魔方于1974年由匈牙利人鲁毕克发明。它能征服全世界,与匈牙利众多伟大的数学家(例如冯·卡门、冯·诺伊曼以及5位获得过沃尔夫奖和阿贝尔奖的数学家)有很大关系——匈牙利的数学家们通过1978年的世界数学家大会,把魔方推广到了全世界。那么,这个小小的立方体到底与数学有怎樣的关系呢?一起来看看吧!
鲁毕克是布达佩斯工艺美术学院的教师,主要讲授外形研究与画法几何学。为培养学生的三维想象力,他于1974年设计、制造了三阶魔方,并将其称为Magic Cube。Magic Square(即幻方)是数学的一个分支,所以Magic Cube早年被译为幻立方体。1979年后,Magic Cube改为Rubiks Cube,成为现在数学中的专有名词。
追溯魔方的起源,不免要谈到1880年时美国的15子棋。15子棋棋子和魔方小块运动的数学原理是相同的。如图①~③所示,通过滑动周围的棋子,棋盘中的空格可以沿着图示的线路转动起来,这和魔方小块的转动是一样的。
15子棋的前身是重排九宫图,重排九宫游戏棋最早出现在元代。在宋代,九宫图被叫作纵横图(即幻方)。杨辉是南宋研究纵横图的著名数学家。《易传·系辞》曰:“河出图,洛出书,圣人则之。”洛书是中国5000年前的产物,是幻方的先祖。
魔方一路走来,能风靡全球、经久不衰,和其中蕴藏的数学密码有密切关系。那么,魔方里到底有什么数学密码呢?
我们先简单讨论魔方的“离家”和“回家”问题。当你拿着一个处于原始状态的魔方(即魔方处于复位状态),我们说魔方是在“家里”。如果你是个新手,扭转魔方时,不要让魔方“离家”太远,可以靠直觉使魔方“回家”。
首先,随便选择一面,转动魔方1步,转角可以是90°或180°或270°。对于魔方“离家”1步远的情况,不难计算其状态共有6×3=18个。换句话说,即每个面分别转动90°或180°或270°,6个面共有18个状态。为了叙述方便,我们分别用F、R、U、B、L、D表示魔方的前面、右面、上面、后面、左面和下面。
然后,让魔方“离家”2步远,即先转动一个面,再转动另外一个面。如果用符号表示就是:
F(R、U、B、L、D);R(F、U、B、L、D);U(F、R、B、L、D);
B(F、R、U、L、D);L(F、R、U、B、D);D(F、R、U、B、L)。
上面的组合共有30组,每个字母有3个可选择的转角,共有30×3×3=270个状态。需要强调的是,我们是在计算魔方的状态数,这涉及魔方的几何问题。例如,组合FB和BF给出的魔方状态是完全相同的。因为F面和B面平行,转动的先后次序不影响魔方的状态。因此,FB和BF,RL和LR,UD和DU分别相同,要去掉3个,剩下27个组合。那么,27×3×3=243,即魔方“离家”2步远,共有243个状态。魔方“离家”2步远时,我们也可以轻松让魔方“回家”。
按照以上组合操作和比较魔方状态的方法,可以计算出:
魔方“离家”3步远,共有3,240个状态;
魔方“离家”4步远,共有43,239个状态;
魔方“离家”5步远,共有574,908个状态。
如果随意让魔方离家5步远,而你仅仅用5步就能把它复位,那么你就是地地道道的天才。换句话说,面对574,908个魔方状态,仅凭直觉用5步将这些魔方复位,世界上还没有人能够做到。
如果把魔方离家的所有状态求和,再加上一个在家的状态,这个数就是43,252,003,274,489,856,000。
2010年,谷歌的一个团队计算出魔方离家21步远的状态为0,也就是说,魔方离家最远是20步。于是,他们宣布:对于任何一个被搅乱了的魔方,都可以在20步以内将其复原。
目前,复位三阶魔方最快者所用时间不到5秒,但是他们需要转动魔方50多次。2017年3月有报道称,一位德国工程师设计的机器人,复位魔方只需0.637秒,仅需转动魔方21次。
