动与精神娱乐的目的,增加了身体的互动与心理互动分享的内涵、深度和层次,有效提高了特殊儿童的感觉反应能力、姿势协调能力,有助于注意力的提升。在《小红帽》游戏中,要想采摘到蘑菇和葡萄,就必须通过观察移动到合适的位置,进行跑步、立定上跳、立定前跳、下蹲等姿势才能成功。《龟兔赛跑》中的划船游戏,要求必须掌握上肢划动等动作技巧才能顺利过关。游戏中,前进动作的控制是通过踏步动作来实现的,经常能看到孩子们为了取得好成绩加速踏步、玩的大汗淋漓的场景。经过游戏化的训练发现,特殊儿童的触觉、前庭平衡觉以及感觉统合能力等方面得到显著提升,且发现游戏化训练年龄越小,效果越好。

2.促进自闭症学生的心理康复

自闭症又叫“儿童孤独症”,是儿童常见的心理疾病之一,患者主要在社会交往、人际沟通、语言表达、智力缺陷和兴趣狭窄等方面存在某种程度的障碍。据统计,近年我国自闭症患者数量已经超过1000万,其中0到14岁的儿童自闭症患者已达200余万,占精神残疾首位。

蒙台梭利说过:当儿童专心于某种活动时,心灵满足,情绪稳定,自发性增强,智力、社会性等也活跃起来,这是教育的关键。体感游戏就是利用儿童喜欢游戏的天性,根据需求创设不同的三维虚拟情境,为自闭症学生提供一个最适应、最舒适的训练环境,通过视觉刺激吸引他们主动地参与进来。在游戏过程中,自闭症学生为追求游戏成功体验的动机,不知不觉的融入训练,不仅寓教于乐还更乐意接受,同时增进神经系统的成熟,改善大脑的功能,促进动作、运动技能和感觉统合能力的发展,从而促使他们获得知识,为提高智育打下基础。理论与实践证实,体感游戏更易被自闭症学生接受,并取得良好的训练效果。

3.提高生活能力和社会适应能力

据调查,大部分特殊儿童家长希望孩子能够随班就读接受教育,实质上他们最关心的是孩子自我保护能力和社会交往能力的提高,是为孩子以后融入社会考虑的。我馆开发的安全自护系列体感游戏,最终目标就是增强学生的安全防护意识,从而在学习生活中远离安全事故并学会自我保护的方法,寓教于乐。

以《交通安全》为例,学生通过体感游戏,了解“红灯停、绿灯行”“过马路要走斑马线”等基本的交通规则,理解常见交通标志的含义,通过虚拟的环境发展其独自过马路的能力。游戏结束后,教师联合家长寻找车辆和行人较少的路口,创设真实的环境,通过實践锻炼过马路的能力,将虚拟现实学到的知识运用到社会环境中,将“教、学、做”有机统一起来,知行合一,知能共进,从而提高随班就读学生自我安全防护能力,为日后步入社会和独立生活打下基础。

4.有助于特殊儿童智力的培育

随班就读的学生受其智力、身体和感觉统合能力等多方面的因素制约,使得他们的学习能力有别于普通儿童。即使处于相同的学习环境中,学习效果和参与班级活动的能力也不尽相同。情境式的体感游戏可以让他们获得游戏、运动、竞技、娱乐、模仿、创造和社会交往等多种自身需要的满足。体感游戏除了有育体、育心的功能外,还有育智的功能。在游戏的过程中,大量的视觉、听觉、触觉、本体感觉等方面的信息有助于特殊儿童学习新的知识,积累新的经验,促进其智力的发展。

实践研究证实,基于体感技术开发的游戏资源在随班就读学生中的应用,让特殊儿童形成良好的变通思维模式以及身体和心理上最佳的适应能力,从而提升自身的感觉统合能力,最大程度地激发自己的潜能,在触觉、视觉、听觉、平衡感、团队精神等方面的综合素质得以全面提升,使他们能更好地生活,更好地融入社会,在教育康复的道路上起到了事半功倍的效果。

参考文献:

[1]周伯华,曲玮婷.国内教育游戏存在的问题及对策研究[J].中国电化教育,2011(7):92-94

[2]南京:融合式随班就读样本[N].教育,2016(10).

[3]邵立锋.试论随班就读工作的发展方向[J].现代特殊教育,2016(6).

[4]张帅,付宏杰.基于Kinect的多点触控系统研究与实现[J].计算机工程与应用,2012,43(S2).

(编辑:鲁利瑞)

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