朱国晓++朱孚嘉++李虹含
编者按:网络游戏行业洗钱存在的基本条件是,网络游戏用户身份不真实,网络游戏虚拟货币与法定货币之间的可兑换,以及互联网金融的广泛应用。本文分析了网络游戏洗钱的特点和方式,并提出完善网络游戏行业反洗钱的相关措施和参考意见。
2016年,我国网络游戏用户达到4.17亿户,市场规模达到1800亿元,同比增长30.2%,预计2017年将突破2000亿元。目前,我国已有数百亿元的虚拟货币在网络游戏市场流通,并且按照每年15%~20%的速度增长。随着网络游戏行业市场容量的扩大,洗钱风险不仅理论上而且实践中已经客观存在。由于银行业等金融行业反洗钱监管的加强,新型洗钱方式向反洗钱监管薄弱的领域转移,具有较大市场规模、不受时空限制、尚未纳入反洗钱监管范围的网络游戏行业成为成本低廉的洗钱渠道之一。应当尽快消除这一领域反洗钱监管空白,加强网络游戏行业洗钱模式和可疑交易特征等的研究,有针对性地完善反洗钱监管法律法规,及时堵塞洗钱风险漏洞。
网络游戏行业洗钱的基本条件
通过网络游戏行业洗钱,就是违法所得即洗钱的上游资金通过网络游戏行业掩饰、隐瞒其来源和性质,使其在形式上合法化。网络游戏行业之所以成为洗钱人或集团利用和青睐的一种渠道,主要因为具备以下几个条件:
事实上存在的网络游戏用户身份不真实。虽然我国文化部等部门规章规定,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务,但实际上,我国网络游戏用户身份是通过网络进行认证的,现有的实名只能辨认身份证号码的真伪,无法辨认是否是持证者本人。另外,网络游戏运营企业由于自身的利益和责任心问题,往往没有严格建立和实施客户身份认证制度,使得大量网络游戏用户的身份不真实,洗钱人很容易冒用他人身份资料进行注册登记。
事实上存在的网络游戏虚拟货币与法定货币之间的可兑换。虽然我国文化部等部门规章规定,网络游戏虚拟货币不可自由兑换成法定货币,仅限于兑换发行方自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其他单位的产品和服务,但由于网络游戏虚拟货币需要用法定货币购买,就有了兑换率,以及在网络游戏环境中具有使用价值,是进行虚拟交易时的一般等价物,在一定条件下具有财产属性,具有一定的价值,那么,只要有需求方和供给方,就有转让和交易的可能。由于非正式“黑市”的存在,网络游戏虚拟货币与法定货币之间的单向兑换变成了实际上的双向兑换。在巨大市场规模和买卖双方都有需求的情况下,出现虚拟货币黑市交易及网上地下“钱庄”是必然的。例如,有些网站提供Q币与人民币的双向兑换,Q币在一定程度上具有了黑市货币性质,可以再和其他游戏币兑换,网上交易平台游戏用户之间虚拟货币及虚拟道具的私下转让更是禁而不止。因此,许多“黑钱”可以通过购买网络游戏虚拟货币,再交易后或者直接兑换成法定货币,实现了隐瞒资金来源目的而“洗白”。
互联网金融在网络游戏行业的广泛应用。洗钱人可以通过网上银行账户、第三方支付、网上交易平台等的连接,实现网络游戏虚拟货币与电子货币或其他虚拟货币的兑换,最终兑换成电子货币或现金。由于与互联网金融洗钱渠道和方式的组合运用,网络游戏行业洗钱的隐秘性增强,突破了时空限制,资金转移更快速更便捷,通过电脑可以向世界上任何地方进行转移,对资金追踪难度增大,追回的可能性变小,成为洗钱成本低廉的一个渠道。
网络游戏行业洗钱的基本环节和主要方式
洗钱人或集团利用网络游戏行业洗钱,既有网络游戏运营企业、网络游戏虚拟货币发行交易服务企业或其雇员参与共犯的情况,也有后者不参与的情况。由于我国法律法规还没有规定网络游戏运营企业、网络游戏虚拟货币发行交易服务企业承担反洗钱义务,这些机构往往对洗钱现象不闻不问,只要未侵害其利益,在内部控制上不会主动识别和阻止异常交易行为,增加了网络游戏行业洗钱风险。
