浅析电子游戏中的奖励设计

2017-10-20 22:01陈华栋
今传媒 2017年9期
关键词:随机性电子游戏

陈华栋?

摘 要:如今,电子游戏已经成为一种普遍的娱乐方式,从主机游戏到电脑游戏再到现在广泛的手机游戏,抛开游戏所带来的负面影响,游戏之所以如此受欢迎,其中一个主要的原因就是游戏通过奖励,使玩家沉浸其中。奖励在游戏的设计中十分重要,本文主要通过一些实例来简单地分析一下游戏设计中的奖励设计。

关键词:电子游戏;奖励模式;随机性

中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2017)09-0122-02

一、游戏奖励玩家

游戏鼓励玩家主动地去应对到来的挑战,并且玩家也愿意去面困难,因为玩家知道战胜困难后游戏会奖励他们[1]。

奖励在我们成长的过程中必不可少,当我们还是孩童的时候,长辈用表扬或奖励的方式鼓励我们做一些事情,得到奖励之后我们的大脑会分泌少量多巴胺,使我们感到舒服和愉快,因此我们会更倾向于完成类似的事情再次获得奖励,于是我们就形成了对任何形式的奖励给予正面反应的条件反射,并且这种状况一直持续到我们成年。玩家之所以能在游戏中获得乐趣,原因就在于游戏在不断地奖励玩家[2]。

游戏系统奖励玩家的方式有很多,从游戏“暗黑破坏神3”中战利品的掉落到游戏“刺客信条:枭雄”中可以用来开启新技能的经验点,奖励通过克服挑战获得,并且是游戏进展过程的一部分。

奖励也可以是心理上情感上的。如游戏“塞尔达传说:荒野之息”中,玩家解决“神庙”给的一系列挑战性谜题,从而获得精神上的愉悦,或是用“盾反”技能防御攻击,使玩家知道自己的反应速度有多快多准,又或是玩家可以收集游戏中的900个“yahaha种子”,虽然种子对提升玩家实力来说没有显著影响,但玩家通过完成高难度收集可以获得精神上的成就感。还可以是玩家解救“神兽”推动剧情,奖励则是引人入胜的情节。这些奖励并不像给予强大的装备和升级的经验来的直接,但在奖励的设计中两者的分量是一样的,因为这些精神和情感上的奖励给游戏带来了一个更令人信服的,让玩家继续玩下去的理由。

二、电子游戏的奖励需要平衡

在游戏中,把奖励设计好是很难的,因为奖励会带来负面效果,减少玩家去获得奖励的动机。来自斯坦福大学和密歇根大学的心理学家Mark R. Lepper和David Greene在1973年,做过一个关于奖励儿童绘画的实验,把喜欢绘画的儿童分成三组:第一组的孩子被告知绘画会获得奖励,第二组孩子在绘画完后被告知获得奖励,第三组的孩子没有奖励。结果是当孩子们获得奖励后,他们画的少了,而那些没有获得奖励的孩子却一如既往的画画。由此得出的结论是,当绘画这种获得愉悦的行为变成了获得奖励的行为之后,孩子的动机会从“获得愉悦”变成“获得奖励”[3]。焦点聚集到了“奖励”上,为奖励去“工作”会使孩子失去原有动机。玩家在游戏中表现出极强的参与热情,与之相伴的是较高的幸福感。对比之下,人们常常用枯燥、无聊、单调、重复等词语来形容日常工作[4]。玩游戏的初衷是“获得乐趣”,同时我们也喜欢被奖励,两者之间需要平衡。

虽然奖励会带来一些负面效果,但是如果玩家认为“工作”带来的奖励是值得的,玩家也会乐此不疲。如游戏“魔兽世界”资料片“军团再临”中,地图上每天都会刷新许多的任务,玩家需要通过完成任务获得的奖励来提升实力,虽然每天重复类似的任务像是在“工作”,但是玩家为了获得更大的奖励,比如高人一等的装备,率先通关“副本”的荣耀,他们也会没日没夜地付出。

