浅谈文化创意下的文博场馆教育

2018-04-03 03:35潘彬彬
中国校外教育 2018年3期
关键词:参观者展品场馆

◆潘彬彬

(南京市博物总馆)

在经济全球化时代,体验经济是一种新的世界性的经济运作模式。所谓体验经济,即以消费者的某种身心感受或心理体验为经济提供物并为此提供个性化生产与服务而获取利润的经济模式。文化创意正是体验产业的重要范畴之一。顺应从服务经济向体验经济过渡的历史潮流,文化创意迅速崛起渗透进各行各业之中,博物馆自然也不例外。文化创意对于博物馆教育目标的达成、拉近高雅艺术与普通观众的距离、经济效益的增长、文化传播功能的延续,起着重要的意义。

博物馆作为文化产业的重要支柱,也开始了从为“物”服务的时代转变为“人”服务的时代。博物馆如何将传统文化与现代创意等元素相融合,从而取得最大的社会效益、文化效益,这是值得每个博物馆人认真思考和探索的重要课题。

作为博物馆社教形式之一的场馆学习越来越受到重视。但总体上,我们的场馆学习质量不容乐观。2005年,我国公民科学素养的调查数据显示,一年中参观过科技馆和自然史类博物馆的公众比例只有9.3%和7.1%。不仅仅是作为场馆学习前设条件——参观人数的缺乏,即便是入馆参观者之中场馆学习质量也不容乐观。“受传统观念的影响,为人服务的重要内容——教育工作仍旧没有得到足够的重视。体现在很多博物馆尚未真正确立以展示和社会教育服务为中心的博物馆经营理念;各项工作包括展陈、研究与典藏等未能围绕教育服务工作开展;人才与资金的分配使用在教育上分量不够;教育活动的整体规划不足,教育活动的影响力不大等等。博物馆还没有真正从被动的文物保管和研究导向,转变为主动的文化诠释与沟通者的角色。”

因此,如何提升场馆学习质量,便是博物馆的重要课题,兹以为将文化创意融入博物馆的场馆学习,应是途径之一。基于建构主义学习理论的“情境学习模型”整理归纳出影响学习效果的3个维度12个学习因素,即个人情境维度的参观动机和期望、先前知识、先前经验、兴趣、选择和控制;社会情境维度方面的群体内的社会交往、群体内与群体外的交往;物理情境维度方面的先行组织者、对物理空间的指引、建筑和大尺度的空间、展品和学习活动的设计、后续的强化和博物馆外的经验。本文基于以上三个维度,试着探讨将文化创意融入场馆学习的路径,以求达到提升场馆学习质量的目的。

一、身份的构建:学习者

文化创意融入场馆学习首先应体现在参观者身份的构建中。身份认同,指的是个人或参观团体的自我意识。身份认同对场馆学习的结果会产生重要影响。在Davidson等人的研究中,研究者发现学生、教师、博物馆教育人员在看待校外学习上存在不同观点。有些教师把博物馆看作是寻求“有趣”“好玩”知识的地方,他们的学生在参观后更多地表述出浅层次的知识。而有些教师将博物馆看作是一个“学习”的地方,他们会注意组织参观前和参观后的活动,学生也表述出更多高级思维的学习结果。

传统的博物馆社会教育将学习者身份的构建视为自然形成,忽视了个人情境中参观动机和期望等因素在场馆学习中的介入程度。构建学习者身份,需要依赖学习者个体成长与其自身向上的内驱力。学习者身份的构建在教学中已经被广泛研究和采纳,其途径也实现了多样化。其中,前测法即教师根据教学内容假设一个起点,然后根据这一起点,编制一些试题对学生进行测试,再根据测试结果确定学生真实起点的方法被广泛使用。将这一方法引入博物馆学习,对于场馆教育目标的达成,具有较大的借鉴意义。考虑到博物馆学习的非正式性,不可能采用正式的试卷问答,但可以借鉴的是在博物馆的说明册页中或者不同类型的引导单中针对展览主题提出较为深奥或者引人深入的问题。如我们在为渡江胜利纪念馆设计主题学习引导单时,即以日常生活经验和课堂教学内容出发,在主题学习引导单中针对初中和高中生参观群体设计了如下问题:

1.渡江战役在新民主主义革命中占据着重要地位,请同学们回忆必修一相关知识点的阐述?

2.渡江战役和解放战争中国共战略决战阶段的三大战役相比较,有何不同之处?

3.渡江战役中,百万人民解放军为何选择在中线作为突破口?

4.为何上海战役被称为“瓷器店里打老鼠”?

