三维动画中的角色设计方法研究

2018-02-16 10:20刘昂王彬
西部皮革 2018年12期
关键词:三维动画拟人动画

刘昂,王彬

(1.信阳农林学院规划与设计学院,河南 信阳 464000;2.中国邮政集团公司信阳市分公司,河南 信阳 464000)

1 前言

随着电脑技术的发展,三维动画成为一种新兴的影视艺术,各种各样的动画如雨后春笋般涌现,但若想要做出一部令人耳目一新甚至是经历岁月冲刷依旧记忆犹新的作品,靠的不光光是故事情节,更重要的是角色造型。三维动画能让没有生命的东西动起来,从而变得有生命有思想。其开发设计美往往比传统影视艺术承载了更多的方面,包括角色设计,场景设计,构图,景别,摄像机角度,灯光,色彩,音响等等多方面的设计与制作。

2 动画角色特点分析

动画角色设计就是将剧本中的角色视觉化、具象化,与影视剧、舞台剧的角色设计所不同的是动画的角色设计更自由,因为我们不需要去考虑演员的气质,我们不需要去根据演员的气质、表演或者身体的特征来改变设计,因为所有的演员都受设计者的控制。动画制作的过程中,角色设计属于前期工作,包括人物、动物、道具等所有的与表演者有关的元素都是前期角色设计所要完成的。而这些参与表演的角色是动画中的主角,他们决定着整部动画的风格,他直接影响一部动画作品的成败,成功的角色设计即使经历长久的岁月冲刷,会依然留在人们心中,历久弥新。

2.1 动画角色的非现实性

“非现实性”也就是“虚拟性”。动画艺术与电影等传统艺术之间最大的区别就是非现实性。电影往往是非常逼真的呈现真实,而动画却是虚拟的再现了真实。动画中所出现的人物、动物、角色、道具、场景等等都是设计者从无到有创造出来的。在动画的世界里,我们可以像女娲造人般创造出我们想要的任何角色,故事中的角色完全可以按照我们自己的意志把脑海中的以虚拟的形式真实的再现。

2.2 动画角色的夸张性

夸张是动画艺术最大的特点,因为动画是虚拟的再现真实,并不是对现实世界的直接的真实反映,夸张自然就成了动画角色设计时最常见的。夸张可以强化艺术效果,突出角色的形象特征。通常在角色设计的时候人物、动物、景物等都可以夸张。而根据夸张程度的不同又分出了写实风格和夸张风格。写实风格的角色往往比较符合现实中的骨骼肌肉等结构,这一类的角色夸张程度并不大,他们的造型类似于真人;由于动画人物角色的非现实性,人物角色的夸张程度是并不设限制的,夸张风格一般是基于真实人体的夸大和变形,不拘泥于真实的人体比例,虽然夸张程度不设限,但却也不是随意的扩大和缩小,而是要根据事物的自然形态、内在的骨骼结构、肌肉和毛皮走向来进行的。

2.3 动画角色的整体性

一部影视作品的风格由场景与角色造型所决定,一部动画作品更是如此。场景是动画创作中最重要的场次和空间的造型元素。场景是展开动画剧情单元场次特点的环境空间是动画前期重要的环节。它能展示出剧本所涉及的时代,社会背景和自然环境,是主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬,更是烘托主题特色的环境。动画中的场景虽服务于主角表演,但同时又有很大的烘托气氛的功能,场景设计与角色设计既需要有风格有个性,同时又需要风格统一。就像都市高楼中一般出现时髦的都市人群,乡村小镇中一般会出现朴实劳作的村夫一样。只有场景与角色合情合理,观众观看时才不会感觉到不舒服,才不会出现张冠李戴的笑话。

在我们设计动画角色时,人物的造型,夸张程度在一定程度上都要有一个整体性的设计。例如:一个相对写实的人物那么他一定会配备一个相对写实的发型。但不同的是一个夸张的人物却可以有写实和夸张两种选择,他可以是一个造型夸张、行为却写实的人,也可以是一个造型写实、行为却夸张的人,或是造型的某一部分夸张等等。但只有各方面协调,那么这个角色才是一个完整、丰满、鲜活的角色。

3 三维动画角色设计的方法

3.1 用简单几何形的组合创作角色

与素描原理相同,所有的事物都是有一个或多个几何所构成,这些几何是大自然形态的基本骨架,我们在观察和设计时可以从整体着眼,用几何形状来划分,在几何的基础上分析观察,从而设计出一个角色的基本形态。一个正常的人的头颅可以得到面部各个器官的比例,头的区别就在于头颅的形状,不同的人因为颧骨、脑颅、下颌等部位的不同人的脸型也会千变万化。根据常用的几种脸型我们概括除了圆形脸、方形脸和三角形脸。

