孙盈盈(华东师范大学 设计学院,上海 200062)
理论与批评
信息视觉化的动态图像叙事
孙盈盈(华东师范大学 设计学院,上海 200062)
动态图像与文学和影视一样有其叙事特征,它将信息通过视觉与动态处理,以一定的逻辑和组织结构进行艺术呈现,让接收者在柔性的语境中理解和接受信息,有别于生硬、机械地告知。动态图像叙事探讨的是一个叙述过程,有着多学科、跨领域融合的特性,拓展了信息设计视觉语言的多元化边界。
信息;视觉化;动态图像;叙事
信息的产生与发展,贯穿于自然界及人类社会的整个历程。至20世纪30-40年代,一些学者围绕信息(information)和反馈(feedback)进行了深入研究。英国统计学家费希尔(Ronald Aylmer Fisher,1890-1962)提出单位信息量问题。美国电信工程师香农(Claude Elwood Shannon,1916-2001)将信息定义为能消除不确定性的东西。美国控制论创始人维纳(Norbert Wiener,1894-1964)认为,信息是人和外界相互作用过程中交换的内容。作为信息论奠基人,他们的界定均被认为是“信息”的经典定义。
信息设计最初是平面设计的一个分支,是将人类社会及其生存环境中所传播的内容进行视觉化处理和呈现,以提高其传递和应用效能。20世纪70年代,英国伦敦平面设计师特格拉姆首先使用“信息设计(Information Design)”,将其从平面设计中分离出来,此后这一术语开始被使用。1979年《Information Design Journal》杂志创刊,确定了“信息设计”一词在学术界的地位。由于各国学校相关界定和教学内容不同,名称也有差异。1999年,日本多摩美术大学举行国际信息设计学术研讨会,正式确定该学科英文名为“Information Design”。
20世纪80年代开始进入信息社会,信息视觉化设计成为一个大的方向和趋势。信息设计的出现和应用具有多学科交叉性的特点,其范围亦十分广泛,涉及平面、立体、空间、时间等不同的物理维度,以及各种多媒体界面、虚拟现实等数字环境。如何有力地增强信息的价值,实现构思和创作的想法,并使之能够准确、到位地传播,是信息设计过程中需要思考和解决的问题。图像及动态的介入,将信息转译为直观生动的视觉化内容,在很大程度上增强了信息的传播力度和有效性。
1996年出版的《现代汉语词典》,将图像定义为“画成、摄制或印制的形象”[1],其涵盖面相对较小。伴随着社会、科技、艺术等各方面的飞速发展,以及不同学科领域间的多元化交叉,广义的图像实际上已经包含了图形、图片、文字、影像、雕塑、虚拟现实等等,其范围也从二维拓展到三维、四维。
通过图像读取信息,可以直接触及视觉思维和想像,调动感性与感官经验。世界各地的文化存在着巨大差异,不同地域的文化范式也在历史更迭中不断推进和演变,但人们对图像的感知与解读一直有着共性的方面。从这一角度可以说,图像是一种跨越地域、民族与文化限制的可视化语言。
世界是多维度的生长,科技的发展带来更多艺术形式及其实现的可能,动态图像设计(Motion Graphic Design)在这一过程中应运而生。美国艺术家马特•弗郎茨认为这是一种基于时间轴的视觉设计。它不同于传统平面印刷媒介的“Graphic”,是随着时间维度而变化的图像形式,藉由视频、动画、计算机语言、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等技术来创建和实现。动态图像应用十分广泛,常见于交互设计、电视栏目包装、电影片头片尾、MV、动态广告、会展、电子游戏等。其传播媒介为各种类型和不同空间中的数字媒体界面与虚拟平台,从根本上区别于以纸质媒介为主的传统的二维、静态图像。动态图像设计在技术、艺术、设计思维及理念等多个层面拓展了传统平面设计,开辟了一个革命性的延伸领域。
