团体心理治疗对网络游戏障碍青少年的干预疗效

2017-08-24 09:07宋清海朱桂东金国林
临床精神医学杂志 2017年4期
关键词:团体障碍青少年

宋清海,朱桂东,金国林

·学术交流·

团体心理治疗对网络游戏障碍青少年的干预疗效

宋清海,朱桂东,金国林

目的:探究团体心理治疗对青少年网络游戏障碍的疗效。方法:将40例诊断为网络游戏障碍的青少年随机分入干预组(20例)和对照组(20例);两组均接受4个月的舍曲林治疗;在此基础上,干预组同时接受为期4个月的团体心理干预,每次干预时间为1 h,每周1次,共计17次。干预前、干预结束时、干预结束后第1、3和6个月末分别给予每周上网时间报告、网络成瘾测验(IAT)和Zung氏焦虑自评量表(SAS)测定。结果:重复测量方差分析显示,两组IAT、SAS评分及周上网时间具有显著组别主效应、显著时间主效应以及显著组别与时间交互作用(P均<0.05)。结论:团体心理治疗可改善网络游戏障碍青少年的上网时间及焦虑症状,且有利于药物治疗后的长期康复和预防复发。

网络成瘾; 网络游戏障碍; 青少年; 干预; 团体心理治疗

网络游戏障碍(IGD),又称网络成瘾,未列为正式的诊断标准中。《美国精神障碍诊断与统计手册》第5版[1](DSM-5)第3部分将IGD放在“需要进一步研究的状况”标题下,提出了建议的诊断标准,即:持续的、反复的使用网络来参与游戏,经常与其他人一起游戏,导致临床显著的损害或痛苦,在12个月内表现为9条标准中的5条,在亚洲特别是中国和韩国报告较多。目前关于IGD的干预教育和针对情绪症状的药物治疗已有报道[2-3]。有研究[4]表明,规范合理的干预可以有效控制青少年IGD。国内对IGD的研究[5-9]逐渐增多。本研究采用团体心理干预对IGD青少年进行干预,以探究团体心理干预对青少年IGD的疗效。

1 对象和方法

1.1 对象 为2015年7~12月本院门诊就诊的、年龄12~16岁患者,符合DSM-5中建议的IDG诊断标准,韦氏儿童智力测验(WISC)IQ≥70分,排除诊断为孤独谱系障碍、双相障碍、精神病性障碍、酒精滥用/依赖等其他疾病。共40例,使用简单随机化分组方法将入组的IDG青少年分入干预组(20名)和对照组(20名)。两组年龄[(14.08±1.49 )岁 vs.(13.90±1.37)岁,t=0.386,P>0.05]、性别(χ2=0.125,P>0.05)及病程[(13.50±5.35 )个月 vs.(13.40±5.53)个月,t=0.058,P>0.05]比较差异无统计学意义。所有入组者及其监护人在入组前均对本研究内容知情同意。

1.2 方法 干预组及对照组青少年均接受4个月的常规药物治疗,两组均采用舍曲林(左洛复),剂量50 mg/d。同时干预组青少年接受团体心理干预。20名青少年分为两个治疗小组,每组由1名辅导者带领进行团体干预。每次干预时间为1 h,每周1次,共计17次,为时4个月。干预目标:相信自己,彼此信任,共同努力,自如地上网,健康的生活。

团体干预程序:①热身活动;②网络小知识分享;③游戏;④小组讨论;⑤辅导者总结。团体干预内容:认识互联网,建立心理援助小组,情感宣泄,认知内省,放松训练,罗列生活计划,网络对自己生活影响的讨论,角色模拟,心理暗示及自信心训练,人际交往技巧训练,建立监督小组,控制上网时间等。通过团体活动,鼓励成员彼此回馈,互相帮助、支持与分享感受。

质量控制:在研究期间,干预组及对照组青少年接受药物干预的种类及剂量相同,保证可比性;团体干预的辅导者均经过规范培训,保证组内成员接受心理干预整体水平的一致性;在各阶段进行网络成瘾测验(IAT)[10]和Zung氏焦虑自评量表(SAS)评分前,对两组青少年进行统一指导,确保量表测评分数的准确性。

干预前、干预结束时、干预结束后第1月末、第3月末及第6个月末由家长记录青少年每周上网的时间(h);同时分别对两组青少年进行如下量表评价:①IAT:由Young在1996年编制,量表共20个项目,按5级评分(1=几乎没有,2=偶尔,3=有时,4=经常,5=总是);由被试青少年填写,分数越高表明沉迷程度越深。②SAS:由Zung在1971年编制,量表共20个项目,每个项目按1~4级评分(1=没有或很少时间有,2=有时有,3=大部分时间有,4=绝大部分或全部时间都有);由被试青少年填写。20项总计得到粗分后转换为标准分,分数越高,焦虑程度越严重。

