巧用动漫拓展课,诉说“学习的故事”

2018-01-29 08:30胡剑萍
中国信息技术教育 2018年2期
关键词:主题动漫

胡剑萍

摘要:当前,小学生虽然感受着各类多媒体带来的便利和魅力,但学校、家庭及社会对学生表达能力的教育依旧侧重于传统读写能力的培养。为了顺应时代的变化,满足信息技术课程拓展的需求,本文提出应秉持以生为本的教育理念,针对信息技术课程特点进行课程拓展设计,并形成了“学习的故事”动漫课程。该课程能系统化地帮助和鼓励小学生以动漫的形式进行表述,从“看动漫”到“做动漫”激发他们的创造性思维,提升他们利用多媒体进行表达的能力。

关键词:学习的故事;动漫;主题

中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674—2117(2018)02—0101—03

信息技术发达的现代社会,利用多媒体进行交流已经成为人们日常交流的新常态。北京大学英语系教授、博士生导师胡壮麟教授认为,“传统以读写为主的识读能力在多媒体时代已不够用,当下对学生不仅要进行语言、文字表达能力的培养,还要加强多媒体读写和表达能力的培养”。多媒体表达能力是学生的形象思维能力、情感表现能力、逻辑思维能力、技术运用能力、艺术表现能力、创造思维能力等多种能力的综合体现。因此,我们应顺应时代变化,革新教育理念,让多媒体表达走入学生的生活。

现状及需求

1.顺应时代的需要

笔者通过对浙江摄影出版社出版的小学信息技术教材的分析,将信息传递的方式进行了整理,形成表1。

从表1我们了解到信息的传递形式更加丰富,传递方式也更加能满足人们的个性需求。例如,远程通信中,人们可以通过电话的方式进行语音交流,还可以通过电视节目观看获取更多的知识与信息。在网络交流方式下,人们不仅能满足信息传递的各项需求和内容,而且能更自主地选择个人所需要的信息。

信息传递其实就是个体与个体、个体与团体、团体与团体之间相互表达情感、态度、思维的过程。从年龄来看,小学生基本还属于接受信息的角色,如从动漫作品中不断获取信息、学习知识,但从学生本位上思考,他们也有多媒体表达的诉求。可受学生信息技术能力不足和学校对学生表达能力的教育依旧侧重于传统读写能力培养等多方面因素的影响,目前学生利用多媒体进行表达的能力还有所欠缺。

2.信息技术课程拓展的需要

动漫以其充满想象力的丰富的故事情节,富有个性的、多样的人物造型,夸张的表现形式等深深地吸引着学生。以浙江摄影出版社出版的五年级下册《动画天地》单元为例,该单元涉及认识动画原理、文字动画制作、人物动画制作等内容,通过利用Ulead GIF Animator软件,让学生涉足动画设计制作的一般流程。这些内容激发了学生创造和想象的潜能,更进一步提升了其对动漫制作的兴趣。但是因为受信息技术课程的“统编”性限制,在信息技术基础课程范围内学生的兴趣不能得到很好的延伸和拓展,学生个性也不能得到更好的发展。

3.社团建设和发展的需要

2011年,我校成立了校级电脑作品制作社团。社团成员主要由小学高段的学生组成,社团的主要教学内容是利用信息技术手段制作电脑动漫作品。

最初,社团成员在作品创作阶段容易出现不知如何确定主题的茫然状态,指导教师从环境和资源两方面给予学生指导,以帮助他们进行主题的确定和内容的设置。指导的主要方法是将主题分为五个类别:热门时事类、故事改编类、民间故事类、想象创新类、知识传递类。但通过仔细分析这五类主题,笔者发现一个问题,这些类别的划分都没有基于学生本位来思考,游离于学生的实际生活之外。这些内容都是立足于以教师为本位,这与倡导的生本位教学理念是相悖的。

“學习的故事”动漫课程概念

为了顺应时代变化,满足信息技术课程拓展的需求,也为了进一步提升学生作品的质量,笔者秉持以生为本的教育理念,对信息技术课程进行了拓展设计,形成了系统化的“学习的故事”动漫课程。

1.“学习的故事”课程概念

(1)学习的故事

学生是在生活中不断学习、不断成长的,他们在各种活动中产生的各种体验和感悟,都能成为有教育意义的故事。这些已经发生或者正在发生的故事,通过整理和再创造可以形成依托动漫形式来表达的内容。

(2)“学习的故事”动漫课程

“学习的故事”动漫课程是将学生生活中有教育意义的事例进行整理形成故事,依托信息技术融入其他学科知识制作成动漫作品。

2.动漫课程设置的措施

(1)对原始内容的深加工

第一手素材大多都是朴实的,如果不经过处理,会显得平实、直白并缺少艺术性,从作品的新颖角度和创意角度观察给人的感觉不够理想,所以教师要指导学生将主题叙述得更加具体、详实,除了还原当时的整个过程,还可以加入自己的一些想法和细节方面的描述。

(2)信息技术学科的强助力

我们经常提到的一句话是“技术是为创意服务的”,那么该用什么样的技术为创意服务呢?在执教五年级下册第三单元《动画天地》后笔者进行了归纳:本单元的主要教学目的是让学生了解动画的原理和动画制作的一般过程,涉及到的内容有认识动画、修改动画、文字动画、人物动画等,使用的软件是Ulead GIF Animator,而目前比较热门的动漫制作软件是Flash。笔者针对这两款软件进行了比对(如表2)。

Flash软件能通过使用关键帧和图形把音乐、动画、声效、交互等融合在一起,因此越来越多的人已经把Flash作为二维动画设计的首选软件。另外,它能得到很多浏览器、播放器、软件支持,所以Flash作品的传播也非常方便。

3.充实课程的趣内容

如果让学生对生活中所见、所思、所想的内容进行收集整理,那么所形成的内容则是学生能把控的。基于这样的考虑,笔者做了以下设计。

(1)资料随手记

小学生在日常生活中碰到的各种事情和产生的各种想法,很多都被遗忘掉了。根据德国心理学家艾宾浩斯的遗忘曲线规律,遗忘在发生之后立即开始。所以很多有意义的故事、想法和感悟会随着时间的推移被学生忘掉。笔者认为,解决这个问题的最好办法就是把它们记录下来。为方便学生收集更多的故事,笔者给学生设计了内容收集卡(如表3)。

笔者要求学生在内容收集卡上记录有教育意义的内容并存放入资料袋,待确定作品主题时再取出择优进行整理和深加工。

(2)课程内容巧设置

“学习故事”动漫课程内容设置如表4所示。

动漫作品制作属于信息技术课程中对信息加工与表达的部分。从学习和教育的角度来讲,动漫制作形式灵活多样,可以很好地融入到教育教学之中,“学习的故事”动漫课程有助于培养学生的创造性思维,可以使学生的个性得到发展,还能培养学生利用多媒体进行表达的能力。

参考文献:

[1]何克抗.现代教育技术与创新人才培养[J].现代远程教育研究,2003(1):12-18.

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