三、奖励的类型与层次

抛开虚拟的电子游戏,儿时我们经常在老师的组织下或者自发地在学校里做游戏,这可以让我们感到快乐,并且拉近人与人的关系,在与他人的合作中感受到集体,这些是最基础的游戏奖励。当我们在简单的游戏规则中加入竞争的概念,游戏就有了输赢,赢得游戏后,在原有的奖励之中就会加入胜利感,竞争,吹嘘等更深层次的奖励,所以奖励层次是基于游戏规则复杂程度上的。游戏内部的规则和玩法的层次越丰富,奖励也会变得复杂。电子游戏已经把“奖励”的概念转变为一种艺术形式,并且需要在奖励的平衡上花许多的时间来计划和实施。

没有哪种奖励模式能完美地契合所有游戏,但是游戏的相似性就允许我们尝试去给游戏的奖励进行归类定义。游戏的奖励大致可以分为四种主要类型:荣耀、补给、解锁、发展。

荣耀包括玩家获得高分,成就,完成许多人完不成的事。比如“英雄联盟”中玩家“排位等级”的高低代表玩家对游戏的精通,同時带给玩家荣耀感;补给包括许多游戏里都会有的额外的道具,如奖励的额外生命,道具,材料。如“炉石传说”中奖励的卡或卡包。这种奖励模式在当今的许多游戏中很常见,如登陆奖励,这种奖励能很好的帮助一个游戏增加留存量;解锁包括解锁上锁等级,区域,完成游戏中的任务获得的特殊的游戏内容。例如“刺客信条”系列中收集“碎片”奖励的外剧情或者关卡;发展包括经验点或技能点,使玩家能够根据自己喜欢的游戏方式在技能方面取得进步。这些模式也可以翻转,惩罚也是一种奖励,游戏貌似是在惩罚玩家,但是来之不易的胜利岂不是更加美好?

从另一个角度去区分奖励,奖励也可以是内在的和外在的。内在的奖励就是在游戏中,游戏系统给出的奖励,比如新的等级,新的道具,新的挑战,新的故事曲线等等,由游戏回馈给玩家。比如游戏“风之旅人”中玩家满足于精良的画面带来的艺术品般的视觉享受;外在的奖励:这些奖励发生在游戏之外。例如,游戏“剑侠情缘网络版三”中良好的社交系统带来的玩家与玩家之间的互动和友情,阵营对战中带来的团结与荣耀,又或是游戏“守望先锋”里,你的精彩操作获得了其他玩家的尊敬和羡慕。

四、随机性的电子游戏奖励

新行为主义心理学的创始人之一的B. F. Skinner为研究操作性条件反射而设计了一个实验设备:斯金纳箱。其中第四组实验是关于概率型奖励的实验,他将小白鼠放入箱中,多次按下按钮后有概率得到食物。结果小白鼠不停地按按钮,当纳金斯改变食物的掉落概率时,食物的掉落概率不断变小,小白鼠的依旧会不停的按按钮,这个实验解释了赌徒的赌博行为,从简单的老虎机到更复杂的赌博,这种概率性的奖励会给予人类依赖感,使人成瘾[5]。赌博过程中大脑分泌的多巴胺能让人快乐。游戏中同样充斥着“赌博”,如各种强化系统,或者挑战BOSS,或者是PK,换个角度去看也是“赌博”[6]。endprint

卡牌游戏从抽牌开始本身就带有概率型奖励的随机色彩,这也是卡牌游戏的魅力所在,如卡牌游戏“炉石传说”中,不断强化了概率型奖励带来的效果,除了每回合抽到的牌是随机的,游戏的设计者对这种概率型奖励进行了强化,游戏中,有许多卡牌是“随机”效果的,许多玩家即使知道这回合打其他牌是更好的选择,打“随机”牌会大几率会失去优势,或者扩大劣势,但是他们同样知道,如果运气好,打了这张“随机”牌会帮他们扳回劣势或者扩大优势,所以抱着“赌博”的想法,玩家会打出这张“随机”牌。赌赢之后带来的是玩家心理上的满足,输了大不了下一把比赛里再“赌”来获得愉悦的享受。

