田野
(四川大学文学与新闻学院,四川成都 610041)
RPG,即角色扮演类游戏,是网络游戏的一种类型,这类游戏源自桌游《龙与地下城》,在后者中,玩家通过扮演某种角色与其它玩家进行互动,以生成丰富多彩的游戏情节,而RPG在继承了前者的游戏情节基础上,又借助于数字技术的发展,使游戏情节得以形象化,从而提升了玩家的游戏体验,也因此,RPG有着其它网络游戏难以比肩的优势,在2017年百度游戏风云榜中,前十名的网络游戏中,RPG占了六成,足可见其在网络游戏中的地位。本文将从三个方面对RPG进行讨论:叙述特点、游戏系统与对玩家的影响,试图通过对游戏参与特点的分析为游戏沉迷提供一个诠释视角。
在《广义叙述学》中,赵毅衡将叙述定义为“某个叙述主体把人物和事件放进一个符号组成的文本,让接受主体能够把这些有人物参与的事件理解成有内在时间和意义向度的文本。”[1]在这个理解之下,叙述被划分为三种类型,即记录型(过去向度)、演示型(现在向度)、意动型(未来向度),在此,游戏与歌唱、戏剧等体裁被归为演示类叙述,究其原因在于演示类叙述中,符号文本“此时此刻展开”,它的意义是在场的,但又是未定的,因为对于文本接收者而言,叙述还在继续,所以仍是未完成的状态,而由此赵毅衡对于演示类叙述的特点归纳为“展示”、“不可预测与即兴”、“受述者参与”与“框架隔断”。
“展示”与“框架隔断”是演示类叙述的共通之处,而“不可预测与即兴”与“受述者参与”成为不同演示类叙述区分的关键,因为即兴以及受述者参与的程度在不同体裁中有显著区别,如演唱会要比歌剧的受述者参与程度高,而在游戏中,玩家即是潜在作者,又是叙述者,同时也是观众,这三种角色的合一性使玩家获得极大的参与性与自主性,因此这也是游戏的独特魅力所在。
安德鲁·伯恩发现在《最终幻想7》中主角克劳德有两种身份,“作为大英雄的克劳德和作为数码傀儡的克劳德提供了不同形式的符号资源使玩家体验游戏”[1],前者通过非互动模式构建出来,主要供玩家阅读,而后者则通过玩家的互动所建构,并且为玩家所操控,玩家与克劳德的两类不同关系所代表的正是存在于游戏中的两种不同系统,即再现系统与游戏系统,因此,“就玩家-化身关系而言,玩家具有双重功能,一方面,玩家与化身融合在一起,二者皆为行动者……但另一方面,玩家又像是一个操纵木偶的人,拉着化身的线,甚至是某种类型的作者”[2]。
再现系统与游戏系统不仅体现在玩家与角色的关系中,还通过游戏中的语言表现出来,社会语言学家韩礼德认为一切语言都包含三种功能,即再现性,互动性与组织性,在网络游戏之中,再现性语言使得游戏世界得以再现,它包括人物、情节等细节部分,互动性使得玩家能够参与游戏之中,与游戏系统产生互动,组织性指通过再现与互动的不断组合,游戏叙事最终得以生成,而不同的玩家可以通过不同的互动方式生成不同的游戏叙事,因此在不同的游戏系统中,其主导的语言功能也是不同的,在再现系统中以再现性语言为主,而在游戏系统中以互动性语言为主。
网络游戏正是在两种游戏系统的组合中构建起来的,不同的游戏会有不同的侧重,再现系统主要呈现在游戏的人物系统与风景系统中;游戏系统主要包括社交系统、副本系统中,玩家在游戏中与其它角色互动,可以一同打怪升级,甚至相互PK,玩家在游戏中所获得的宣泄、征服与依赖等情感,正是在游戏系统中形成的。
玩家并非以单一的方式参与游戏,其与游戏的关系存在两种状态:合一与分离,这意味着存在两种截然不同的参与方式,即沉浸与卷入。
美国心理学家Csikszentmiha1yi最早提出沉浸理论,他认为,“沉浸即由于某项活动具有适当的挑战性而能让人的知觉深深沉浸其中,以致忘记时间的流逝、意识不到自己存在的体验”;隆巴德和迪顿将沉浸分为两个层面:感知层面与心理层面,“感知层面的沉浸指的是技术和经验能够在何种程度上垄断使用者的感觉”[3];道格拉斯与哈格顿认为,在文本中,“只要故事,背景和界面保持统一的图式,玩家的审美体验就能在很大程度上保持的沉浸的状态”。因此,游戏中的沉浸是指玩家在游戏中的忘我状态,即玩家将自身注意力投射到游戏世界中,二者在此是合一的,
卷入,是指玩家与游戏世界相分离,后者成为前者的意识对象,是从属于前者的,因此这种游戏参与方式意味着玩家对自己的游戏行为是有意识的,在游戏中,当玩家无法通过副本中的一些关卡时,他们会调整策略,甚至在游戏论坛中查找相关攻略,卷入状态是人的谋划功能的体现,后者指的是人具有能够能动地改造世界的能力。
概言之,沉浸是一种消极参与的状态,它是内向的,正如许多玩家将游戏当作自己逃避现实的乌托邦,与之相反,卷入则是积极的参与,他是外向的,正是通过人的自我意识,游戏具有了生产功能,而玩家正是通过游戏中的生产而获得满足。
