2016年被看作是VR元年。确实,在过去一年当中,整个VR行业驶入了快车道。硬件与内容蓬勃发展,不同领域里遍地开花,资本市场大量资金注入,VR实体体验店遍设全国,从业者们纷纷对VR行业的未来报以高度期待。然而让人颇感意外的是,看似吸睛无数的VR行业,却逐渐成为了叫好不叫座的典型。不仅如此,眩晕感难以克服、游戏内容资源匮乏等问题也使得VR的发展不甚理想。
去年,国家广告研究院等多家机构联合发布了《2016上半年中国VR用户行为研究报告》,该报告指出,虽然中国VR潜在用户达4.5亿,浅度用户约为2700万,重度用户约237万,但其中超过半数的人认为眩晕、佩戴舒适度、近视者看不清画面是VR面临的主要问题。
即便是对于目前佩戴舒适度最为优秀的PS VR来说,眩晕与画面清晰度仍然是必须面对的问题。而HTC vivo、Oculus Rift等设备虽然画面更加清晰,且一些大陆生产设备能够进行屈光度调节来适应近视用户,但眩晕依然是难以解决的问题。另外,纵观整个2016年,VR游戏内容缺乏一线资源支持是最致命问题。虽然一些新兴的游戏工作室看到了VR游戏的潜力并投身其中,但其作品对于推动行业发展来说,力量还是太过薄弱。
因此,VR行业如果想要在未来获得更大的突破,必须要解决以下几个问题:
其一,突破技术瓶颈,尤其是如何解决晕动症的问题。其实在相对静止或速度较慢的VR内容中,用户眩晕的发生机率并不高,晕动症主要集中在竞速类、模拟驾驶类游戏内容当中,而这些内容其实是体现VR设备特性的最佳方式之一,因此如何能够做出更好玩,且不会让人感到眩晕的内容就成为VR技术的主要突破点。
其二,提升内容粘性。在移动信息时代,用户的碎片时间越来越多,且大部分被手机、平板电脑等移动智能设备占用,VR设备与VR内容想要抢占这部分时间,目前来看还没有更好的方式。坐地铁玩手机很正常,但试想坐地铁带着VR头盔玩手机,那无疑是不太现实的。因此,需要从内容粘性的角度出发,去做一些能够占据用户碎片时间之外的内容,来推动VR设备与内容本身的发展。
其三,提升一线内容资源數量。VR被认为是一个内容为王的行业,而如今,诸多一线IP都并未进入VR领域,或者还在探索之中,许多一线厂商也对经典IP的VR化持观望态度,这与VR设备的技术不成熟有很大关联。因此,提升内容资源数量首先还是要实现技术突破,否则,VR在消费领域只能是边缘化的产品。