尤蕾
有业内人士表示,游戏研发公司如果用500万的研发成本去研发一款游戏,那么就必须有2500万营收才能保本。也因此,并非谁掌握了技术,谁就稳赢。
《王者荣耀》引起的余波仍旧没有消散,只不过,它换了一种方式,悄悄走进了校园。12月3日开始,由腾讯互动娱乐、《王者荣耀》项目、共青团中央民族大学委员特别支持,团中央网络影视中心主办,“青年之声”网络文化服务联盟、中青视讯手机台承办,中国青年网、未来网协办,共同推出了《王者历史课走进校园》名家历史文化讲座、名校大学生辩论邀请赛等一系列活动。
一款备受瞩目的网游在饱受争议后,承载起了传承历史文化的重任,也让人们看到了文化表现载体在现如今可以以另一种现代人更喜爱的形式表现出来,同样,也对游戏开发者提出了更多要求。事实也是如此,不少国内游戏开发者和发行商从游戏产业中获利,他们也在思考,有意识地将游戏和中国传统文化联系在一起。显然,《王者荣耀》的这一转变带来了双赢,一方面,宣传了传统文化,另一方面让玩家在游戏之余可以探讨更多的东西,不仅提升了游戏本身的内涵,还提高了它的口碑,延续了游戏的生命力。
显然,网络游戏已经渗透到了现代生活之中,尤其是中国网民数量巨大,使得中国在2016年超越美国成为全球最大游戏市场,也因此业内有“全球游戏看中国”一说。越来越精致唯美的画质和情景设计、越来越具有创造性的装备和人设、越来越有细节的故事设定,这一切让玩家沉醉,同时也更好奇,游戏是怎么开发出来的?游戏产业靠什么才能成为大赢家?
研发与发行 缺一不可
对于中国游戏产业而言,腾讯和网易无疑占据着最多的市场份额。从2001年末开始,网易开始自主研发《大话西游》系列网游,尤其是《大话西游2》获得了巨大的商业利益。也因此,丁磊凭借网游收益登上了福布斯和胡润两大富豪榜的首富。
现在看来,互联网公司多半都涉足网游产业。还是以两大网游巨头为例,网易推出的游戏《阴阳师》,曾连续数十日位列App Store畅销榜榜首;腾讯研发的《王者荣耀》如今已成为全球最赚钱的游戏,月流水超过10亿元。有数据表明,目前国内手游有一半的市场,基本由几大厂商所把持。尤其是腾讯和网易,这两家公司在手游市场之中所占比例约为50%至60%。
虽然大游戏厂商优势明显,但是这并非意味着其他的中小厂商没有机会突围成为游戏赢家。其实,游戏也有很多细分领域和不同的玩法,大厂商做最主流的游戏分类,中小厂商通常会选择做大厂商不做的领域。对此,北京络汀科技有限公司深有体会。在其联合创始人张健看来,大厂商必然会给他们这样的中小厂商带来一定的压力,但是,从另一个角度看,大厂商带来的正效应也十分明显。“实际上,现在游戏这个行业的门槛已经很高了。”张健解释道,大厂商把整个行业的水准拉高了,玩家接触了高品质的游戏后,获得了更好的游戏体验,对游戏的诉求也就相应提高了。这也倒逼游戏厂商拿出更好的产品以满足市场需求。
今年,张健所在的公司推出了《江湖风云录2》,作为一家做游戏研发和发行的公司,张健对于这两个团队的工作有着更深的理解,“如果想做游戏市场的赢者,两者缺一不可”。
不管是哪款游戏,研发细节可能有差异,但研发过程都大同小异。据张健介绍,一款游戏的成功开发首先要立项,根据团队优势以及市场情况包括核心玩法以及玩法可行性等进行立项,之后会进入分解研发阶段,包括策划、美术等,通常会先出一个小的测试版本,最终出一个正式版本。游戏研发厂商先引入一部分玩家,获得其真实的测试结果,得到相应数据,然后游戏上线。
好的游戏产品对于研发团队也有比较高的要求。张健认为,团队的能力最重要,包括每一个人的能力、相互配合的能力以及战斗力。而除了研发能力之外,产品立项以及对于市场的把握对于开发一款好产品也至关重要。