不同的游戏系统对于玩家的游戏体验有不同影响,在游戏系统中,玩家通过对角色的认同将其作为自己的一种身份,由此构建出复制的社会关系网络;在再现系统中,玩家将角色作为自己欲望的投射对象,在凝视与操控中获得暂时的快感。
在游戏中,玩家基于游戏系统的参与而获得了相应的角色,玩家对角色的认同意味着玩家将角色当作自己的一种身份,游戏中角色的社会关系、行为规范被玩家接受,游戏中的社交系统意味着玩家可以同其他玩家建立社会关系,如结拜、结婚、加入帮会等,这就使得玩家通过角色具有了更为复杂的网络身份,每一种身份都意味着相应的角色规范,从这一方面来说,游戏中存在着复杂且真实的社会关系。
在RPG中,虽然现在流行的3D游戏能够为玩家提供360度画面,但在游戏系统中,玩家还是会选择与游戏人物“站在一边”,甚至玩家在调整镜头时也是以角色为中心,这种内视点镜头不仅是游戏的默认镜头,同时也为了更好的参与游戏,让玩家感受到游戏世界的真实,通过镜头与视角的设置,角色成为玩家的化身。
除了镜头的设置外,游戏还通过能指链将玩家“困在”游戏中,能指链是精神分析学家拉康的基本术语,是主体被建构的方式,它最终的效果便是个体一步步走向已被设置好的结构位置。游戏世界是充溢着符号的世界,符号学家皮尔斯认为符号包括三种类型,即像似符号,指示符号与规约符号,像似符号强调符号与其指代对象的相似性,不仅包括图像(视觉)上的,还有感觉上的相似,如游戏世界与现实世界的相似关系;指示符号强调符号与其指示对象的连接性,即通过符号指示引起符号文本接收者对于指示对象的注意,如角色的等级、装备等;规约符号重在强调符号与所指对象的规约性,即社会的约定俗成,如不同游戏有自己的游戏文化,以及相关的“黑话”,游戏角色正是在这些符号的组合中构成的,这种构成不仅仅是外在的物质形态的构成,还意味着意义的被生成。
1975年,劳拉穆尔维在《银幕》杂志发表了《视觉快感与叙事电影》,该文被认为是当代电影研究的奠基作品之一,穆尔维在该文中借用弗洛伊德与拉康的精神分析理论,分析了好莱坞电影中的两种快感,其一是“观看癖,是来自通过视觉使另外一个人成为性刺激对象所获得的快感”;其二是由观看所引起的观看癖自恋,“它来自对所看到的影像的认同[4]。”前者强调观众对于影像的客体化,而后者强调观众的认同,然而电影通过对于观众观看行为的控制,从而策略性地改变了观众的认同体验,其具体表现在将“摄影机在记录具有电影性的事件时的看”、“观众在观看最后的产品时的看”、“人物在银幕幻觉内相互之间的看”统一起来,即观众的认同是对于电影中处于观看者的男性的认同,通过这种认同,观众置身于电影中,从被凝视的对象-女性身上获得快感。
在游戏中,玩家的观看对象首先便是游戏角色,在角色创建的过程中,游戏系统为玩家提供了丰富的备选模型,甚至有专门的术语来描述创建人物的过程:捏蛋,在以往的游戏中,如传奇、梦幻西游,人物形象是十分单薄的,甚至玩家只需要取个名字就完成了角色创建,随着数字技术的提升,角色也具有了极为丰富的细节选择。其次,游戏的时装系统也越来越受到游戏公司的青睐,一方面,对于角色的装扮越来越丰富,不仅包括日常生活所熟悉的部位,还可以有背饰、光环等,另一方面,角色装扮也有不同的层级,以满足不同层次玩家的需求,在一些游戏中,一套时装的价值可以达到上千元,这也使得游戏公司对于装扮系统的开发不遗余力,究其原因就在于玩家能够从对角色的装扮中获得满足,角色对于玩家,就如同精神分析学者们所乐此不疲的讨论的那个进行着Fort/Da游戏的儿童,他控制着手中的线轴抛出去又收回来,“儿童通过游戏的重复让自己身临其境扮演一个主动的角色,使自己成为环境的主人,以缓解母亲的不在场所引发的痛苦经验”[5],拉康称儿童的这个游戏意味着其进入了象征领域,其对于手中线轴的把控正是以一种象征化的方式化解自我的失落感与挫败感,一如在游戏中通过对于角色的控制来弥补自身欲望的缺失!
[1]赵毅衡.广义叙述学[M].成都:四川大学出版社,2013.
[2]戴安娜·卡尔.电脑游戏——文本、叙事与游戏[M].丛治辰,译.北京:北京大学出版社,2015.
[3]转引自关萍萍.互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式[M].杭州:浙江大学出版社,2012.
[4]劳拉·穆尔维.视觉快感与叙事电影[J].珞珈艺术评论,2006(2):148-155.
[5]吴琼.雅克·拉康[M].北京:中国人民大学出版社,2015.