2015~2016年度文化创意产业现状观察报告

2017-09-12 03:41李雨婷
关键词:游戏文化发展

李雨婷

2015~2016年度文化创意产业现状观察报告

李雨婷

文化创意产业是中国社会发展新常态时期重要的战略性新兴产业。随着国家竞争力、科技发展应用水平以及文化自信心的提升,重视文化创意产业并推动其发展成为重要的国家发展战略。广东财经大学艺术与设计学院使用二手资料和一手资料调查了我国14个文化创意产业发展的大数据, 归纳各个文化创意产业类别的主要发展特点,揭示出我国2015~2016年度文化创意产业发展现状。这对实现我国文化创意产业发展具有现实价值和理论意义。

整合思维;设计思维;创意产业;报告

在国家政策的鼓励下,文化创意产业近年来高速发展,文化创意产业各行业进入了争取资源禀赋、注重内容开发以及跨行业融合等新的竞争格局。广东财经大学艺术与设计学院为了研究近年来文化创意产业的发展和未来变化趋势,组织2013级广告学班50位同学历经三个月时间,利用二手资料和一手资料调查了14个文化创意产业,观察得出以下趋势。

一、行业总体收入稳步提升,消费升级引发较快增长

以新闻出版产业为例,国家新闻出版广电总局的《2015年新闻出版产业分析报告》指出:2015年我国新闻出版产业继续保持较快增长,营业收入突破2.1万亿元。全国出版、印刷和发行服务实现营业收入21 655.9亿元,较2014年增加1 688.8亿元,增长8.5%。而数字出版以4 403.9亿元的营业收入夺得第二名,较2014年增加1 016.2亿元,增长30.0%;对全行业营业收入增长贡献率达60.2%。数字出版增长速度与增长贡献率在新闻出版各产业类别中均位居第一。[1]随着国民阅读习惯改变、网络文学发展迅速、数字教育出版发展和网络直播、自媒体的兴起,数字出版和纸媒出版增长率呈现两极分化的趋势(详见图1)。

图1 2010~2015年中国新闻出版产业营业收入及增长情况(单元:亿元,%)

动漫产业的发展尤为惊人。2010~2015年,动漫产业复合增长率近20%。虽然2015 年之后动漫产业增速预计将略有放缓,但仍然将保持10%以上的较高年增长率,预计中国动漫行业产值2016 年将突破1 300亿元,在2017年将达到近1 500亿元。从赢利能力来看,IP资源是研发各种各样的文化产品的起点与核心,IP 产业链的赢利能力按产业链的方向逐步放大。以动漫产业巨头迪士尼公司为例,该公司商业模式一直保持创新,通过衍生品开发国际合作、主题公园建设、数字互动娱乐等业务市场占据IP 驱动业务80%以上。

旅游消费与日常生活融合加快,大众旅游上升为国家战略,旅游消费市场在增量不断扩大的同时,旅游消费需求进一步提档升级,以邮轮、海岛游、冰雪游等为代表的度假旅游消费增幅巨大。

演艺产业发展迅速。2015年中国演出市场的综合门票收入已达161亿元。演艺产业是基础文化产业,在文化市场中占据重要地位。随着经济的发展,民众的文化消费需求增长,观看娱乐性强、影响力大的演出节目成为民众的文化消遣方式之一。据估计,中国未来五年包括演艺产业在内的文化产业年增长速度将保持在15%左右,居民人均文化娱乐消费支出的比重将达到5%以上。

二、资源禀赋以资本配置为主,各产业均受到资本影响进入快速发展时期

近年来,文化产业借助资本力量加快发展步伐,出版资源、影视资源、内容资源等与金融资本融合程度不断加深,掀起了文化企业上市融资、重组并购的热潮。资源整合更加迅速、频繁,呈现出跨行业、跨地区的行业集聚趋势。

中文在线、读者传媒集团等文化企业相继上市,越来越多的文化企业登陆A股市场、借壳上市、挂牌新三板。魏玉山指出:“自从2015年以来,新三板逐渐成为文化企业,尤其是新兴文化企业融资的重要途径。据不完全统计,2015年文化企业在新三板挂牌的数量破百,达到114家,占全部挂牌文化企业的73%。”[2]