使用SPSS 19.0统计软件对数据进行分析,计量资料采用方差分析进行分析,以双侧检验;P<0.05为差异有统计学意义。

2 结果

2.1 两组干预前后IAT、SAS评分及每周上网时间比较 重复测量方差分析结果显示,在IAT评分上组别主效应显著(F=6.391,P<0.05),时间主效应显著(F=84.024,P<0.05),组别与时间交互作用显著(F=55.064,P<0.05);在SAS评分上组别效应显著(F=5.575,P<0.05),时间主效应显著(F=74.095,P<0.05),组别与时间交互作用显著(F=46.093,P<0.05);在上网时间上,组别主效应显著(F=7.845,P<0.05),时间主效应显著(F=78.611,P<0.05),组别与时间交互作用显著(F=40.053,P<0.05)。干预组IAT评分、SAS评分及上网时间随时间下降幅度显著大于对照组。见表1。

表1 两组干预前后各时间点IAT、SAS评分及每周上网时间比较

3 讨论

本研究应用的团体心理干预方式综合了认知-行为疗法、放松训练及游戏疗法等心理干预方式的干预技巧,对网络成瘾的青少年进行多个角度的心理、行为干预,并在干预结束后进行了追踪随访,结果表明,相对于仅接受药物干预的青少年,同时接受团体综合心理干预的青少年,其焦虑程度在治疗结束后改善更为明显,提示团体综合心理干预对于改善成瘾性沉迷网络游戏的青少年的情绪有效,对于青少年网络游戏障碍的治疗过程中,应考虑在进行常规药物干预的同时进行综合团体心理干预。

另外,在本研究干预结束后的随访过程中,与对照组相比,干预组青少年的网络游戏沉迷程度、焦虑程度仍有持续的改善,上网时间也持续减少,提示团体心理干预对青少年网络游戏障碍的疗效在干预结束后仍能持续发挥作用。这可能与团体心理干预对青少年应对方式和人际关系的影响有关。网络成瘾青少年在生活、学习等多方面体验的压力要高于健康同龄青少年,却缺乏有效的应对方式策略,常以幻想应对方式来调节焦虑、抑郁等负面情绪,心理干预则可以促使青少年形成健康的应对方式,从而减轻青少年对网络的发泄、补偿性依赖。Sakuma等[11]采用自我发现训练营(Self-discovery camp,SDiC)方式对网络游戏障碍青少年进行干预,发现团体性干预能够提高青少年的自我效能感,减少他们的网络游戏时间;国内马娜等[12]在对网络成瘾初中生的研究中也发现,积极的同伴关系氛围是中学生网络成瘾的保护因子。本研究通过团体心理干预,使干预小组成员的社交能力在治疗过程中得到了锻炼,并建立起了互助支持的伙伴关系,使团体的力量在干预结束后能够继续发挥作用,令网络游戏障碍青少年提高自我效能感并减少孤独感,从而更易于摆脱对网络游戏的过分渴望和依赖。

综上所述,为了有效控制网络游戏障碍,在针对情绪、行为的对症干预的同时,需改善网络游戏障碍青少年的学习、社会交往等方面的不良环境,同时培养青少年应对不良环境的能力,以防他们再次面对压力时,重新陷入沉迷网络游戏的不良行为模式中。在今后的研究中可进一步尝试进行多角度的干预,更全面地改善网络游戏障碍青少年的生存环境,促进青少年健康发展。

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[12]马娜,张卫,喻承甫,等.初中生感知学校氛围与网络游戏障碍:一个有调节的中介效应模型[J].中国临床心理学杂志,2017,25(1):65-69,74.

Interventioneffectofgrouppsychotherapyonadolescentswithinternetgamingdisorder

SONGQing-hai,ZHUGui-dong,JINGuo-lin.

theSecondPeople'sHospitalofLishuiCity,Lishui323000,China

Objective:To explore the effect of group psychotherapy on internet gaming disorder of adolescents.Method:Fourty cases of adolescents diagnosed with internet gaming disorder(IDG) were randomly divided into intervention group (n=20) and control group (n=20).Both the intervention group and the control group were treated with sertraline for 4 months.The intervention group accepted group psychotherapy at the same time.The intervention went 1 h each time,once a week,total 17 times.Evaluate the curative effects by using weekly online time recording,internet addiction test (IAT) and Zung's self-rating anxiety scale (SAS) before treatments,at the end of treatments,at the end of the first, third and sixth month after treatments.Results:The repeated measurement analyses indicated that there were significant main group effect,main time effect and group×time interaction effect on IAT scores,SAS scores and the weekly online time,suggesting the decreases over time of IAT scores,SAS scores and the weekly online time in the intervention group were greater than those in the control group (allP<0.05).Conclusion: Group psychotherapy can relieve the anxiety of adolescents with internet gaming disorder,and is beneficial to the long-term rehabilitation and relapse prevention of internet gaming disorder.

internet addiction; internetgamingdisorder; adolescents; intervention; group psychotherapy

丽水市科技计划项目(2014ZC014)

323000 浙江省丽水市第二人民医院

宋清海:E-Mail:zzzzz1980@163.com

R749

: A

: 1005-3220(2017)04-0263-03

2017-01-20

2017-04-20)

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