人的活动离不开信息,而叙事的历史可以追溯到人类历史的源头。文字出现以前,人类的祖先就在用原始的图像符号讲故事。不同的古文明发源地,均出现过描述当时生活与狩猎场景的石刻和壁画。文字语言、声音语言出现之后,逐渐产生了文字记录和言语口述形式的叙事。
图像叙事是人类从远古时期便具备的能力。随着文明的演进,叙事的形式、内容与功能都在不断发生着改变,但讲故事的本质是不变的,这是人类信息传递的一种方式。信息是符号和意义的统一体,信息设计的目的是便捷、准确、有效地传播。叙事的力量在于,通过与受众建立一种情感上的联系,以相对柔性的方式来进行信息传递,而非机械和生硬地告知。
动态图像以数字媒介为载体进行传播,是一种可以带来多重感官体验的动态视觉设计,其呈现形式与影视、动漫等有类似之处,但更多倾向于信息设计领域。它可以随着时间轴的推移而改变形态,在表现形式上提供了一种直观的视觉、听觉甚至全息体验,比静态图像包含了更多的视听元素和空间层次,对信息的转译和传递也更加全方位和多元化。
在信息视觉化设计中,动态图像运用可以调动场景中的不同视觉元素,构成有序而富有变化的动态画面,若干画面的衔接构成叙事内容的一系列节点,这些动态元素与节点将信息转译为视觉及听觉内容,同时也传达出设计者的理念和意图。动态图像叙事对信息的转译,一方面立足于艺术的思想和理念,另一方面立足于对信息设计内涵的把握。同时,将有形、无形的信息转化为可见或可以感知的视听元素,实现“形”与“神”的契合。
动态图像叙事是当今视觉艺术和信息可视化研究中的一个重要范畴。我们所说的图像包括图画与影像,例如手绘或电脑绘制的图形、插画、漫画,以及摄影、摄像等。动态图像的呈现包括动态图形、动态插图、动态字体、动画影像、影视视频等等。图像叙事是视觉文化中一种基本的语言、表征和表述方式,也是我们的文化系统中以不同媒介为载体的叙事表达,常见于绘画、设计、影像等以图像符号为基本语言系统的领域。
“叙事是指在整个文本中某人向另一个人讲述发生的事,是故事与话语的结合。”[2]如何用艺术的方式讲好故事,是首先要面对的问题。其实我们天生就会讲故事,就像小时候那样自然而然。上升到艺术层面的叙事,需要我们回归天性,同时善于发现和思考。王尔德在《谎言的衰朽》中指出:“生活模仿艺术远甚于艺术模仿生活”[3]。艺术源于生活而高于生活,叙事的能力和灵感的捕捉并非一蹴而就,从根本上说,来自于日常生活中的积累和有意识的自我训练。
(1)以独特的视角观察、思考生活,顿悟生活瞬间。
动态图像不同于传统的沉闷阅读方式,它将信息转化为有形的影像。设计过程中,要用自己的知识、经验、记忆,以及对生活的观察等,将信息进行筛选和重新建构,以使其简洁明了、便于传播,同时具有比较强烈的视觉冲击力,易于识别和记忆。作为创作者,时常在大脑中思考和留存一些记忆中的场景,例如最尴尬、恐怖、惊喜的时刻,让自己大笑、流泪或暴怒的时刻,感受到温暖与温情、能打动自己的时刻等等,注意观察和记录生活中的细节。长时间认真思考生活中的体验,以独特的视角讲述自己感受世界的方式,并保持这种思考和顿悟的能力,将有机会讲好故事。
(2)讲述自己所理解、感受和体验的,言之有物。
