顾大明 刘晓天
摘要:该文主要开展对基于微媒体和高职生学习特性所构建游戏化学习模型的应用实证研究,通过科学确定研究思路,选定合适研究样本,开展了注重过程考核的研究探索,经过对实施过程中所采集数据的统计与分析,得出结论:游戏化泛在学习模式可以充分激发和保持高职生学习兴趣,有效提高教学效果,有效解决翻转课堂教学模式弊端。
关键词:游戏化学习;高职;泛在学习
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章編号:1009-3044(2018)35-0168-03
为解决当前高职信息技术课程翻转课堂教学效果达不到预期的问题,我们积极开展后翻转课堂时代的教学研究,探索以微媒体为媒介,将翻转课堂和游戏化学习、游戏化情境相结合,以充分激发和保持高职生学习兴趣为初衷,提出了基于高职生基本学习特性和泛在学习特点的游戏化泛在学习模型。本文将对基于这个学习模型的应用情况开展实证研究,充分证明此模型的适用性和正确性。
1 研究设计
1.1 研究思路
本文主要采用比较研究法,通过对期初检测、过程性兴趣与专注度检测、期末检测等数据的采集、统计和分析,比较信息技术课程教学过程中使用游戏化泛在学习模式、翻转课堂教学模式和传统教学模式等不同教学模式的实际教学效果。实证研究思路如图1所示。
首先,对研究样本进行期初测试,并对检测数据进行分析。然后,对三个样本分别采用不同的教学模式进行为期一个学期的教学实践。项目实施时,注意实时性数据的采集,如学生的学习兴趣与专注度保持数据、阶段性任务完成情况数据等,并根据实时数据分析结果进行针对性调整。同期,实施基于过程的课程考核评价,这是课程总体评价的重要组成部分。结课时对所有班级进行期末检测,并对检测数据进行统计、分析和归纳,对三种教学模式的实施效果进行比较,开展教学反思,得出研究结论。
1.2 研究样本选取
为充分论证研究结果,保证研究的客观性、广泛代表性,我们选取了高中统招、高中注册、中职注册和单招等不同层次,机电、艺术、会计等不同专业的班级作为研究样本,基本涵盖当前高职主要生源来源,充分考虑样本的知识体系、生源地域、学历、学习特点等要素,具备广泛代表性。学生通过游戏化学习平台,开展游戏化泛在学习,实时反馈学习情况。
选取2017级的艺术设计专业、机电一体化专业、会计电算化专业各一个班为实验班(A样本),实施游戏化泛在学习的应用研究;选取相同专业各一个班为翻转课堂班(B样本),采用翻转课堂教学模式;其他16个平行教学班(C样本),采用传统教学模式。对这三个样本进行过程性的数据采集和比较研究,充分验证与翻转课堂相结合的游戏化泛在学习模式的实际教学效果。
2 游戏化学习实施
要想更好地实施游戏化泛在学习,使游戏化学习得到学生广泛接受,需要有细致、合理、完整的教学设计方案才行。为此,我们选择了信息技术课程中的“PowerPoint简报制作”模块中的一次课“求职PPT”制作为例,进行重新设计与整合。所选内容来源于学生的真实求职情境,因此更易于学生理解和接受,更便于教学的组织实施。给项目是一个综合要求较高的项目,主要涉及灵活使用PowerPoint软件中的动画、切换等基本技能、掌握用项目化思维解决问题的方法等技能点。
1) 课前。首先,教师将知识点与技能点按难易程度划分为侠客级(初级)、精灵级(中级)和天使级(高级),并设置不同的经验分值。然后,依托游戏化学习平台,制作游戏关卡通关题库,构建本次课的“游戏自助学习导航”,针对本次通关时所涉及的知识点与技能点,制作并发布助力学生通关的“通关宝典”。最后,向学生发布任务单。学生接收任务单后,就可以登录平台开始闯关了。如遇到不能通关的情况,可查看宝典或寻求其他同学及老师的帮助,也可记录下来留到上课时的讨论环节中提出并解决。
2) 课上。主要设置了6个教学环节,以游戏化的形式引导学生完成知识内化与拓展。为了方便老师对课堂的掌控,课内环节主要借助“蓝墨云班课”组织游戏化学习,综合表现在游戏化学习平台中有所体现,可获得部分平台中闯关所无法获得的道具,还可以获得云班课和平台的双重经验值奖励。
(1) 游戏情境导入。老师根据课前学习任务的完成情况,设计5道抢答题,学生利用“蓝墨云班课”中“抢答”功能进行抢答,回答正确后,老师给出相应的经验值奖励。紧张刺激,活跃气氛,激发学生学习兴趣。
(2) 游戏规则简述。本次任务综合性较强,一个人在一次课内完成有较大难度,推荐大家以团队的形式完成作品。老师在“蓝墨云班课”的“成员小组方案管理”中添加新的小组方案,每组设组长一名(可推选也可指定)。任务完成后在云班课中以微视频的方式提交小组任务作品。
(3) 游戏分工。每组由组长根据任务需要进行游戏分工,也可参考老师给出的分工原则。分工采用主任务和辅任务相结合的方式,主任务为必须单独完成的任务,辅任务为主任务完成后需协助完成的任务。因为动画效果设计与实现是本次课的学习重点,所有同学都必须掌握这一技能点,所以为所有同学都安排了动画效果实现的任务。