在文化产业大力发展的趋势下,“文化艺术品+金融+互联网”遇到了前所未有的发展机遇。文化艺术品交易平台更是解决了长期困扰艺术品投资行业的变现困难、真伪难辨等问题。“互联网+平台+艺术品”的中国艺术品产业发展创新的模式,将大量原创性强、高质量的艺术品通过互联网平台带给大众消费者。企业携大量资本大张旗鼓地进入艺术品市场。实力雄厚企业的介入,使中国艺术品价格发生巨大的变化,迅速进入亿元时代。这些企业不仅仅满足于收藏,多半都有创建自己美术馆、博物馆的宏图。

图2 2008~2016年直播业简况

2008至2016年,直播业发展迅速(详见图2)。2016年被称为直播元年,直播市场规模达150亿元。截至2016年6月,用户达3.25亿。预计2020年直播市场规模将达到600亿元。直播市场的快速发展也是资本进入的结果。知识付费也开始流行。以分答为例,该应用在2016年5月15日上线,交易总金额超过1 800万元,复购率达到43%,1 000万授权用户,付费用户超过100万,50万条语音问答,33万人开通了答主页面。分答每日付款笔数超过19万次。

由于政策支持,市场需求旺盛,市值空间巨大,教育培训行业成为众多投资者关注的朝阳行业。融资机构并购趋势明显,很多机构都开始向资本兼并。(详情见图3、图4)

图3 截至2015年底教育培训产业企业上市情况

图4 2013~2017年中国在线教育用户规模

三、注重内容开发,知识产权法律意识进一步上升

文化资源是文化创意产业的重要源泉,以适合的方式开发利用文化资源是文化企业必须认真面对的问题。近年来,中国文化创意各产业的内容资源开发和发展进入原创新阶段。近两年最著名的两档引进的音乐节目《中国好声音》和《我是歌手》也已经进入或者即将进入原创研发阶段。与2015年相比,2016年卫视综艺节目数量增长21%,语言类节目数量翻了一倍,成主要发力点。截至2016年11月30日,卫视周末晚间档节目共14档,较上年同期增长21%,其中语言类节目数量翻了一倍。视频网站自制综艺节目2016年共111档,较上年增加15.6%,网综新类型层出不穷,直播类和偶像养成类节目大爆发。

知识产权进入新阶段。根据2016年世界知识产权组织(WIPO)发布的《世界知识产权指标》,中兴通讯(4 123件已公布PCT申请)和华为(3 692件)占据了PCT申请人前两名的位置,中兴上升了两名将华为从榜首挤走。上榜的前10位申请人中,有7家公司来自亚洲,3家来自美国。

在马德里国际商标申请上,美国的申请人提交了56 595件申请,其次是日本(45 239件)和中国(43 168件)。在前15个来源国中,中国取得了惊人的增长(44.7%),同时意大利(9.3%)、以色列(9.1%)、印度(8.3%)和荷兰(8%)的增长势头也十分强劲。2016年,美国的申请人(7 741件)使用WIPO商标国际注册马德里体系提交的国际商标申请量最大,紧跟其后的是德国(7 551件)、法国(4 132件)、中国(3 200件)和瑞士(3 074件)。中国、土耳其(1 221件,排第12位)和俄罗斯联邦(1 176件,第13位)是前15名中仅有的三个中等收入国家。

2016年的统计数据中,虽然海牙外观设计申请的成绩并不理想,还有很大的提升空间,但是中国的PCT专利、马德里商标申请量的超大幅增长,这表明在过去的一年里,中国加大了对国际申请的重视程度,也从侧面反映了中国企业自主创新能力的不断提升。

在演艺市场行业,2015年涌现出一大批文艺作品,81部大型舞台剧、100部小型剧(节)目获得了国家艺术基金舞台艺术创作资助。由热门文学、影视、游戏IP改编的舞台作品不断涌现,小剧场戏曲成为戏曲创新、培养观众的有效方式。

四、信息技术影响产业链的变化

在电影产业链中,在线电影售票平台占据售票交易额的大半壁江山(详见图5)。《2016年中国在线电影票务行业研究报告》发现,2016年中国在线电影票务市场线上渗透率达74.7%,在线电影售票平台成购买主渠道。问卷调查显示,76%的网友偏向于使用综合团购网站、专业票务APP等在线电影售票平台购买电影票。同时,互联网公司进军影业,阿里影业主投了第一部电影《摆渡人》,腾讯影业主投了悬疑片《少年》,乐视影业出品了电影《爵迹》《长城》《28岁未成年》 。2016年,并购潮已经出现,曾经分散的中国电影院线开始整合。考虑到院线一度是拉动票房增长的最重要因素之一,这可能说明整个中国电影产业已经开始了新一轮调整。[3]