魔方里用到的数学既简单又撩人。
三阶魔方有8个角块、12个边块和6个心块,描述这些小块的空间方位有很简单的方法。如图④所示,用数组<111>描述角块,用数组<110>描述边块,用数组<100>描述心块。如果用负号(数字1上加横线),让这些数组中的三个数排列组合:<111>有8种情况,和魔方的角块一一对应;<110>有12种情况,和魔方的边块一一对应;<100>有6种情况,和魔方的心块一一对应。用这种方法,还可以描述2阶魔方、高阶魔方和某些异型魔方。
12面魔方有12个心块、20(=5×12÷3)个角块、30(=5×12÷2)个边块。如果能计算出这些小块的空间坐标,就可以建立数学模型来描述这些小块的运动。
我们可以借助三阶魔方,计算出12面魔方各小块的空间坐标。如图④所示,魔方12条棱边中心的黑点,分布在6个面上,每面有2个。例如,蓝色面的前后两个黑点属于该面,黄色面上下两个黑点属于该面,以此类推。图④中魔方的边长由2个单位压缩到1.618,每个面上的黑点之间的距离压缩到1,如图⑥所示。把这些黑点近邻地连接起来,就构成一个正20面体,同时,我们得到了12个顶点的坐标。例如,A、B、C三点的坐标分别为(0.5,0,0.809)、(-0.5,0,0.809)、(0,0.809,0.5)。endprint
参照图⑥的坐标系,可以把12个顶点的坐标标注在12面魔方的心块中心,一一对应。根据12面魔方心块的坐标,经简单的几何計算,可以求出20个角块和30个边块的空间坐标,然后就可以计算12面魔方转动后小块坐标的变化。参照魔方的“离家”和“回家”,12面魔方也可以按步找到和三阶魔方的对接点。
魔方的复位方法很多,下面给大家介绍最简单的“5个公式复位法”。
首先,根据直觉能力,复位魔方的第一层—通过魔方“离家”和“回家”操作,可以轻松培养这种直觉能力。然后,根据“牛郎和织女的故事”复位魔方的第二层(可以参看《魔方和数学建模》视频公开课)。最后,根据5个公式,复位魔方的第三层。
本文给出操作序列的两种表达形式:①6个字母表示魔方的6个面,带“”表示逆时针转动90°,否则为顺时针转动90°,带“2”表示转动180°;②此种表达基于笛卡儿坐标系,坐落于正方向的面用右手操作,转动方向满足右手规则,坐落于负方向的面用左手操作,转动方向满足左手规则。
魔方里所包含的数学知识,如同浩瀚海洋的沙滩海岸,浅的地方谁都可以来玩,包括幼儿园的小朋友,不需要什么装备;深的地方更好玩,但需要一些数学上的技能。群论是研究魔方的主要数学理论,同样,魔方也是学习群论的最好模型。近年来兴起的几何代数学,可以用来研究魔方问题,同样,通过玩魔方也可以学习几何代数学。
三阶魔方是变种魔方和高阶魔方的基础,三阶魔方的复位是魔方的经典内容。那些能快速复位魔方的人,除了勤学苦练之外,他们都具有非凡的记忆力。手法相同的情况下,记忆的公式越多,复位的速度就越快。特别是那些盲拧的人,没有非凡的记忆力是不可能将魔方复原的。
动手之前,他们要长时间观察魔方,其目的是为了让角块和边块“对号入座”,编码相关的操作序列。以角块为例,来说明蒙眼复位魔方的基本方法。若8个角块分别为ABCDEFGH,原始状态为A1B2C3D4E5F6G7H8占位,而现在的状态是A2B1C4D3E8F6G7H5,对比原始状态可知:A和B、C和D、E和H分别交换了位置。对于以上魔方,在操作之前要分别记住交换A和B、C和D、E和H所需要的操作公式,那么蒙眼后就可以把魔方复位。
李世春,获清华大学材料学博士学位,中国石油大学(华东)材料系退休教授,长期从事魔方研究,先后出版了《魔方及其应用》《魔方的科学和计算机表现》和《魔方里的科学和文化》等著作。endprint