前两个问题都结合了中学历史教科书中的相关内容,其目的是唤醒构成个人情境因素中的先前知识、先前经验。这些知识是产生新知识的起点,“如果个体没有先前形成的知识结构的基础,是不可能吸收新知识的。我们知道得越多,我们能够学习的就越多。”后两个问题是针对馆中展览方面的内容,对于大部分非专业研究者来说是陌生的知识点,也是激发其学习动机、构建学习者身份的方向所在。

结合中学课堂教学中的相关知识点,在各类主题学习单中设置不同问题,激发参观者的潜在学习动机,激起对展览内容的特别关注,从而构建起学习者的身份。需要注意的是,在运用前测法的过程中,要充分考虑到不同群体的不同认知水平,需要在日常的社会教育中日积月累,形成针对不同群体的不同预案。

此外,学习者身份的构建不是在参观者入馆之初就确定并且恒定不变的,而是在场馆学习过程中与讲解员或者其他交流对象的互动中共同构建的。参观过程中,讲解人员或博物馆工作人员,应通过不同会话策略包括话题转换和合理利用评价策略等在身份构建中发挥着更为主动的作用。如以渡江胜利纪念馆的讲解为例,在讲解渡江战役中人民解放军占领总统府、南京解放等展板时,将话题转向有关的知名人物或者相关影视剧,将讲解和提供答案的“任务”适时的转移到参观者手中,并通过适当的评价和引导进一步激发观众的讲解、解答动机。

二、媒介:互动性

认知学学者莱维斯通过研究认为,人对事物的记忆程度是与认知的方式密切相关的,如人们对自己亲自制作或参与其中的事物,记忆程度是90%,通过视觉的记忆程度是50%,通过阅读的记忆程度是30%,而听觉的记忆程度只有10%。以此来审视场馆学习环境,场馆虽然为参观者提供了面对展品的环境,但是静态的展品是很难激发起学习者参与活动的动机。Sandifer研究了场馆中具有不同特征的展品对游客的吸引力。他把科技馆中的展品分为技术创新性、以使用者为中心、感官刺激丰富、开放式四类,通过录像分析,他发现观众在具备技术创新性和开放性的展品前停留的时间最长。停留时间越长,有效学习发生的可能性越大。有效的场馆学习是一个以展品为中介激发的学习者与展品的互动体验的过程。展品是学习者整合人类思维和行动的工具与媒介。在资源丰富的场馆中,有效的学习并非能在场馆环境下自然的发生,而是取决于学习者与展品互动的有效性,取决于学习者的学习能力和内在动机。因此,将静态的展品变得“动”起来,成为参观者手中探究的素材,对于激发参观者的兴趣动机具有极大的意义。

通过互动性展品的操作,展示的面相具有多重性,解决问题的思路具有多样性,不再拘泥于传统的思维,因此更能激发参观者的内在动机,构建属于个人的独特意义。鉴于博物馆藏品的珍贵性,博物馆可以运用标本或复制品,让学习者通过观察、触摸、感觉、听觉及嗅觉等各种感官的参与,增加对真实物件的体验。例如,2008年台北县十三行博物馆举办“石在有意思——台湾史前石器的故事”特展,在现场示范了制作石器的技术,并邀请观众一同上台,体验用石刀削苹果、切脐橙,此展还将石器与现代工具相邻陈列,直观表现各种石器的精巧功能。展览策划者希望能够通过这些创意帮助观众重新了解台湾历史,并加深对考古学的认知。

三、指导单:先行者的需求

家庭和学生团体是场馆的重要服务对象,占到多数场馆半数以上的比例。家庭在参观各类博物馆、纪念馆等场所时,作为场馆学习一员的孩子们会对各类展品以及陈设提出追问,索求答案。基于家庭群体的场馆学习,其关键在于家庭成员如何将弥散在博物馆中的各类资源恰当的融入参观过程中的行为和对话过程中。这一过程中,家长在某种程度上扮演者“专家”的角色,指导孩子们在场馆中的认知活动。基于现实的考量,大部分家长在相关知识储备缺乏和未先获得博物馆相关介绍的情况下,其“专家”的身份是难以构建的。

另外有研究认为,教师大多都有利用科技馆、博物馆进行教学的意愿,而场馆却并未给教师提供足够的支持。教师往往因不熟悉场馆中的教育资源,或未能掌握场馆教学的方法,而备感挫折。在这种情况下,参观场馆就会成为学生简单的课外活动,教师难以给予指导,无法将这种学习体验整合到课程之中。学生虽然在参观中取得些许信息,但较少发展成为未来的学习机会,并且会产生对各类博物馆纪念馆存在的目的和功能产生困惑。在我们实际的观察中,不少教师、学生把参观各类博物馆当作是春游或秋游,没有明确的教育和学习目标。这会使学生对参观的目的产生困惑,甚至影响学生以后对场馆的印象。