图5 2012~2018年中国在线电影票务行业市场交易规模(估算)

在动漫行业产业链中,上游动漫设计、制作公司负责动漫产品的开发,中游版权代理公司、动漫发行公司负责动漫产品的版权运作、发行传播和销售,下游与庞大的动漫受众和消费群体直接接触的动漫产品销售和播映渠道。国内移动游戏发展在新增用户减少,有效用户转化难度加大,营销成本越来越高的情况下,只能通过买量优化并利用广告投放来增加流量,维持用户供给,这直接导致用户成本从几元钱迅速攀升至20元以上。大部分游戏公司将60%的市场推广预算用于购买流量等营销活动。电子竞技游戏、游戏直播、游戏与自媒体结合及VR游戏的发展使得游戏产业整体规模不断增加,产业链不断完善,赛事体系不断丰富。《2016年中国在线电影票务行业研究报告》指出:“相比于其他细分电子竞技市场,客户端电子竞技市场已经进入成熟期,电子竞技生态逐渐形成,这促进了客户端电子竞技游戏的发展。移动电子竞技成为电子竞技市场增长的主要推动力,其电子竞技产品的爆发,预示着移动电子竞技时代的到来。围绕移动电子竞技的赛事组织显著增多,并呈现‘抱团’的特点。越来越多的游戏参与到直播中(详细形态见图6)。IOS开放直播功能,为移动游戏直播带来了便利性,推动游戏直播用户的进一步增长。直播平台对用户的集聚能力正在加强,有助于提升游戏直播用户价值。”[4]

图6 游戏与直播双向融合形态示意

2014年被称为国内O2O的元年,这一年前后诞生了如今体育行业中的明星社区类创业项目,《2016年中国在线电影票务行业研究报告》以懂球帝、悦跑圈、Keep的快速发展为典型代表,分析各大APP基于社交、跑步、健身等不同形式的玩法。运动社交的目标是打造“数据+社区内容+增值服务+赛事/活动”的全民运动生态系统。[5]

五、跨行业融合发展日趋明显

传统出版与新兴出版融合发展不断深化。传统出版与新兴出版在内容、渠道、平台、经营、管理等方面融合不断深化,“传媒+互联网”“传媒+金融”“传媒+服务”的发展趋势日益显现。刘蓓蓓关于中国新闻出版产业营收的调查表明,中文天地出版传媒股份有限公司、江苏凤凰出版传媒股份有限公司、中南出版传媒集团股份有限公司和时代出版传媒股份有限公司等4家出版公司将新业态业务列入主营业务,新业态业务收入实现大幅增长,占比显著提升。其中,中文天地出版传媒股份有限公司的数字出版等新业态业务收入较2014年增长1 404.9%,占主营业务收入的比例达到29.3%。在三网融合背景下,传媒业要致力于拓展新业务,注重电视媒体与观众的互动性 ,注重观众的参与感与体验感。[6]

2016年是互联网视频+网络动漫的黄金年,国产动画爆发,气势强劲,迎来了《从前有座灵剑山》《天行九歌》《斗破苍穹》《全职高手》等由热门漫画小说改编制作的动画,全年发行约30部动画佳作。腾讯动漫平台集中发力,大力宣传自家出品新番动画PV合集。

影游融合异军突起。影视与游戏作为当下最热门的两种娱乐形态,融合发展,迎合主流用户需求。首先,影游融合为用户提供了更丰富的娱乐方式,能够放大IP价值,直接创造收入来源。其次,游戏为电影奠定受众基础,影视提升游戏的品牌价值。游戏借影视播放热度、明星、剧情,降低游戏运营成本,打破IP困局,增加用户边际收益。数量也明显增多。移动游戏在电视剧中的剧情植入,使影视与游戏达到更深入的融合,增加用户在观剧中的游戏体验感,提升用户转化率。