对于叙事本身,非常重要的一点是应讲自己所理解的,这样才能言之有物“叙事框架代表某种知识要素”[4]。从信息传达的角度,动态图像叙事需要站在接收者的视角,用吸引人的故事情境,使信息的理解更直观、生动和节省时间。动画电影导演彼特•道格特说,在皮克斯制作一部影片需用数年时间,而所有的一切都从讲故事开始。他在开始叙事时,曾设想自己还是那个小孩,喜欢关于爆炸、怪物和汽车追逐的场面,顺着这些场景在故事里加入自己真实体验过的情节,例如感受到的恐惧、孤独、快乐、悲伤等等。那些来自于自己的生活体验,会让图像所要传递的信息和内容鲜活生动起来。
(3)将自己的情感融入到叙事创作中。
可视化的动态图像叙事,使观者通过场景、影像符号语言、蒙太奇、解说、音效等来完成对信息的理解,同时通过情感的融入形成视觉表达上的感染力。《怪物电力公司》讲的是一只怪物靠惊吓孩子们为生,这是它的工作。创作者们认为这是一个有趣的创意,但如果直接向人们讲述这个信息,观众会觉得无聊和不安。于是创作者将自己的情感融入其中,它不再只是关于魔兽恐吓小孩,而是讲述让男人成为一名父亲,就是发生在导演彼特•道格特自己身上的事。为什么要加入一些自己的情感和感受呢?因为只有真实的情感才能打动人,让观者产生共鸣。
(4)好的故事需要反复修改和打磨。
在很大程度上,叙事的成功取决于所投入的工作量。事实上,故事并不总是第一次讲出来就足够好,只有经历过反复打磨和若干次的完善才会更精彩、更经得起推敲。
从人类存在的早期开始,便通过图像来记录、保存、传播信息,表达情感和意图。在文明的发展进程中出现了大量的系列性符号,并逐渐产生叙事性视觉文化。洞窟岩画、摩崖石刻、摹印手印、中国古本《山海经》、古埃及《死亡书》、宗教文化造像与肖像,以及民俗艺术中有着叙事意义的图像等,它们都是通过图像叙事的形式传播信息、记录人类文化。以图像为主的视觉符号信息,是人类最为基础和本原的信息之一。古代中国和希腊的哲人认为,直接的视觉或感知是人类智慧的源泉。
如今,这一源泉在科技的支撑下有了更多形式的呈现。图像是一种空间存在,叙事是一种时间展现,动态图像叙事是将图像所反映出的空间存在纳入到时间范畴来讲述,将其转译为与所传播信息相符的、有着时间维度的动态序列图像。
不同的主题与内容,如何用动态图像对信息进行转译,以怎样的叙事结构和手法来阐释作品概念、表达作者的观点?“观点意味着故事讲述的方式——由作者确立的模式,通过这种模式作者把作品中构成叙事的任务、话语、行为、场景以及时间呈现在读者面前。”[5]这里,我们结合数字媒体专业学生的相关作品对此作一些探讨。图例节选自笔者所教授的《信息与多媒体设计》课程学生作业,以动态图像叙事表现主题、传递信息。
(1)单线叙事:叙事脉络以单线形式进行,表现人物、环境等的某种状态,描述事件的发生、经过,将内容转译为动态的图形化信息,以有趣和独特的形式展现出来,留存于观者视觉记忆中。
时间轴的加入拓展了信息传达空间,通过对时长、时序和时频的设计,展现不同的信息层面和内容。时间的转换带来空间变换与延伸,事件发生的内容与多少被一一叙述出来,其中包括话语重复,这是单线叙事的特殊表现形式,对于研究动态图像叙事十分重要。
图1是一段动态图像截屏。具有一定寓意的画面场景和角色,在时间维度的推进中有意识、有目的地持续呈现,画面中人物与场景进行的单线性转换,讲述了人与周围环境之间一种超现实的、异乎寻常的关系与状态。作品在没有具体情节加入的情况下,仅通过人物的行走和建筑空间的单向推移来转换场景和叙事,给人一定的想象空间。在建筑剖面的单元格内,不同的人物姿态与动态,以及间或走动、闪现、消失的Sanaa小人,作为辅助性的动态效果和角色,为画面增加一些叙事的层次和节奏。作品音效流畅、通透、轻灵,与图形及叙事风格相吻合。