通过大量概率型的实验,小白鼠们出现了一种“迷信”的行为。这是因为掉落食物前,小白鼠正好在做这些行为,于是产生了迷信。如游戏“炉石传说”的卡包系统,玩家通过开启卡包有几率获得“传说”卡牌,“传说”卡牌的获得难度明显大于其他卡牌,对于如何开出“传说”卡牌,广大的游戏玩家各有各的迷信,比如“开卡包前在屏幕上画图形”,又或者是“在某个特定时间点开卡包”,更有“下跪开包”的迷信。玩家享受着概率型奖励带来的乐趣,同样也是随机奖励带给玩家的精神上的奖励。

五、奖励与引导

当一个玩家开始玩一个游戏时,如何让玩家明白游戏的玩法和尽快上手该游戏是至关重要的。

通过奖励,来给予玩家一种正面的反馈并且慢慢强化。用教程引导玩家与系统进行交互是最基本的引导方法,简单的教程可以是引导玩家上下走动或者是点击NPC进行对话,但是随着时间的推移玩家会慢慢的深入到游戏中,这时给予一些正面的奖励进行反馈,通过NPC奖励玩家“做得好”“不错”等词语,或通过语音让NPC“说话”来刺激玩家,更可以让玩家战胜一些简单的敌人来获得成就感提升玩家的信心。玩家就会带着这种自信继续面对下一轮的挑战。

另一种做法是游戏之中的提示或者是暗示,在游戏中我们会遇到一些区别于游戏环境的物体或者是NPC。因为差异可以引导玩家,玩家知道差异背后隐藏着奖励,并且会尝试着与他们交互,这些奖励引导玩家往特定的方向行动,不至于迷路迷失。如“塞尔达传说:荒野之息”,玩家在地图中会看到发光的“神庙”和发光的“观测塔”引导玩家前进,当你接近一些NPC时,他们会“说话”或者“打手势”表示这个NPC有任务需要你完成。还有一些是在屏幕上的文字提示,如“按下空格防御”,游戏“刺客信条”系列中,这种提示很常见。

相对于明显的提示,暗示的运用也十分普遍,最常用的暗示就是“宝箱”,“宝箱”意味奖励,許多地形复杂的地图中,“宝箱”起到了至关重要的引导作用,通常设计者把“宝箱”安放在某些岔路口就是为了指引玩家选择正确的道路。另一些暗示比如“塞尔达传说:荒野之息”中,“迷雾森林”这一迷宫中,火把火苗的飘动方向暗示正确的道路,又或者是“神庙”的解谜中,火盆的放置暗示玩家需要用火来破除机关,获得奖励。

六、结 语

在电子游戏中,玩家们不断被系统给予的新道具、新任务和新的剧情刺激,使玩家在脑中不断地分泌多巴胺,从而使玩家在玩游戏的途中不断的感觉快乐,达到情感上的满足。

总之,游戏中的奖励帮助游戏说服玩家留在游戏中并且取得进步,接着一步步正面的强化,使玩家沉浸其中,这也是电子游戏之所以受欢迎的主要原因。

参考文献:

[1] (美)简麦戈尼格尔.游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好[M].杭州:浙江人民出版社,2012.

[2] 郗锐.期刊浅谈电子游戏运营模式与机制设计[J].电脑知识与技术.2017(3):220-221.

[3] Lepper MR,GreeneD,NisbettRE.Undermining children's intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the “overjustification” hypothesis[J].Journal of Personality and Social Psychology,1973,

28(1):129-137.

[4] 高超民,罗文豪,张锦飞.电子游戏的激励机制研究——基于扎根理论的游戏者访谈数据质性分析[J].中国人力资源开发, 2016(1): 30-38.

[5] (美)迪斯潘.游戏设计的100个原理[M].北京:人民邮电出版社.2015:48-49.

[6] 王世颖.人本游戏:游戏让世界更美好[M].北京:电子工业出版社,2014:227-229.

[责任编辑:东方绪]endprint

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