王子梅,徐秀林,安美君
(上海理工大学 医疗器械与食品学院,上海 200093)
脑卒中是导致人类残疾的主要原因,也是世界上导致死亡的第2大原因[1]。根据卫生技术评估,大约有90%脑卒中患者的幸存者为残疾,其中很大一部分患者在下肢运动方面有障碍,给其生活带来了巨大的困扰[2]。患者传统的治疗方式是采用人工的按摩、拔火罐、针灸等结合一些下肢训练机器进行康复训练,训练过程重复性高、单调无趣,使得患者训练积极性不高,训练效果差[3]。
虚拟场景需要虚拟现实技术的支持,虚拟现实(virtual reality,VR)技术也称灵境技术,出现于20世纪60年代[4]。该技术具有多感知性、存在性、交互性和自主性4个特点,将其应用于下肢康复训练弥补了传统康复治疗的缺陷,是目前康复领域研究的热点[5]。结合虚拟场景的康复过程中,在生理上给患者提供一种真实自然的康复训练环境,可以使得患者投入到虚拟的环境中,有种身临其境的感觉;在心理上增加患者训练的趣味性,提高康复训练的积极性[6-7]。
2016年Shen等[8]结合虚拟场景,开发了一种康复评价系统,提高患者的训练兴趣。2014年Zhang等[9]研制了一种基于步态的下肢康复机器人,该机器人结合了虚拟现实技术,设计了自由步态行走的虚拟场景,让患者有种身临其境的感觉。2013年Taherifar等[10]针对于脊髓损伤和中风患者,研制了一种新型的步态康复训练设备,通过传感器的数据控制虚拟场景中人物的行走速度,让虚拟环境与现实环境有了很好的结合,患者训练更有代入感。虽然设计了两个不同的虚拟场景,但没有训练时间的设置,不利于患者制定训练计划。目前,市面上已经有许多种类的下肢康复机,这些下肢康复机器有些虽然结合了虚拟现实技术,但虚拟场景设置较为单一,没有挑战性,患者的参与度较低;缺乏鼓励机制,导致患者训练的主动性不高;没有训练时间设置,不利于患者训练计划的制定。
本文针对有一定下肢运动能力的患者,开发了一种基于虚拟场景的坐姿下肢康复训练系统,可将常规的训练转化为虚拟现实的趣味游戏训练,以提高患者下肢的康复效果。该系统通过获取患者进行主动下肢康复的足底压力数据,控制虚拟环境中的虚拟元素,当达到一定位置和压力达到一定阈值时,训练得分就会增加并得到语音鼓励,不仅训练了患者的注意力,而且增加患者的参与度、挑战性和自信心。同时,医生可以根据患者的实际情况,对患者的康复训练时间进行设置,方便了医生对病人康复计划的制定。训练结束后,对训练过程中患者左右脚的平均压力和最大压力进行显示,该参数是医生对患者下肢康复评估的一个重要指标。
本系统主要由数据采集模块和虚拟现实软件两部分组成。数据采集模块利用传感器采集压力数据,处理后传至上位机,对虚拟场景中的虚拟元素进行控制;虚拟现实软件实现对虚拟环境的搭建,完成与患者的交互。系统原理示意图如图1所示。
图1 系统原理示意Fig.1 System principle diagram
本系统的力传感装置选用的是安徽博通电子科技公司生产的TH4805-Ⅱ踏板力传感器,如图2所示。将4个传感器分别安装在双侧下肢功能训练脚踏板的脚掌和脚跟位置,能够精确实时的检测足底脚掌和脚跟的压力数据。
图2 TH4805-Ⅱ 踏板力传感器Fig.2 TH4805-Ⅱ pedal force sensor
本系统的数据采集使用的是研华PCI-1710/U数据采集卡,是一款PCI总线多功能数据采集卡,如图3所示。PCI-1710/U包含12-bit A/D转换、D/A转换、16路数字量输入、16路数字量输出和计数器/定时器5种最重要的测量和控制功能。本系统采用差分式模拟信号连接,两个增益可编程的输入通道分别与两根信号线连接,降低了系统误差。为了进一步消除共模干扰电压影响,系统测量的是两个输入端的电压差。
图3 研华PCI-1710/U数据采集卡Fig.3 Yanhua PCI-1710/U data acquisition card
图4 数据采集系统流程Fig.4 The flow chart of data acquisition system
本系统的虚拟场景模块是在Visual Studio 2010的MFC和DirectX SDK 9.29开发环境下,基于DirectX 11应用程序接口和VC++编程语言[13]完成。虚拟场景的构建主要基于DirectX 11中Direct3D图形程序接口进行图片的显示和3D模型的建立,并且可以实现人机交互,对虚拟元素进行控制。虚拟场景的搭建流程如图5所示。
为了提高3D篮球模型的表面质量,采用二十面体来实现,首先确定二十面体12个顶点的位置坐标,创建顶点数组position[12] (a=0.525 731f,b=0.850 651f),如图6所示。
二十面体由20个全等的等边三角形构成,每个三角形有3个顶点,二十面体共需要60个顶点。为了节约系统资源并提高效率,采用顶点缓存和索引缓存结合的方法绘制图形,因此,只需要12个顶点缓存。根据索引数组中的索引值提取对应顶点的位置坐标,每3个数字构成一个三角形。取二十面体的每个面三条边的中点,将每个三角形平分为4个等边三角形,取细分后的顶点映射到球体,该过程重复5次,后进行归一化处理生成单位球体。