按照洗钱过程要经过置入、培植、融合三个阶段的划分,网络游戏行业洗钱一般要有以下三个基本环节:一是违法所得投入环节。违法所得以法定货币,一般是电子货币的形式购买网络游戏虚拟货币,进入网络游戏行业。这一环节最容易被侦查,违法所得的来源还没有被掩盖或隐瞒。二是网络游戏虚拟货币交易环节。网络游戏货币通过赠予、转让或交易等形式转移到其他用户的账户上,隐藏了身份,掩藏了线索。这一环节会出现可疑交易特征,但难以找到证明犯罪的证据。三是“洗白”资金转移环节。网络游戏货币兑换成电子货币后,通过互联网金融进入洗钱人或集团的目的领域,以合法资金形式出现。这一环节难以追踪,判断是否洗钱犯罪的侦查重点是收益人的身份与违法所得的关系。
在违法所得投入环节,通过购买网络游戏虚拟货币隐瞒、掩盖资金性质的违法所得来源多种多样,其中信用卡欺诈、电脑或手机黑客盗取网上银行资金具有小额、多笔特征的情况比较多。在网络犯罪活动中,有些黑客专门制造木马、钓鱼网站,有些人传播木马、钓鱼链接盗取网上用户信息,有些人专门利用盗取的信息盗窃网上银行资金,然后迅速转入用虚假身份证件信息注册的网络游戏账户。也有些人利用黑客玩家盗窃别人网络游戏账户的虚拟货币或道具等,根据中国互联网络信息中心调查数据,61%的网络游戏用户有过虚拟资产被盗的经历。曾发生的案例:部分木马植入到巨人网络游戏公司,由于木马具有隐蔽性,受害者短期内难以发现,黑客通过让网银使用者的电脑感染病毒,伪装并潜伏在用户电脑中,当用户点击进入到网络支付,转入游戏公司进行道具购买和虚拟货币交易时木马病毒会自动激活,并自动抓取用户交易金额和用户所选择的银行入口,同时将交易订单页面进行改动,直接将资金打入其控制的网络游戏账户。之后,黑客利用注册的多个网络游戏账户,买卖游戏币、道具等进行销赃并换取现金。
在网络游戏虚拟货币交易环节,使用方式多种多样,并且随着网络技术的发展,网络游戏虚拟货币转移和兑换手段越来越高级。第一种方式是在网上交易平台、社交媒体、聊天工具、地下黑客论坛等发布信息,低价转让网络游戏虚拟货币,换取法定货币。第二种方式是通过网络游戏虚拟货币“倒爷”和中间商等转手,换取法定货币。第三种是运用黑客手段等将网络游戏虚拟货币或道具从一个账户转移到另一个账户,再寻求转让或兑换。第四種方式是在网络游戏中,进行一对一的游戏,故意输赢,实现虚拟货币或道具的快速转移。第五种方式是与网络游戏运营商勾结,操控网络游戏本身,实现虚拟货币买卖。第六种方式是利用网络游戏赌博洗钱。如:2009年上海出现涉及66亿元人民币的网络赌博大案;2010年北京出现涉及21亿元的网络赌博窝案;2012年台州市出现涉及到超过30亿元的网络赌博案等,赌博游戏当中都设计了游戏货币,都会约定游戏货币与人民币的兑换比例,游戏平台内部也设有保险箱功能,玩家可以利用保险箱功能在不同的ID账号内部进行游戏货币的转移。
在“洗白”资金转移环节,最常用的渠道是第三方支付平台。洗钱人通过网上交易等将虚拟货币转换为电子货币,由于网上交易的虚拟货币、点卡、道具等价格是由卖家自行确定,因此买家和卖家可以是犯罪同伙,为了实现“洗白”资金的转移,可以定向发布完全偏离价值的虚拟品,由买家买下后,在第三方支付平台下达支付命令,将资金转移给卖家。通过这个过程,将虚拟货币或道具变现至洗钱的中间或目的账户中,这些账户甚至可以是国外账户,从而实现了资金性质和地点的转变。由于虚拟品交易的特殊性,交易中不涉及物流,这种特殊的交易模式被嫌疑人用来洗钱更加隐蔽。并且,通过第三方支付实现资金转移的成本比通过银行系统要低,也更容易逃避反洗钱监管。
加强网络游戏行业反洗钱监管的措施建议
目前,网络游戏行业洗钱风险还没有纳入监管范围之内,中国人民银行作为反洗钱行政主管部门,还缺乏对网络游戏行业进行反洗钱监管的法律依据和具体操作规程。文化行政部门作为网络游戏主管部门,也还没有承担网络游戏行业反洗钱监管职责。因此,制定网络游戏行业反洗钱监管法规和操作过程,建立反洗钱监管机制等是当务之急。