体育产业的快速发展得益于跨行业的融合,整个产业的参与者众多,各细分行业的成熟度不尽相同。产业链核心环节包括赛事运营、场馆运营和体育营销,而政府则是体育产业的主导者。在投融界关于《中国体育产业专题研究报告2015》中发现:“从国务院印发了《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》,到‘互联网+’的提出,再到《中国足球改革发展总体方案》出台,政策频频加码,让‘10年后实现5万亿元的产业规模’,激活了众多互联网企业的雄心。IT互联网的体育产业项目占到了29%,这些项目均属于‘互联网+’项目,互联网体育产业正在改变着传统的体育产业模式。”“2015年中国互联网体育用户已达到2.9亿人,预计到2018年将达到5.2亿人。阿里巴巴、万达、乐视、腾讯等多家巨头以不同方式向体育行业渗透,发挥自身独特优势,切入体育市场。互联网体育用户规模的不断扩大反映市场需求大,主流运动项目的网站和大规模体育用品制造商将充当推动互联网体育产业发展的领头羊。”[7]体育行业将与旅游、传媒、会展等业态融合发展,在互联网环境下,健身培训、运动康复、体育旅游等相关业态逐渐崛起,市场规模高速增长。

教育培训行业融合更加明显。在形式方面,“教育培训+”的时代来临。“教育培训+互联网”迅速发展,在线教育成为企业逐鹿之地;“教育培训+地产”跨界探索社区教育之路,教育综合体有望成为商业地产发展新趋势;“教育培训+消费金融”驱动教育培训产业消费升级。2016年中国教育培训行业在政策的支持下有较大的发展;随着“教育培训+”的时代来临,教育培训产品和服务都得到创新(详见图7)。受科技、市场需求、政策等影响,近年来,婴幼儿教育、K12教育、在线语言培训与留学中介行业、在线职业教育都有较大发展。

图7 文化创意产业融合发展示意图

六、结语

在市场环境变化、国家政策支持、信息技术迭代等多种因素的影响下,中国的文化创意产业将经历新的变革与发展。通过了解并分析中国文化创意产业的最新进展,我们可以了解到一个蓬勃向上的产业,清晰地把握我国文化创意产业的未来走向。

[1] 2015年新闻出版产业分析报告[EB/OL].[2017-03-24].http://www.ce.cn/culture/gd/201608/26/t20160826_15285562.shtml.

[2] 魏玉山.2015~2016中国数字出版产业年度报告[J].印刷杂志,2016(8):8-12.

[3] 2016年中国在线电影票务行业研究报告[EB/OL].[2017-02-16].http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5OTIzNzQwMA==&mid=2650398577&idx=1&sn=33fb002e23e3c4e5bc0ceac6305b5530&chksm=bf33fd06884 47410679e836cbec072766b6a8556a3b1dee8647ae89d508a34a000297db11240#rd.

[4] 2016中国游戏产业报告[EB/OL].[2017-03-20].http://www.vccoo.com/v/8db9c3.

[5] 中国体育创业全景白皮书 [EB/OL].[2017-04-12].http://www.sootoo.com/content/667195.shtml.

[6] 刘蓓蓓.新闻出版产业营收破2.1万亿元[N].中国新闻出版广电报,2016-08-08(02).

[7] 中国体育产业专题研究报告2015[EB/OL].[2017-04-04].http://wenku.baidu.com/view/78dd91024afe04a1b17 1de85.html.

(责任编辑 周军伟)

2015-2016 Annual Report on the Status of Cultural Creative Industries

LI Yuting

(SchoolofArt&Design,GuangdongUniversityofFinance&Economics,Guangzhou510320,China)

Cultural creative industry is an important strategic emerging industry in the period of Chinese social development. With the increasing national competitiveness, the application level of science and technology development and the promotion of cultural self-confidence, it is necessary to attach importance to cultural creative industries and promote its development as an important national development strategy. In the essay, the development of 14 cultural creative industries in China is reviewed from secondary and first-hand sources, the main development characteristics of each category of cultural creative industries are summarized, and the development of cultural creative industries in China in 2015-2016 is reported. It has practical value and theoretical significance to realize the development of cultural creative industry in China.

integration thinking; design thinking; creative industry; report

1006-2920(2017)04-0038-06

10.13892/j.cnki.cn41-1093/i.2017.04.008

李雨婷,管理学博士,广东财经大学艺术与设计学院副教授(广州 510320)。

2013年广东省教育厅人文社科一般项目“整合思维在设计创意产业人才培养中的应用研究”(2013WYXM0047);2015年广东省哲学社科规划学科共建项目“基于溯因推理的设计思维方法论及其应用研究”(GD15XYS02)。

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