而对于发行而言,首先要对游戏行业和市场有着准确的判断。发行商需要具备三个核心能力,选准产品、通过渠道拿到流量以及对游戏产品本身较强的运营能力。“需要强调的是,发行很重要,一个好的产品,需要一个非常好的发行团队配合做产品推广。”张健表示。
手游占据半壁江山
目前,最常见的游戏有三类:客户端游戏、网页游戏、移动端游戏。
客户端游戏需要在PC上下载客户端来玩,如《传奇》、《英雄联盟》、《梦幻西游》等。根据最新的数据显示,2011年到2014年,客户端游戏牢牢占据着市场最大份额的地位,随后占比逐年下滑。在2015年,客户端游戏开始与网页游戏和移动端游戏平分秋色,2016年,客户端游戏的优势已经丧失,占比仅为38%。
网页游戏通过浏览器打开即玩,如《神仙道》、《女神联盟》等。2015年统计数据显示,网页游戏年营收超过200亿人民币,增长率一直较低。最新数据显示,2016年网页游戏的市场占比仅为12%。在网页游戏最为辉煌的时刻恐怕算是2014年,但占比也没有超过20%。
移動端游戏,即手机游戏,如手机版本的《梦幻西游》等。市场研究公司App Annie发布的一份最新报告显示,2015年,移动游戏收入占移动应用市场总收入的85%,达到348亿美元。与客户端和网页游戏相比,移动端游戏的占比增长迅猛,2011年,其占比仅为12%,而到了2016年,仅仅5年时间,移动端游戏就占据了半壁江山。有数据预估,2017年,移动端游戏占比将超过客户端和网页游戏两者之和。
为何移动端游戏的增长如此迅猛?张健表示,移动端游戏最大的特点就是制作成本相对较低、制作周期短,因其便利性和简便的操作而受到更多人的青睐。早期,大部分网游的盈利途径之一是每月扣费,例如《大话西游》。而现今,类似的收费模式已并不多见了。张健介绍说,现在手游采取的更多的方式是免费下载游戏,但依靠购买道具收费这种模式。对于手游玩家而言,如果不充钱就无法通过任何方式让自己的角色变得强大。事实上,这也抓住了绝大部分玩家的心理,不会轻易放弃已经培养出的角色,因此会选择游戏充值。从这个意义上说,这是手游吸金的一种引导性途径。
此外,大多数手游还有另一个盈利机制,即“抽”。手游的抽卡机制不仅可以限制玩家变强,还能引导玩家一步步“入坑”,虽然每次抽的投入并不大,但是由少积多,日积月累也是一笔可观的支出。而这部分支出也是游戏厂商的重要收入来源。
“产品为王”才是王道
有业内人士表示,游戏研发公司如果用500万的研发成本去研发一款游戏,那么就必须有2500万营收才能保本。也因此,并非谁掌握了技术,谁就稳赢。
那么,在网游的产业链上,怎样才能成为最终的赢家?
游戏开发商、发行商和平台渠道分列在游戏的产业链条之上。一款游戏在研发出来后,获得游戏发行授权的公司要进行市场合作和广告采购,同时也会配合厂商进行用户平台、支付平台等对接工作。该业内人士表示,对于发行商而言,数据分析才是最为核心的工作。发行商虽然可以拿到用户充值流水的百分之七八十,但是因为授权金、平台渠道分红等,都会拦一道,也因此,开发商远远没有人们想象中那么获利丰厚。
而平台渠道才是最赚钱的,Apple Store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费,而其中30多亿美元被苹果公司拿走了。中国最大的几家包括,360手机助手、百度91助手、UC助手等,微信也可以看作最大的渠道之一。
对于三者之间的话语权以及盈利程度,在张健看来,未来游戏产业一定是“产品为王”,“产品如果不好,想靠其他手段赚钱基本上就非常难了”。以前各大平台渠道掌握着流量,最为强势;发行商次之;研发商弱势,投入的成本和精力最多但话语权和收入最少,有好的产品不一定会有好的位置。不过,他认为,随着游戏行业越来越规范,这三者的关系应该会渐趋平等,“如果产品好,即使跟渠道没有很好的合作关系,这个产品也会获得很好的流量”。endprint