游戏网络社群中的互动仪式链传播模型探究

2018-04-02 10:53王堃
视听 2018年2期
关键词:社群仪式成员

□ 王堃

一、引言

中国互联网网络信息中心CNNIC的统计显示,截至2017年6月,我国网民规模达到7.51亿,互联网普及率为54.3%,其中“即时通信”类互联网应用的用户规模达到6.92亿,网民使用率达到92.1%。用户参与提供内容成为可能,传统的人际关系沟通模式已经被改变,各种满足用户交流、分享、合作等需求的网络社群由此形成。在Web2.0环境下,这些社群往往是以个体为中心形成网络集合,网络使用者按照各自兴趣参与多样化社群,根据自己的需要来构建社会网络,在这个过程中建立连结。

网络社群已经成为社会化媒体最核心的组织方式之一,从相对传统的网络聊天室、论坛、网络游戏,到逐渐兴起的社交软件,网络社群的形式更加多样。本文试图用参与式观察的方法,对大型多人在线角色扮演游戏《剑侠情缘网络版叁》玩家形成的网络社群进行研究。

二、文献综述

网络社群(Internet Community)概念的最早提出者Rheingold认为,“当有足够的人长时间地共同参与一个公共讨论,投入足够多的情感,并在网络空间中构成一个由个人关系组成的网,就会产生网络社群这种网络上产生的社会群聚现象。”随着信息媒介的不断变化,从传统网络社群到新兴网络社群,结构性差别在于新兴网络社群是以个体为中心的社会网络集合。Hegal和Armstrong将整合信息的能力、重视社群成员贡献的内容以及积极的社群组织者视作网络社群得以运作的关键要素,Johns Quentin认为网络社群正常发展的条件包括成员、虚空间、人际互动和社群参与。

互动仪式理论起源于涂尔干的宗教社会学。较早将仪式理论与传播学研究相连接的美国传播学者詹姆斯·凯瑞认为传播不是“位移”,而是“仪式”,将传播界定为“一种以团体或共同的身份把人们吸引到一起的神圣典礼,而非讯息在空间的扩散”。美国社会学家兰德尔·柯林斯对互动仪式理论框架进行完善,并提出共同行动事件或情感刺激因素作用于仪式要素(群体聚集、群内情感强化、群际分界)而产生集体兴奋,最终导致仪式结果(群体团结、个体情感能量、象征物、道德标准)。

从涂尔干到柯林斯,物理空间的身体共同在场都被视作是互动仪式链形成的必须要素。柯林斯提出远程交流可以提供仪式的某些参与感,但难以代替身体共同在场时所产生的仪式结果。然而Web2.0环境下,个体之间沟通互动的方式被改变,物理空间限制被打破。潘曙雅等借助互动仪式理论对网络粉丝社群进行研究,认为互联网直播与实时讨论能够增强粉丝社群内部的情感连接。网络社群成员之间的互动与仪式在新媒体语境下,其仪式要素之间的关系及仪式结果会如何变化,仍是值得探讨的问题。

三、研究方法

本研究使用个案分析,采用参与式观察,选取国产大型多人在线角色扮演游戏《剑侠情缘网络版叁》的游戏玩家网络社群作为研究对象。《剑侠情缘网络版叁》由金山软件西山居开发,自2009年公开测试起至今运营8年有余。截至2017年8月1日,游戏在百度贴吧主要贴吧“剑网3”关注超过4516550人,发帖数量超过265083100条;新浪微博平台官方账号@剑网3官方微博粉丝数279余万,“#剑网3#”话题阅读量达51亿。本文分别在新浪微博、百度贴吧、QQ群及游戏中参与式观察70天,聚焦于网络游戏玩家社群本身,对社群内部的行为进行理解,试图探索网络游戏玩家社群如何互动与运作。

四、研究结果

(一)玩家网络社群:网络游戏的内与外

网络游戏玩家在网络游戏内部形成社群(如游戏内添加好友、组建公会)的同时,会根据其在游戏中的参与程度选择加入游戏外社群,这些游戏外社群往往跨越不同的社交平台。同一网络社群倾向于在不同的社交平台上建立属于自己的社交网络,例如一个游戏内公会除了建立自己的QQ群外,还会建立微信群聊和YY群(以语音为主的聊天软件)等。尽管网络社群在不同平台转移时会流失部分弱连接成员,但其余成员间的关系在这种转移的“筛选”下逐渐增强,活跃成员最终会成为这个社群的核心。

玩家网络社群在满足成员基本需求方面,呈现出多种需求结合的特点。游戏玩家加入游戏外社群往往出于对游戏的兴趣,以及对游戏内人际关系的延续。在此过程中游戏玩家对于游戏的幻想得到满足,而随着网络社群的发展,虚拟物品交易也会在此发生。游戏玩家基于兴趣参与网络社群,并藉由网络社群中发展的人际关系,通过网络社群完成各种活动与交易,满足幻想。

(二)网络游戏:互动的产生

网络游戏突破了物理空间的限制,使玩家在身体不共同在场的前提下也能够对他人产生关注。根据玩家参与网络社群的场合,其成员间互动分为游戏内互动与游戏上互动。对于玩家网络社群而言,游戏内互动与游戏外互动是产生情感连接的要素。一般而言游戏外互动是基于游戏内互动而拓展的新社交场合,但游戏外互动的分量日益增加,一些成员往往先在百度贴吧等社交平台发布招募信息,在集结一定人数或达到预期目标后,才开始进行正式游戏参与,因此,游戏内互动有时也会成为游戏外互动的产物。