一是建议将网络游戏运营企业、网络游戏虚拟货币发行交易服务企业纳入《反洗钱法》第三条规定的“按照规定应当履行反洗钱义务的特定非金融机构”范围之内。鉴于网络游戏行业洗钱风险,网络游戏运营企业、网络游戏虚拟货币发行交易服务企业应当作为反洗钱义务主体,采取预防和监控措施,建立健全客户身份识别制度、客户身份资料和交易记录保存制度、大额交易和可疑交易报告制度,依法履行反洗钱义务。在客户身份识别制度上,应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,保存用户注册信息,若有绑定银行账户,应与用户注册信息相一致。特别是在发生规定的大额交易或可疑交易时,网络游戏运营企业、网络游戏虚拟货币发行交易服务企业应当采取加强型尽职调查措施,有权要求用户进一步提供客户身份证明资料,并可根据风险情形采取终止交易服务等措施。在客户尽职调查方式上,要提高技术水平,通过第三方数据库或其他可能源中的信息验证收到的客户身份信息如身份证号码等,追踪客户的IP地址,从网络上搜集信息,验证与客户交易情况一致的活动信息。
二是建议明确文化行政部门作为网络游戏主管部门在自己的职责范围内履行反洗钱监管职责。按照文化部颁布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的规定》以及《网络游戏管理暂行办法》等规定,网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况要报送注册地省级文化行政部门备案。建议在有关规定中进一步明确文化行政部门反洗钱监管职责,因为文化行政部门作为网游行业全链条管理主管部门,对网络游戏运营企业、网络游戏虚拟货币发行交易服务企业洗钱风险进行监管有着自身优势,既能全面掌握网游企业的状况,也有较多可以采取的行政处罚措施。
三是建议制定网络游戏行业洗钱的大额交易、可疑交易特征。可以参照商业银行、支付机构大额交易、可疑交易特征的原则,但具体规定不能照搬照抄,要根据网游行业洗钱三个基本环节的特点有针对性地制定,既要保证覆盖率,又要提高效率。在违法所得投入环节,游戏用户一次性购买大量虚拟货币,比如超过正常游戏开支3倍以上的虚拟货币量,或者一次性购买量属于当月购买记录排名前10%的交易,可作为大额交易参考标准;资金来源于一个网上银行账户或第三方支付账户而购买虚拟货币却分散到众多(如5个以上)游戏用户,或者一天之内一个网上银行账户或第三方支付账户购买虚拟货币频繁(如5次以上),或者多个(如3个以上)网上银行账户或第三方支付账户资金集中购买虚拟货币汇集到一个游戏用户内等,可作为可疑交易参考标准。在网络游戏货币交易环节,一次交易超过正常游戏开支3倍以上的虚拟货币量,可作为大额交易参考标准;一个游戏用户虚拟货币向多个(如3个以上)游戏用户转移,或者多个(如3个以上)游戏用户虚拟货币向一个游戏用户转移,或者网络游戏中存在赌博等,可作为可疑交易参考标准。在“洗白”资金转移环节,电子货币转移的大额交易、可疑交易标准要参照商业银行、支付机构的标准,并且考虑网游行业小额、高频等特点,适当降低大额交易的金额标准,以及结合客户身份信息、交易背景等情况,对可疑交易进行识别、分析。应当运用大数据技术建立反洗钱监测模型,提高精准度。
四是建议建立网络游戏行业反洗钱协作机制、信息共享机制。网络游戏行业反洗钱监管的规章制度,应当由中国人民银行和文化行政部门联合制定,在各自职责范围内履行反洗钱监管职责。网络游戏虚拟货币发行量、大额交易、可疑交易等信息,应当集中向中国反洗钱监测中心报告,反洗钱監测中心应当结合商业银行、支付机构的相关报告进行综合判断分析。中国人民银行应当掌握网络游戏虚拟货币流动情况和洗钱风险;文化行政部门应当加强对网游企业反洗钱内部控制制度建设和执行情况的检查监督。由于监测和追踪网上犯罪的线索、证据等比较困难,需要加强与网络安全保卫部门、网络犯罪侦查部门的合作,才能有效打击网游行业洗钱犯罪。
(作者单位:华夏银行总行)