图1 单线叙事-动态图像截屏 主题:Sanaa小人作者:丁怡红
图2 并置叙事-动态图形及动画截屏 主题:Childhood-那些年我们做过的傻事作者:潘婷
(2)并置叙事:以多线索并置的方式进行讲述,围绕共同主题构筑和诠释整体的信息内容。这是一种比较古老的文学艺术叙事方式,同样也出现在图像叙事中,它本质上是一种超出线性叙事模式的空间叙事。
并置叙事在结构上通常存在着多个相对独立的故事或情节线索,其相互之间没有明确的时间先后顺序,也无特定的因果关联,因而各个“子叙事”之间的顺序和位置可以互相调换,这种互换并不影响这一图像叙事的主题、本质、内容和整体呈现。
图2主题为“Childhood-那些年我们做过的傻事”,通过并置叙事方式,讲述作者个人亲历的,同时也可能属于很多人的童年记忆,借由动态图像的信息转译与观者产生互动与共鸣。作品以视频编辑将11个平行节点的动态图像组合起来,辅以动态文字的抖动处理,表现孩童时期特有的多动、好奇、天真,以及傻傻地、略带神经质的特点。片中动态图形语言、视频画面和音效设置欢快、调皮,充满着童趣与稚拙感,所采用的动态图像并置叙事手法与动态文字相结合的方式,使主题信息传递轻松、诙谐、直观。
(3)交叉叙事:这是将不同时空维度的故事情节进行交叉剪辑,使画面具有强烈的节奏感和跳跃性的视觉语言,营造一种强烈的冲突、悬念和紧张的画面氛围,以表达特定主题的信息与内涵。
这种叙事结构通过对动态图像时间轴中时长、时频和时序的编排,来控制受众所接收到的信息,以及由此产生的对情感和情绪的控制,使作品具有更强的视觉感染力。例如,压缩或延展图像的时长、反复时频以及各种镜头剪辑与转换,从而制造强烈对比与冲突,给作品带来新意和新的解读。动态图像的溶入溶出、蒙太奇、延时摄影等在时间轴上的特殊处理,也可增强信息传达的可控性与力度,与接收者建立一种情感关联,使信息更容易被理解和记忆。
图3将不同画面交叉剪接,讲述血腥的故事。作品主题为PEACE,试图剖析人性本善还是本恶的话题。作品中欢快的音乐、新生的小猫和血腥的画面交织在一起,血腥暴力与可爱温馨的场景形成强烈对比,提示当人们活在美好的假象中时,能否看到背后的黑暗。死亡叙事本身有其特殊的美学意义与内涵,爱尔兰政治家、哲学家埃德蒙•伯克认为:“凡是能以某种方式适宜于引起痛苦和危险的观念的事物,即凡是能以某种方式令人恐怖的,或者与恐怖的对象有关的,或是以类似恐怖的方式发挥作用的事物,就是崇高的来源。”[6]作品揭示很多时候和平是一种粉饰,仿佛所有的黑暗都可以隐藏在和平的表象下,但这样的和平遮不住残忍、暴力的现实。画面中,人眼可以聚焦在可爱的小猫身上,但背后的血腥画面也会在残影中出现,遮挡不住也粉饰不了。作者意图通过这种交叉叙事的动态影像语言来讲述,暴力与和平、善与恶、杀戮与新生等是阴阳两极,如阳光与影子,同生却相悖,借以引发观者对表相背后的透视与反思。
图3 交叉叙事-视频影像剪辑截屏 主题:PEACE作者:郁明远
(4)序列叙事:通过序列性的结构方式,以一个事件的时间轴为线,按照一定的节奏、速度和逻辑顺序,叙述事件的发生过程。
对动态图像时序的控制,是一种对作品的理性控制,同时可以控制接收者的逻辑。叙事的开头与结尾是既定的,而叙述的时序却可以是灵活的,由创作者来设定是顺序讲述还是倒叙,或是从故事中间开始讲述,再倒推到开头,进而推至结尾,亦可信息闪回,让观者自行提问,并根据信息的呈现去寻找、捕捉线索。在叙事中,将时间重新进行序列编排,可以使信息的传达更具层次感和可看性。