因此,需要策展者提出创意予以满足作为先行者——教师和家长的需求。参观指导单——详尽专业的博物馆解说——使得教师或者家长早一步“闻道”,这对于提升无论是教师、家长还是孩子们的参观体验都十分必要。

博物馆中的参观指导单,是通过将有关展品资源按照某一主题,根据特定逻辑组合起来,并且对主题探究的活动引导为线索的场馆学习支持材料。设计的目的是将展品承载的知识嵌入到特定的情境中,使展品资源呈现出某种特定的意义,为学习者创造出丰富的情境资源。主题的设计既要充分考虑到学习者的认知水平和社会文化背景,也要提供适当水平的挑战;既要考虑到本馆的展品同时也要考虑到激发参观者的兴趣;如果是对学校课堂教学的一部分,则应该与学生的学科基础和教学大纲紧密结合。

以革命类纪念馆为例。在革命类纪念馆中,由于各类展品的相对固化,因此通过不同的特色主题重新组合产品,深度挖掘展品资源,可以促进参观者对展品从不同的侧面进行深入理解,以深化和丰富学习者的意义建构。以笔者所在的渡江胜利纪念馆为例,在设计面对中等学校参观者设计的学习单时,衔接了高中历史课本必修一的相关内容,我们以“1949渡江”为主题,围绕“和谈风云:《国内和平协定》《总统发表元旦文告,阐明当前政府政策》文章”“支前滚滚:功劳证、独轮车”“雄狮过江:胜利锦旗、《我送亲人过大江》照片”“红旗飘扬:京电号与《攻占总统府》油画”等四个主题板块,每个板块的展品既能反应渡江战役的进程中关键节点,又与教学大纲相扣,且与日常认知紧密相连。

博物馆在规划教育活动方案时,应该将学校团体观众的参观前、参观中、参观后三个阶段都纳入考虑,并在各阶段与教师合作或提供必要的帮助,尤其是参观前提供教师充分的教育活动准备资源,或者与工作人员充分讨论,以帮助教师更清楚教育活动的主题与内容并设计适当的参观路线等。

四、目标:多层化

美国心理学家米哈里·斯科金特米哈里伊和金·赫曼森认为,博物馆与学校完全不同,由于不具备任何强制观众集中注意力的手段,“博物馆必须极大地依赖于观众在内在报偿”。所谓内在报偿,就是人的内在动机。博物馆中所发生的学习行为都起于人的好奇心和兴趣,但是要使有意义的学习发生,仅仅引起和维持参观者的注意是远远不够的。下一步博物馆要能激起参观者“全神贯注”的状态。在这种状态下,参观者能注意到事物的特征,进而进入思考的状态。这个学习过程需要感官、认知和情感的共同参与,“要有明确的目标”以及展览“提供适合广大观众的经验与能力水平的多种参与方式”。当观众们参与特定活动时,他们就可在不同的水平上进行学习。这种学习体验活动是与愉快感受相联系的,因此,参与者总希望再次体验这种感受。这就不可避免地要寻求更大的挑战。

鉴于此,文化创意应是博物馆创设丰富的问题场,通过帮助参观者设定整个参观的目标和每个展品的目标来使参观体验更愉悦。同时适度地增加挑战性,避免参观者感到沉闷。这种动态的参与会导致参观者感觉、知觉和动觉得到综合提高,达成意识复杂性的提升。

为参观者提供学习过程的支持,主要途径是提供线索或者方法帮助学习者自我解决问题,构建意义。场馆学习活动的模式有多重,有基于问题的学习活动,也有基于任务的、基于专题、游戏、网络探究的、基于虚拟情景交互等等。我们在设计各类指导单时,可根据相关学习对象以及展品予以选择。以基于问题的场馆学习模式为例,在指导单问题的设计应细化问题,分解学习目标,引导学习者关注产品以及产品有关的知识能力拓展,同时构建反馈系统。

五、结论

随着人们生活水平的不断提高,人们对博物馆也产生了新的文化需求,人们到博物馆已经不是单纯地获取展品本身反映的知识,更重要的是通过参观获得一种体验和享受。因此,未来博物馆的发展将会更加重视观众的体验感,如何拉近物与人之间的距离将是目前博物馆发展的一大重要课题。这就需要我们将文化与创意充分地融合并合理地运用于博物馆之中。

场馆学习作为博物馆社教途径的一种,更需要将充分调动博物馆文化资源,并充分利用创意,才能够实现自身的目的。文化创意对于场馆学习的重要性不言而喻。文化创意融入博物馆,其途径和方式应该是多方面的,其形式既可以是一个文创产品,也可能是一个文化创意实体。

参考文献:

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