用游戏丰富初中信息技术课堂

2018-01-11 09:25陈莉舒洁
中国信息技术教育 2018年24期
关键词:网卡游戏信息技术

陈莉 舒洁

教育游戏作为一种新兴的以教育为目的的游戏方式,对初中生的信息素养提高有着很好的带动作用。我们在开展信息技术教学时,通常沿用传统的教育模式,无法充分调动学生对课堂学习的积极性和主动性,而初中生正处于生理和心理的成长阶段,兴趣是最好的老师,因此激发学习兴趣、引导学生树立良好的学习目标是提高信息技术课堂教学有效性的关键因素。下面,我结合心理学知识和信息技术教学实例,谈一谈如何用游戏丰富初中信息技术课堂,在信息技术课上实现游戏化教学。

● 理论基础

发展心理学理论认为,儿童游戏的发展遵循一定的发展规律,游戏的社会性发展分为三个阶段:第一阶段,非社会性游戏;第二阶段,平行游戏;第三阶段,社会性游戏,可分为协同游戏与合作游戏。

随着青春期的到来,学生的生理与心理发生了变化,但大部分初中生心理上还处于儿童期,因此我们可采用活动型教学游戏,通过交流与合作来进行游戏,不仅满足了学生的社会性需求,同时也培养了学生主动学习的能力。

为更好地了解初中信息技术教学内容的知识特点,合理地进行游戏化教学内容的选择,教师要先了解知识的分类。按认知心理学信息加工的观点,知识可分为两大类:陈述性知识和程序性知识。陈述性知识主要关心“是什么”,是对事件的一种描述性知识,如“昨天下雨了”。程序性知识主要关心“怎么样”“如何去做”,如“如何驾驶一辆汽车”。

根据知识的分类,对初中信息技术课程内容从纵向上进行知识的分类,我们不难发现,知识本身在一定程度上就决定了教学内容是否适合用游戏的方式来呈现,以及用什么样的游戏来呈现。

● 陈述性知识在信息技术课上的游戏化教学

陈述性知识主要是识记。这类知识可以用一些小游戏来帮助学生记忆。例如,《网络的基本概念》一课中,计算机网络的概念是这样定义的:把两台或更多的计算机用信息传输介质(双绞线、光缆、微波、卫星信道等)和连接设备(有线网卡、无线网卡、交换机、调制解调器、光纤收发器等)相互连接起来,在相应的网络协议软件的支持下,实现计算机之间资源共享和信息通信的系统。

这个概念对八年级的学生来说很难理解,于是我设计了一个“传话游戏”:每组通过抽签获得传话内容,十秒鐘记忆后,由第一位学生逐次向后传递信息,最后一位学生公布接收到的信息内容。四张抽签内容分别是“有线网卡、无线网卡、交换机”“双绞线、光缆、微波”“局域网、城域网、广域网”,以及“星型结构、环形结构、总线结构”。四个小组游戏体验后,完成连线题(如下图)。

通过“传话游戏”,学生直观地理解了计算机网络的定义,同时在传话过程中,对一些网络名词如“双绞线”进行了第一轮记忆,一举两得。课堂上,学生表现出了很高的热情和兴趣,效果非常理想。

● 程序性知识在信息技术课上的游戏化教学

程序性知识是要学生掌握一些解决问题的方法,对于这类知识可以采用一些益智游戏、小组比赛类游戏来激发学生思考的乐趣。例如,《网上搜索》一课中,我设计了以下游戏任务。

游戏任务1——搜搜看:①什么是搜索引擎?②搜索引擎分为哪两类?③常用的搜索引擎有哪些?

游戏任务2——分组搜索:①搜索电影《冰川时代4》的剧情介绍。②“兄弟几个真和气,天天并肩坐一起,少时喜欢绿衣服,老来都穿黄色衣。”打一水果,搜索谜底是什么?③搜索青岛极地海洋世界附近的地图。④搜索歌曲《吉祥三宝》。

游戏任务3——知识竞答:搜索并抢答,共12个问题。①《西游记》中的火焰山位于今天的哪个地方?②世界第一枚邮票出现在哪个国家?……

游戏任务4——帮个忙:爷爷打字不熟练,请你帮助他解决一个小问题,即如何上网查找山东电视台体育频道的节目?

本课通过游戏活动的创设激发了学生的学习兴趣,优化了教学过程。游戏化教学将教学目标与游戏活动的过程巧妙地联结在一起,教学的结果完全隐藏在游戏活动中。在教学过程中,教师的主体地位被隐藏,教师仅仅是学生活动的观察者、娱乐的伙伴和环境的创设者,教师间接地对活动进行调控,引导学生向教师希望的方向发展。

● 课后激励在信息技术课上的游戏化应用

我还以真实的电子游戏作为信息技术课的一个结束环节。例如,在《认识资源管理工具》一课中,我设计了以下环节。

任务1:请你利用“资源管理器”窗口,从“我的宝箱”文件夹中找出图片。(Boys:吉他青年、老虎、苹果。Girls:画彩虹的女孩、长颈鹿、苹果)

任务2:请你利用“我的电脑”窗口,从“我的宝箱”文件夹中找出图片。(Boys、Girls交换任务)

……

任务5:在“资源管理器”窗口中,打开“宝箱2”,自由探索小游戏。

其中任务5让学生真正体验了“俄罗斯方块”和“推箱子”两个益智小游戏,这是本课的最后一个环节,以奖励的形式让学生放松一下。

● 结语

教育游戏在信息技术教学中的应用,主要是在教材的基础上,与游戏的特点相结合,充分挖掘知识点的内涵,将游戏形式和教学有机融合起来。通过游戏学习知识,让枯燥乏味的理论学习变得生动活泼,通过引导,在游戏的过程中实现对理论知识的衔接和对技术的应用,让游戏任务成为引导学生学习知识的有效途径。

游戏化教学更加注重培养学生的个性化思维,同时能缓解初中生紧张的学习压力和心理状态,使其获得丰富的学习体验,在享受游戏的同时获得技能的提升,提高了信息技术教学的课堂效率和教学质量。同时,游戏化教学也给教师带来了挑战,使教师转变为学生学习的指导者和活动的组织者,在活动中教师还要充分发挥教育机智,让学生在娱乐中学习,获得全方面的发展。

当然,游戏只是初中信息技术教学的一种补充,不是全部,希望它能丰富我们的课堂,让更多的学生爱上信息技术课。

参考文献:

[1]郭念锋.心理咨询师(基础知识)[M].北京:民族出版社,2015.

[2]路敏.游戏化教学在初中信息技术课堂中的应用研究[D].南京:南京师范大学,2011.

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