VR技术对电影创作的影响及其发展方向

2017-11-16 02:41福州大学物理与信息工程学院福建福州350116
电影文学 2017年17期
关键词:展播虚拟现实创作

陈 烁(福州大学物理与信息工程学院,福建 福州 350116)

在电影发展史上,技术的发展自始至终都对电影创作彰显着极为重要的推动力,新技术的出现总能让聪明的电影人嗅出有利于电影创作的新思路。因此,当虚拟现实技术为现代人类开辟出一扇新的视觉体验之窗时,我们也就不必新奇于它为何会与电影创作结合在一起了。

一、虚拟现实技术的发展现状及其特征

虚拟现实技术是一种极富现代感的计算机技术,但该技术并不是一个诞生于互联网时代的新概念。有学者[1]考证后得出,虚拟现实技术作为一种概念被提出的时间,甚至可以追溯到1935年前后美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆所撰写的一部小说。对于虚拟现实技术的雏形究竟是何时形成的,学界众说纷纭:有的把1957年作为节点,因为在这一年莫顿·海利希发明了首款VR设备Sensorama;也有人认为,1968年由美国犹他大学伊凡·苏泽兰教授研发的头戴显示器系统“达摩克利斯之剑”对现代虚拟现实技术的发展具有重大意义;此外,还有不少人认为1991年托马斯·德芬迪等人研发的虚拟现实系统最具重大意义,因为该系统将数据可视化、真正实现高度沉浸的虚拟仿真环境……然而不管怎样,虚拟现实技术真正得到业界的重视和世人的关注,无疑是近两三年的事。

先是在2014年7月,社交网站Facebook以约20亿美元的总价收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR,引发互联网工业巨头苹果、Google的跟风;到了2015年3月,HTC则与Valve联合推出虚拟现实头盔产品HTC Vive,此产品被IGN打出9.3的高分;2015年9月索尼推出旗下VR头显PS VR,该产品价格亲民,以兼容性强且帧数稳定著称;2016年1月,高盛发布权威报告《VR与AR:解读下一个通用计算平台》。[2]该报告指出:VR/AR创造出的新的甚至是更直观与计算机互动的方式,使其有潜力成为继智能手机、平板电脑和PC之后的下一个重大通用计算平台。到2025年,VR/AR市场规模将有望达到800亿美元的高值。因此,基于2016年虚拟现实技术在视频游戏、教育、军事等九大产业的全面发展,该年被业界认为是虚拟现实技术元年。

那么究竟什么是虚拟现实技术呢?虚拟现实技术的英文全称是Virtual Reality,简称VR技术。从词意上看,VR是一种基于计算机技术开发而出的、用来还原人类真实世界的感知技术,具有超越时空、扩展人类认知的能力。在操作上,使用者一方面以现实世界的实感事物为对象,同时又可以利用计算机程序主动为模型添加复杂的信息元素,因此VR技术又被称作扩展现实技术或复合现实技术。

现代VR的技术特征主要体现在三个方面:三维空间感、实时互动性和生理沉浸感。其中三维空间感是指利用计算机对人类生存时空进行影像还原,使体验者获得趋近于感知现实世界的体验。但这种还原,既可能是近似于1∶1的仿真演练,也可能是一种超越现实、带有一定想象成分的科幻模拟;实时互动性则改变过往信息单向传送的被动式体验,从根本上实现了信息的双向交流。对于体验者而言,他们首先能够主动向操作界面发出指令,而计算机的实时反馈又能触发下一个信息指令,在如此交互循环之中,“人—机”,甚至是“人—机—人”的互动实现了更加丰富的感知体验;[3]生理沉浸感表现在人体所能获得的多方位感触,这种感触不仅体现在360°立体空间环绕下的优越视觉体验,同时还表现在能够与其他计算机设备相互联动,全面调动起体验者听觉、味觉、嗅觉、体表感知(例如冷热变化、震感、痛感)以及重力感应等方面的感知。这种计算机技术营造下的现实与虚拟时空的“零差距”,为体验者带来强烈的心理快感和感官刺激。

二、虚拟现实技术与电影创作结合的可行性及其依据

虚拟现实技术与电影创作的结合,主要从三个方面展开:技术上的先天贴近性、情感营造上的互通性以及技术产业化发展的必然性。

(一)技术上的贴近性

电影作为一种视觉产品之所以能步入艺术殿堂,一方面依靠的是其故事的讲述技巧,另一方面则被认为是不断发展中的电影创作技术。求新求变的电影创作技术使电影从无声走向有声,从黑白走向彩色,从胶片走向数码,从二维走向三维,而这一系列变化的初衷,无疑就是为了带给观众更加逼真的视觉感受。VR技术的现实呈现,首先就表现在体验者的视觉感知。过往电影创作技术的视觉效果基本都停留在二维的平面视角,虽然3D技术的出现使观者能够通过佩戴特殊3D眼镜获得因两个影像重合而产生的三维立体效果,但从本质上看,其视觉信息的传送平台仍旧是二维平面。但VR技术所营造的三维空间感却截然不同,它是一种极尽贴近真实世界体感的360°立体式包围。这种包围打破了传统视觉叙事的平面限制,抽离了一直横亘于观者与电影叙事(银幕)之间的空间距离,让体验者获得身临其境的视觉震撼。因此从这一点上看,VR技术本身就与电影这样一门以视听语言为主导的影像艺术具有先天的贴近性。