图4 序列叙事-动态图像及作品汇报截屏主题:DREAM WITH CAT 作者:刘玙璠
图4主题为DERAM WITH CAT,作品中的小女孩是作者自己。最初的叙事构想,是一个有完整故事情节的带有寓意的黑猫与白猫的故事。此外,作者认为梦是没有颜色的,所以用黑白调子表现。但是在故事板完成后,发现故事整体缺乏创新。因为刻意想要情节顺序连贯,使得创作放不开,越画越拘谨。同时,画面黑白色调比较沉闷。在沟通与讨论之后,作者作了调整,主题依然是与猫有关的梦,但叙事结构作了改变,放弃之前刻意的连贯情节,还原梦境本来的序列形式,即时空跳跃、支离破碎、超现实等等。在色彩上打破作者先前认为的梦是无色的,采用带有灰调意味的颜色,同时通过光影关系体现梦境之感。如前文所述,好的故事需要反复打磨,在叙事结构与整体思路调整之后,作者打破了束缚,很快找到感觉,作品做得愉悦而自由,充分发挥想象创造和演绎了梦境所特有的奇幻序列。
信息视觉化艺术有着很强的应用性,通过各种媒介与形式融入日常生活。从学术角度,它具有一定的交叉性,需要在信息学、艺术学、设计学、叙事学、心理学等诸多领域进行跨界实践和理论研究。动态图像叙事从本质上讲是一种视觉信息传播设计,与静态图像叙事不同的是,运动的图像在叙事时需要在时间轴中构建、设计其序列和节奏,以实现完整的叙事功能。
加拿大学者麦克卢汉提出“媒介即讯息”,认为每种新媒介的产生都开创了社会生活和行为的新方式,影响人们理解和思考的习惯。动态图像设计基于科技发展和数字媒介的广泛应用而产生,以怎样的方式进行动态图像叙事,在艺术承载上更加符合现代信息设计与传达的特性,以及如何用新的视觉设计语言使作品具有更高的辨识度和更适合的表现形式,都是需要我们不断思考的问题。信息的图像叙事是面向传播和应用的,对社会的持续发展应起到建设性作用。设计者需从艺术、设计、城市、人文、自然等方面提出想法,处理并清晰呈现相关信息,用设计的语言引起社会关注,在更高层面上进行交流与传播。
[1]中国社会科学院语言研究所词典编辑室.现代汉语词典[M].北京:商务印书馆,1996:1562.
[2](美)詹姆斯·费伦.作为修辞的叙事[M]. 陈永国,译.北京: 北京大学出版社,2002:172.
[3](英)奥斯卡·王尔德.王尔德全集:第五卷 [M].苏福忠,译.北京: 中国文学出版社,2000:357.
[4]弗朗西斯科·左罗(Francesco Zurlo); 卡比日奥·考特拉(Cabirio Cautela).不同叙事框架下的设计策略[J]. 孙志祥、辛向阳,译 .创意与设计,2016(3):7.
[5]Abrams, M. H. A Glossary of Literary Terms. Foreign Language Teaching & Research Press, 2004:231.
[6]Edmund Burke. A Philosophical Inquiry Into the Origin of our Ideas of the Sublime and Beautiful. New York: P. F.Collier & Son Company,1909:20.
(责任编辑:梁 田)
J120.9
A
1008-9675(2017)05-0076-05
2017-07-08
孙盈盈(1976-),女,安徽宿州人,华东师范大学设计学院讲师,研究方向:数字媒体。