无论何种互动,玩家对网络游戏本身的兴趣与讨论是网络社群间互动与情感连接产生的基础。社群成员在游戏这一虚拟空间内共同参与活动,在游戏外平台上进行分享,这是基于虚拟空间用户同在的集体意识与情感连带产生的起点。

游戏本身就是一种仪式。以《剑侠情缘网络版叁》每周“阵营攻防”活动为例,游戏分浩气盟与恶人谷两个敌对阵营,每周二、四下午两敌对阵营针对特定小地图展开争夺,周六、日下午和晚上针对对方据点地图进行争夺。对于热衷PVP(Player versus player,玩家与玩家之间的对抗)的玩家而言,阵营攻防非常具有仪式感。这种将阵营攻防看做是PVP常规仪式的仪式感,与玩家参与活动中“斩杀”敌对玩家所获得的情感刺激,及玩家对活动展开的讨论有关。

在阵营攻防活动的参与过程中,玩家体现出强烈的主动参与意愿。除了对活动基本信息的问询之外,情感表达是玩家进行互动的重要模式。通过对游戏服务器及本身机制设计问题的消极情感表达(如抱怨游戏运行不流畅,地图排队设计不合理等),社群成员间情感得到加强,而对此方面进行积极情感表达(如“我一点都不卡”“最高画质流畅运行”等)的成员所发表的言论往往被忽视。

(三)身份认同:玩家网络社群的群际分界

玩家网络社群的互动仪式发生在仪式参与者之间,藉由不同的网络游戏,不同玩家网络社群得以明晰自己的群际分界,从而排除局外人。这种身份认同主要体现在玩家交流时所使用的文字表达上。在新浪微博中,游戏玩家会在微博中添加#剑网三#等标签。在QQ群、YY和微信中,成员会给自己的昵称添加符号、前缀并注明体型、门派或所在大区与服务器。在玩家参与从游戏内公会拓展到游戏外社交平台时,具有较高社群活跃度的成员会提醒刚刚进入的成员将昵称修改成统一格式。最终,接受这一规则的新成员会被社群所接纳,而不执行的新成员往往会离开(自行退出帮会和社交平台或被核心成员开除)这一社群。

玩家网络社群内部所使用的特殊词汇也是辨认彼此身份的关键要素。《剑侠情缘网络版叁》的玩家围绕游戏衍生出大量词汇。如“gww”是游戏项目负责人郭炜炜名字拼音的首字母缩写,游戏内对不同门派与体型的玩家有不同的简称,如“军娘”(天策府门派成年女侠角色)、“花萝”(万花谷门派幼年女侠角色)等。玩家社群外部的人由于对游戏熟悉程度低,无法通过特殊词汇的使用与社群内成员产生共鸣,因而不是仪式的参与者。

(四)成熟玩家社群的组织结构

在《剑侠情缘网络版叁》中,玩家所形成的网络社群内部经过一系列发展,已经形成较为成熟的组织形式和组织规范。以某服务器的PVP极道系列帮会为例,以“极道”为统一前缀的11个帮会共用一个YY频道,又在YY频道里享有自己帮会的子频道,供自己帮会内部的成员进行交流。除11个子频道外,YY频道中还包括如“外宣部”“人事部”“议事厅”“极道总部”等频道。核心成员往往会对新成员进行欢迎仪式并告知其一系列组织内部的规范(帮规),每周考察帮会成员活跃情况与贡献度的例会也是由核心成员组织召开。当上述阵营攻防活动展开时,YY平台的社群成员会进入到另一个恶人谷/浩气盟频道中统一作战,参与指挥的社群核心成员之间往往会建立更核心的小频道交流情报,甚至还会派遣“007”去敌对阵营YY频道“窃听”。通过这些仪式的举行,玩家网络社群的组织机构得到完善,社群成员的情感能量得以加强,组织分层也逐渐明显。

五、讨论与局限

随着社会化媒体的发展,游戏玩家依据其在游戏内形成社群,将人际互动关系拓展到游戏外的各种社交平台,而通过游戏外互动,社群成员反之也会增强自己的游戏内参与。网络游戏作为社群成员兴趣的起点,始终是社群间互动的主体,成员间通过借由网络游戏在某种程度上实现了突破物理空间限制的身体在场,进而通过游戏的仪式进行情感表达,最终建立彼此间的情感连接,通过身份认同机制来确认社群内部成员与局外人之间的分界,进而在互动中发展出较为完备的组织机构,游离在网络社群边缘的弱连接成员渐渐被排除在外,高活跃度的成员逐渐发展为核心成员。

柯林斯认为,远程传播对相互关注与情感连带的影响应通过实证研究来验证,并提出了群体团结水平、对象征符号尊重程度等一系列指标。本文只关注了在新媒体中游戏玩家网络社群的相互关注,并未选取其他媒介,因此在这方面有所欠缺。相应地,新媒体环境下柯林斯提出的身体姿势、目光等测量情感能量的指标都难以测量和比较,一套完善的线上仪式情感能量测量量表亟待建立。

同时,本文以角色扮演类网络游戏玩家社群为研究对象,而没有关注其他类型网络游戏的玩家社群。并且在研究玩家网络社群仪式时没有关注群体之外诸如商业资本、玩家与游戏运营方的文化对抗等因素,因此结论仍有待完善。

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