游戏改编电影,为什么看不懂?

2017-05-10 13:05项蕾
大学生 2017年5期
关键词:刺客高维媒介

项蕾

从2016年11月到2017年2月,《刺客信条》电影版延续了游戏的跳票传统,无意间错开《魔兽世界》电影版与《愤怒的小鸟》电影版后,迎上了《生化危机终章》,海外票房和口碑双败。进入中国市场后,《刺客信条》排片量不足《生化危机终章》的1/2,首周票房被落下五倍有余。最终,被《生化危机终章》111222.6万的亮眼成绩,甩出好几条街。

不过《生化危机终章》在票房上的优秀,主要来自于系列电影的翻拍在游戏改编电影中已算是“历史悠久”,又有电影本身广大的粉丝基础,以及在非玩家群体中的知名度和系列作最后一部的加持。

抛开对比,《刺客信条》作为游戏第一部系列长片,票房成绩尤其是海外的收获并不算差(这还不包括全美票房5000美万),这些商业上的数据很好地体现出了游戏本作IP优秀的变现能力。

同以往的游戏改编电影一样,《刺客信条》电影版的评价普遍不高,且呈现两极分化——玩家粉丝与单纯观众的褒贬相差极大。

事实上,这两个群体间评价的差异已经不是第一次在游戏改编电影中体现出来。

以2016年的《魔兽世界》电影版为例,单纯观众虽然认为这是一次卓越的商业成功(尽管海外反响平平,在中国地区出现了票房奇迹),但仍旧表示就电影而言这并非一部优秀的作品;玩家粉丝尽管承认电影中出现了一些小问题,却更多以“我们看的不是电影而是青春”这一理由对其力挺到底。

游戏作为体量更大的媒介,在将自己容纳进电影时难免会出现不适应。

这种不适应尤其体现于《魔兽世界》这样世界观庞大、包含着无数故事的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)和《刺客信条》这种基础设定复杂,充满艺术风格的单机游戏系列。

同时,这也是为什么同为游戏改编的电影,2016年上映的《愤怒的小鸟》完成度更高的原因。其作为风行世界的休闲益智游戏,故事内容简单,自身体量较小,留给电影发挥的空间和自由更大。

最初在游戏改编电影领域获得成功的《生化危机》、《古墓丽影》等也是因为作为动作冒险游戏体量更小、留白更多,所以游戏原作对改编为电影的阻碍力更小。

要将数部游戏的精华浓缩到电影短短的120分钟里并非易事,尤其作为系列长片的第一部,天然地担负着讲述世界观的责任。这也意味着如果电影的处理并不巧妙,那么那些没有做过功课的观众的确很难有良好的观影体验。

《刺客信條》中国地区口碑两极分化的骂战便常常围绕着这一点展开。单纯观众表示“这拍的是什么根本看不懂”,玩家则抛出“看之前不会先做功课吗”的必杀技。

高维至低维,游戏改电影

在游戏改编电影领域,“看之前要不要先做功课”这一问题被抬高到了空前重要的地位上。虽然这个问题从改编电影诞生的那一天起就存在,但旧有的改编电影大多以小说或漫画为基石,是将故事从体量较小的媒介搬运到体量更大的电影上来。换言之,这是一种从低维到高维的改编。

这种低维和高维之间的差异,用一个最简单的例子便能很好地说明。在表现任意一个场景时,小说仅可以用文字去描绘,漫画呈现出的则是二维平面,电影在视觉效果上能做到美轮美奂,只有游戏能将接受者放进这个场景里去。读者可以了解到暴风城伟大的历史,观众可以领略到君士坦丁堡的雄奇瑰丽,但只有玩家能够生活在其中,甚至书写自己的喜怒哀乐。

所以从低维媒介到高维媒介的改编佳作频出,从高维媒介到低维媒介的转换如游戏改编电影等,取得的成绩一直以来都不算太好。随着技术的发展,游戏画面能和电影一样精美时,其丰富程度也将完成超越,迈入了媒介最上游。

玩家的观影体验良好在于他们有游戏知识作为后盾,他们在接受电影媒介的故事时,早已从另一媒介里获得支撑了。

跨媒体叙事是“精明营销”?

玩家在观看游戏改编电影时,接受的并非普通的电影叙事,而是一种跨媒介叙事。

跨媒介叙事这一概念首先由麻省理工学院教授亨利詹金斯提出,“在娱乐内容项目的企划过程中,充分考虑受众在不同媒介平台(如电视、出版、电影、游戏)的内容体验需求,围绕一个统一的世界观,在不同的媒介平台上展开相互独立,但逻辑上高度关联的故事主线,使得角色更加丰满、立体。”

在《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》一书中,亨利詹金斯将《黑客帝国》作为跨媒介叙事的最佳范例。作为十几年前首开跨媒介叙事先河的作品,《黑客帝国》电影的评价和如今的《魔兽世界》、《刺客信条》等如出一辙。讽刺漫画家彼得巴奇的漫画故事“弄明白了吗?”中描绘《黑客帝国》放映结束后两极分化严重的评价。有观众激动地说:“哇!真是太棒了!”“是很久以来我所看过的最好的电影!”也有观众一脸黑线:“这部电影我一句话也弄不懂!”“我整场电影都坐在那儿迷惑不解。”