图5 虚拟场景的搭建流程Fig.5 The flow chart of virtual scene construction
图6 顶点数组Fig.6 Vertex array
虚拟场景是用长方体内部的6个面构成的室内篮球馆背景。场景中绘制的篮球、背景、篮筐和得分板,公用一个顶点和索引缓存区。使用对应的虚拟元素在顶点缓存区的起始位置、索引缓存区的起始位置和索引总数,确定该物体的位置。最后,用处理好的纹理图片一一映射到对应的位置,实现虚拟场景的搭建。
设定以第一人称的视角进行投篮,所以虚拟场景中的摄像机是模拟患者的眼睛。其中,摄像机的视点位置对应于人眼的位置,摄像机的观察点对应于人眼视觉目标点。以左手坐标系建立坐标,若是人眼处于(0,0,0)的位置,在人眼前方某一点的位置作为篮球的所在位置,投篮时求得位置变换都是相对于人眼的,如图7所示。
图7 虚拟场景Fig.7 Virtual scene
虚拟场景中的篮球投射出后时,其运动轨迹为一条抛物线,如图8所示。图中,A、B两点分别是投篮前篮球的位置和篮筐的位置,则篮球在z轴方向上的速度vz的计算公式为
由上式可得
式中:vy为y方向的速度;Z为篮球与篮筐z轴方向的距离;h为篮筐离地板的距离;H为最高点离地板的距离;a为篮球竖直向下时的加速度;t1为篮球投射出后运动至距离地板最高点位置所用的时间;t2为篮球从距离地板最高点位置运动至篮筐所用的时间;t为篮球投射出后运动至篮筐所用的时间.所以,篮球沿着z轴方向的运动位移为
篮球沿着y轴方向的运动位移为
图8 篮球的运动轨迹Fig.8 Trajectory of the basketball
虚拟场景中设置了难度和时间两个功能,程序运行界面如图9所示,医生可以根据患者的自身情况,安排训练难度和时间。开始游戏时,使用SetTime()定时器获取设置的时间变量m_GameTime的值,进入倒计时;程序获取难度变量m_GameLevel的值,难度值越大,篮球与篮筐的距离就越远,篮球投入篮筐的难度就越大。通过数据采集系统得到数组m_lfFinalData[4]中4个足底压力值,控制虚拟环境中篮球的移动方向、移动速度和投篮动作,压力值的大小与篮球移动的速度成正比,同时投篮的视角亦随之变化。篮球与篮筐的碰撞采用AABB碰撞检测技术[14],投篮成功后得分板分数增加更新,并使用PlaySound()函数播放鼓励语音,增加患者训练的动力,激励患者继续进行训练。训练结束后,分别计算出训练过程中4个足底压力值的最大压力值和平均压力值,程序运行界面如图10所示。
图9 训练难度和时间设置模块Fig.9 Training difficulty and time setting module
足底压力变化的计算公式为:
最大压力Fmax=Max(Fi)
式中,Fi为压力值,i=0,1,2,…,n-1(i为整数,n为采样次数)。
图10 评估模块Fig.10 Evaluation module
取一个10 kg和两个20 kg的砝码,分别对左右脚踏板进行测试。由于本文是基于坐姿的下肢康复训练仪器的,足底压力低于40 kg,所以,分别以10、20、30、40 kg为基准进行测试,把相应质量的砝码分别放置在左、右脚踏板脚掌和脚跟的位置,采集时间设置为1 min,将采集到的压力与实际压力值进行比较。经过1周后,在同样的测试条件下重复进行实验,与1周前的实验数据导入SPSS数据分析软件,计算两组足底压力测试的组内相关系数(ICC值),判断系统的可靠性,见表1、2。
由实验数据可知,系统采集的压力值和实际压力值基本一致,表明该系统可以准确的采集足底脚掌和脚跟的压力值。测试结果显示,由表1、2可见,数据组内相关系数(ICC值)均大于0.9,说明该系统有很好的可靠性。
1)该系统主要针对患者进行下肢康复运动,实现了下肢康复训练与虚拟场景的交互,系统测试试验说明该系统有很好的可靠性。
表1 砝码为10、20 kg时压力值对应表Table 1 The weights corresponding to the values of pressure at 10 kg and 20 kg
表2 砝码为30、40 kg时压力值对应表Table 2 The weights corresponding to the values of pressure at 30 kg and 40 kg
2)该系统硬件使用的传感器精度高、运行稳定,可以准确的采集数据,患者可以通过下肢的运动控制虚拟场景中的虚拟元素。软件系统在虚拟场景中增加了背景音乐和音效,使患者更好的融入到虚拟场景中并且对完成任务的患者进行鼓励。医生可以根据评估模块中患者训练的数据,设置虚拟场景中的训练难度和时间,更加有利于患者的下肢康复。
3)但是,该系统仅仅适用于单个病人在一个虚拟环境中进行下肢的康复训练,只能单独的进行训练,不能在虚拟的环境中和其他患者进行交流,缺乏互动性。在该系统的基础上,可以尝试采用分布式虚拟现实系统[15],实现异地的多名患者参与到同一虚拟环境中,共同完成同一任务训练,这样可以使医生获得在同一训练治疗方式下,不同患者获得的疗效情况,这将有待于进一步开发研究。
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