圆形的脸是一种很常见的脸型,会使人觉得温和善良,圆形脸不同方向的夸张也会有不同的效果,纵向拉伸的圆形头部会给人美人脸的感觉,同时脑部容量变大也会给人聪慧的感觉,而横向的拉伸就会显得有些傻气。方脸型脸是近乎方形但四角还是圆滑的,直直的边会给人直爽的感觉,而方形头纵向拉伸便是平时我们所说的国字脸,显得刚正不阿,一般都是正义的英雄会用的,而横向的拉伸方形脸正义感就会大打折扣。三角形脸分为正三角和倒三角。正三角由于头颅小脑容量相对小,所以智力不高,倒三角相反脑容量大智力相对高一些。

3.2 将自然状态下的事物变形夸张成为动画角色

变形和夸张是动画角色设计中最常用的方法,他是在了解事物的自然形态的结构基础上来进行变形的。在角色设计时,无论如何夸张与变形,都离不开五个末端,头与四肢。而且需要遵守许多生理特征,才可以使角色生动真实。

3.3 将各种事物拟人化赋予生命得到需要的角色

拟人化处理是所有动画角色设计中重要的一种方法,我们可以将动物,植物,道具等形象进行拟人化处理,赋予它生命,再将人的一些特征如直立行走,语言,性格,穿戴服饰添加在角色身上,使其活灵活现,生动有趣。主要包括三种:近拟人、泛拟人、心拟人。

近拟人的动画角色外形是非常接近人类,有种穿了衣服的动物或者穿了衣服的植物的感觉;只是直立行走,但保留更多的动物或植物的特征,五官、四肢、躯干等都保留原本的特征的是泛拟人;与原始的形象并没有太大的差别,只是拥有像人一样的思维,会像人一样思考的为心拟人。

4 三维动画中角色设计方法的应用

4.1 三维动画角色设计时要考虑立体造型

动画角色造型是立体的,无论三维动画还是二维动画,角色造型都是立体的,但三维动画角色设计时不同于二维动画角色设计的是三维动画角色设计需要考虑到在立体的空间中,根据剧本剧情的需要,角色的造型是否能够做到剧情所需要的动作,例如二维动画中可以使手很短的人物简单的就能摸到头顶,但三维动画中这却不容易实现,所以三维动画角色设计时需要立体的考虑各个角度,同时需要为建模师设计出各个角度可以参考的转面图和细节图。

4.2 三维动画角色设计时需考虑建模时的可实现度

一般在前期设计时创作者会格外的用心,希望把每一个角色细节都做到完美,但是往往这时候我们会忽略了角色建模时的能力,忽略了我们也许有许多不足的地方,忽略了有许多细节也许在技术上硬件上我们都无法达到,我们无法做出与设计一模一样的模型,如果这时候才发现问题,那么就为时已晚了,浪费了大量的精力与时间。我们在设计三维动画角色时,应该提前考虑到角色造型的可实现程度,合理的增减难度,使最终做出的作品与设计效果尽量接近,我在设计我们的角色时就考虑到也许我们的硬件并不能承受很精细的模型的各种动作。

4.3 角色设计与场景设计之间的相互协调

场景是主角存在的环境,是为主角所搭建的舞台,它与角色都是具有表演职能,要想剧情合理的进行下去,那么必然要有一个合理的环境。首先要清楚主题与主体,运用素材,决定风格,其次要考虑设计的造型是否会给下游作业造成困难,注意角色要有血有肉有性格,使得角色造型风格要与整体的风格相配合。

动画角色设计依次经历了设计定位,素材搜集,构思,绘制草稿,修正,绘制正稿等方面才能完成一个形象鲜明的动画角色,不难看出过程是否合理有序也是会直接影响角色设立的,一个好的三维动画角色设计不光是要造型具有美感,同时又要考虑到故事剧情的需要,为人物塑造出鲜明的性格特征。在这一切都具有的基础上,我们还要考虑到是否会给下游动画师带来麻烦,合理的保留造型元素,与场景元素相互协调,提前考虑到会出现的问题,及早准备合理应对,我们要把握住角色设计创作的过程,多方面考虑,重视每一个环节。只有这样才能设计出一个让人耳目一新,给人留下深刻印象的三维动画角色。

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