作为媒体融合时代和集体智慧时代的娱乐活动,从《黑客帝国》开始,跨媒介叙事作品开始向观众们提出了非常复杂的要求:观众需要寻找在其他多样化媒体中潜藏着的信息资料,审视能够深入了解这一故事世界的每一种文本。也就是一部分人持有的“要在观影前做功课”的观点。

《黑客帝国》从诞生之初就被传统的电影观众抵触,尤其是习惯于只把电影本身作为评判对象、只把电影院发生的事情作为观影体验的影评人们。

纯然的电影行业历史悠久,针对电影本身的评价体系已经相当完善。跨媒介叙事作品诞生的时间还并不算长,真正具有代表性的优越的作品也并不算多,审美标准至今仍未确立下来也就不是什么稀奇的事情了。对于“是否要在观影前做功课”这一点的争论,大约还需要时间的积淀才能得出结果。

即便是将跨媒介叙事纳入考量范围,也依然有许多老派的影评人无法接受跨媒介叙事作品。如《圣荷西信使报》的迈克安东努奇就认为跨媒介叙事并非“精彩的叙事”,而是“精明的营销”。

当时华纳兄弟公司负责营销的副总裁迈克萨克萨说《黑客帝国》是公司的“协同增效器,公司所有其他分支都靠它获利”。跨媒介叙事确实是一场“精明的营销”,用一个故事世界作为联系多种媒介的桥梁,接受者基于情感纽带的存在而从单一媒介跨入多种媒介。

这里的“情感纽带”就是我们俗称的“情怀”。玩家的忠实程度越高,愿意为情怀买单的个体越多,故事世界這一IP的变现能力就越强。

也许是跨媒介叙事作品的路走得还不够长,处理此类作品的经验还太少,许多公司拿出的最终作品质量不高。其中,尤其以游戏改编电影这一类扑得最为惨烈。

亨利詹金斯曾定下过跨媒介叙事作品的最高标准:故事横跨多种媒体平台展现出来,其中每一个新文本都对整个故事做出了独特而有价值的贡献;每一种媒体出色地各司其职,各尽其责;切入故事世界的每个系列项目必须是自我独立完备的,这样你不看电影也能享受游戏的乐趣,反之亦然。

现阶段能够达到以上所谓最高标准的游戏改编电影,恐怕屈指可数。

事实上,随着技术发展,游戏作为高维媒介的特色越发清晰,作为低维媒介的电影的表现手法完全可以被囊括于游戏之中。成熟的电影语言只要运用得当,完全可以在游戏中融入无痕。

与此相反,要将优秀的游戏语言纳入电影之中是非常困难的。以《刺客信条》电影版为例,许多消费者观影后表示画面非常乱,但有一部分玩家声称这个“乱”实则是在快速打斗中穿插现实VR,双重视角切换使节奏更紧凑,这不是一部传统的电影,而是一部第三视角游戏。

情怀存款并非取之不竭

作为被情感纽带领入电影院的玩家们,用游戏经验来解读电影无可厚非,但解读的层面触及电影语言,则未免过于深刻了。

游戏公司利用情怀变现,原本就有责任与义务在电影中体现游戏元素,但这种元素的体现是有限、有序的。玩游戏时我们身为刺客兔起鹘落、辗转腾挪,自然需要游戏的视角。但观影时,消费者端着汽水和爆米花,期待的是优秀的电影而非所谓“第三视角游戏”。

作为高维媒介,游戏早已有将一个故事世界讲述得完整详实的能力。

曾经斩获游戏界奥斯卡TGA年度最具革命性游戏的《奇异人生》,在主线剧情之外就具有巨大的折叠空间。如果说《魔兽世界》的折叠空间在于玩家自身创造的喜怒哀乐的话,那么《奇异人生》则是游戏制作方在游戏里造出了许多固有的、不因人而异的细节,玩家有权利选择是否去感知,感知了以后如何理解,但无论玩家是否创立属于自己的旅途,这些细节全都存在。

高维媒介游戏具有其独一无二的折叠空间,这是电影语言无法展现出的部分。

不同于以往的各种改编电影,游戏改编电影反而不需要电影承担超越游戏的功能。野心勃勃的,会借助这个契机做一些游戏外的拓展;中规中矩一些的,只要让观众收获一场好电影就可以。

受限于低维媒介的表现能力,玩家在观看电影的时候能够清楚地感受到与游戏的不同:兜帽非由我手而戴,袖剑亦非自我手而出。

但这样铁血而华美的故事,欧美成熟的电影工业绝不缺少让观众产生代入感的手段。他们原本能够做到更多,能够拿出更好的作品来打下系列长片的第一块基石。

用来感染观众的情怀存款,并不是取之不尽用之不竭的。

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