(4) 小组竞赛。以小组为单位,成员各司其职、协作互助,完成作品。同时鼓励组间合作,被帮助小组可视其贡献度,从小组总分中为其分配部分经验值,也可为其向老师申请部分额外加分,云班课动态呈现经验值排行。未完成的小组将被扣除相应分值。完成后用手机拍摄作品演示视频,上传至云班课的小组作业中存档。
(5) 分享评优。各小组展示完成的作品。通过云班课中的“投票”功能匿名票选出优胜作品,同时评选出其他单项奖(最佳文案、最佳设计、最佳动效设计等)。
(6) 总结与奖励。教师对本次课的完成情况进行总结,解答同学们在完成任务过程中所遇问题,对评选出的优胜团队和个人进行奖励,奖励包括经验值、游戏道具、实物等。将优胜作品发布到学习平台,作为课程优秀案例进行展示。
3) 课后。教师对本轮游戏化学习的实施情况进行总结归纳,对照教学目标,分析学习情况与实施效果,调整授课计划与内容。对未完成或完成质量较差的同学进行针对辅导。学生对游戏学习的情况进行反思和总结,完成课后拓展任务,进一步内化知识、提升能力。
3 效果评价与结论
教学实施过程中,我们主要进行了成绩数据和问卷数据的采集。成绩数据主要来源于期初考核、過程性记录和期末考核,也可根据需要安排期中的实践考核。问卷数据主要来源于对A样本和B样本的两次问卷调查,安排在期中和期末。
(1) 成绩对比分析
我们对研究样本分别进行了期初、期中和期末三次检测,主要知识点包括:计算机理论基础、Windows7、Word、Excel、PowerPoint,检测成绩均分的比较结果如图2所示。
A样本(32.18)与B样本(36.56)、C样本(34.56)期初时信息技术总体水平相当,无显著差异。C样本基数较大,所以更接近学生的平均水平,A样本与之相比还要略低。期中成绩显示,A样本(65.21)相比B样本(61.84)、C样本(60.59)有了较大提高,可见游戏化学习模式在对学生的兴趣激发方面起到了作用。期末成绩显示,A样本(93.26)比B样本(84.9)、C样本(76.84)成绩高出一大截,比第二的B样本高出8.36分,而且平均分达到了90分以上(优秀),优势非常明显。
从知识点掌握的数据来看,A样本的理论知识掌握情况比其他模式要高出很多,这是出乎意料的,因为我们以为A样本的优势应该是更多体现在实践操作方面,由此可见,游戏化学习模式在高职生学习兴趣激发和持续保持、自主学习习惯养成等方面有着非常突出的表现。
无论是A样本还是B样本,相比传统教学模式的C样本来说,成绩都要高出不少,因此,我们可以认为翻转课堂教学模式在高职生中实施,也是有效的。
在过程性考核过程中,我们也发现,对于自主学习能力较弱、成绩较差的学生来说,翻转课堂的促进作用并不明显,但游戏化学习模式的促进作用却非常明显,甚至部分同学的成绩更是有了突飞猛进的进步。所以,游戏化对基础较差学生来说,是非常适合的教学模式,在高职生学习兴趣激发和保持方面能力突出,效果显著。
(2) 问卷反馈
教学实施过程中,我们组织了两次问卷调查,分别在期中检测和期末检测之后,主要是为了了解学生对游戏化学习模式的接受情况。相比于翻转课堂来说,反馈数据呈现出了一边倒的积极表现,有效消除了单独实施翻转课堂时部分同学不喜欢、不习惯的情况。
问卷内容涉及是否接受游戏化学习、游戏化学习能否引起学生学习兴趣、是否愿意参与游戏化课堂学习、游戏逻辑是否合适等方面。通过对回收数据的统计与分析,意见主要集中在以下几个方面:一是学生对游戏化学习非常感兴趣,愿意继续或再次加入游戏化学习;二是学生认为游戏化程度应该进一步提高,趣味性应进一步增强;三是相比于传统教学模式和翻转课堂教学模式,自我约束能够较弱的学生更愿意接受游戏化学习。
(3) 结论
通过实证研究,我们认为:游戏化泛在学习模式作为后翻转课堂时代的新型教学模式,有利于解决当前高职《信息技术》课程教学中实施翻转课堂教学模式的弊端,有利于高职学生学习兴趣的激发和保持,有利于学生自主学习、团队协作和创新解决问题等能力的培养,能够有效提高高职信息技术课程教学水平和效果,可在实践性较强课程中广泛推广,具有较强的普适性。
4 结束语
本文主要开展对基于微媒体和高职生学习特性所构建的游戏化学习模型应用的实证研究,通过对采集数据的科学统计与分析,得出结论:游戏化泛在学习模式可以充分激发和保持高职生学习兴趣,有效提高教学效果,有效解决翻转课堂教学弊端。后续我们将继续开展高职层次的游戏化泛在学习应用研究,丰富教学资源,应用到更多课程,搜集更多研究数据,为更加科学合理的游戏化泛在学习模型制定打好基础。
参考文献:
[1] 于海艳,段淑晶.游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究[J].祖国,2018(2):159.
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[4] 刘晓天,顾大明.基于微视频的高职翻转课堂教学实证研究[J].软件,2015,36(11):18-22.
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