(二)情感上的互通性

电影艺术之所以能跨越历史的洪流、经久不衰,其中一个极为重要的原因就在于电影是一种造梦的艺术。虽然不同年龄、不同阅历以及不同时代的人每夜都做着完全不同的梦,但是从梦的情感类别上看,欢喜、惊悚、悲伤等却是共通的主题。观看电影总是在黑暗当中,这实际上是在情境上暗示观众一场梦境即将上演。相较来看,VR技术的一大特征正是生理上的沉浸感,也可以说是梦境感,而这点也被业界认同为是VR技术最富有魅力,同时也是最为特殊的地方。事实上,VR技术营造的虚拟世界正处在现实世界与虚幻世界的交界处:一方面,它能还原现实时空中的任意场景,令体验者冲破距离等现实因素的阻碍,体味他处生活的新鲜感;而另一方面,它又能突破现实时空的束缚,令体验者遨游任意幻想世界,获得近似于现实世界的真实生理感知。VR在技术上实现物理空间的梦,而电影则在叙事上实现心理空间的梦,二者相辅相成,最终实现体验者情感上的共鸣。

(三)产业发展的必然性

技术的发展无疑是为人类生活和社会改造而服务的,当一种技术有望切实提高人类生活水平,那它相应地也会获得更多的开发资金和政策鼓励。VR技术之所以能在近几年飞速发展,其中一个重要原因就在于它为人类的休闲娱乐打开了一扇新的窗口,而在物质丰富的现代城市生活中,休闲娱乐又恰是消费的主体。北京电影学院王春水副教授在2016年初“首届中美VR影视沙龙”上致辞时强调:“在行业的发展过程中,影视和VR的发展密不可分,同时,影视也是最早、最好、最快得到VR的应用体验的。”影视和VR在技术、情感、声画应用等方面的天然契合,使二者相互促进、相辅相成。这种良性循环促使二者越走越近,也在一定程度上确保了VR产业与影视产业的健康和可持续发展。

三、VR电影创作未来的发展方向

VR技术与电影创作的结合应有其特殊性,与传统电影创作相比,VR电影的成品不管在故事内容、制作技术还是展播平台上,都应该有自己的特点与不同的偏重。

(一)VR电影的故事内容

目前VR电影故事的一大缺点是题材单一,故事性弱。VR电影的故事类型往往与惊悚和猎奇紧密相联,故事背景常具有浓郁的科幻色彩。比如2016年Google Spotlight Stories推出的Help讲述怪兽入侵地球,三星Gear VR应用Cinema里经典的R'ha、Detroit2029等也都属于这种类型。像这种科幻类母题虽然比较适合VR技术的设备定位,但是从电影创作的角度看,单一的题材容易令观影者厌倦。不仅如此,由于VR电影的时长大多都在半小时以内,故事容量较低,而在科幻题材中,视觉景致的奇观感又容易取代剧情成为电影表现的主体。因此,当下VR电影有一种重视觉、轻叙事的创作倾向。从VR电影创作的长期发展来看,形式之新终会成为过去,内容之新才能确保其有生生不息的恒久魅力。因此,未来VR电影必然需要在类型、叙事等故事内容的创作上做出大幅度的调整。

(二)VR电影的制作技术

对于VR电影的制作技术,可以从两个方面来理解:其一,是指电影拍摄阶段的摄录技术,即所使用的专业摄像机;其二,是指电影素材后期制作时所使用的计算机技术。目前VR电影的摄录工具为全景摄像机,市面上销售的主流全景摄像机有美国运动相机厂商GoPro研发的GoPro Jump、诺基亚的OZO以及由四台红龙摄影机组合而成的Upano J2VR等,造价由数千人民币至数百万人民币不等。当下全景摄像机的问题主要表现在价格和操作的便捷性、画面的完整性上很难获得一个理想的平衡。有的价格比较低廉,但垂直拍摄角度只有120°,并且无法达到完全的帧同步,导致后期制作耗时耗力。因此,可以完成实时图像处理、拼接和校正的便携式一体机,会是未来VR全景摄像机的必然发展方向。而在后期技术方面,目前VR电影在制作时有很大一部分得用CG来制作,然而受全景景况下图形畸变和物距透视变化等因素的影响,VR电影在拍摄前的预先表演、场景设置以及后期制作上都要耗费大量时间,同时因最终效果不理想而不得不返工的概率也非常高。因此,能够将主体人物预先录制、背景则用三维进行重建的混合式VR制作技术,将会是未来的一个发展方向。

(三)VR电影的展播平台

目前VR电影的主要展播平台是互联网上的资源库。用户购买VR头盔上网下载资源,独自在家观看。这种观看方式与传统电影最好去线下电影院观看的行为习惯有巨大差异。传统电影需是一群人在一个封闭、黑暗的空间下共同观赏,人们往往相约结伴一同前往,看完之后还相互探讨剧情,因此看电影实际上是人类的一种社交活动。VR电影虽然片长较短、故事容量不大,并且在观影模式上只限单人自我观看,但是观看者在观看后仍旧会有探讨的欲望,只不过探讨的内容从剧情变成对新兴科技的体验。因此,为了满足体验者的交流诉求,VR电影的展播平台不应该停留在互联网上,而是有必要在线下搭建专属VR电影的展播平台以供人们共同观看。不仅如此,受VR头盔售价高昂以及VR电影资源有限的影响,许多人没有条件购买设备,或者即便有,却受头盔型号影响无法即时观看到更多更新的VR电影,而线下VR电影展播平台的建立,则能集结资源并同时解决上述相关问题。

技术之所以能令人感到愉悦,并非因为技术本身的学理特性,而是基于其特质所创造出的事物能够带给人们精神上的快感。相对地,当技术所创造事物能够极大地激发人们的体验欲望的时候,技术也将由此受益,获得更深入的研究和开发。虚拟现实技术之于电影、电影之于虚拟现实技术,二者相互之间都是一种全新的尝试。未来VR电影发展的空间还很大,这些都需要我们遵从人本之体悟、技术之特性,继续以积极的态度探索未来。

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