刘洪波
网络游戏随终端形式而变化,以手机为主的移动端游戏已占到游戏市场的半壁江山。有媒体发表调查性报道,削减手机游戏对青少年群体的负面影响已是亟待解决的社会问题。
问题有哪些呢?一是游戏情节和画面上,爆衣、双修、杀戮等黄暴内容较多;二是玩家行为上,沉迷手游导致青少年健康受到影响,引发逃课和上课不用心等变相逃课行为,有些青少年花费大量金钱;三是内容和价值观上,一些手游误导青少年,如游戏角色中荆轲是女的,李白成为刺客,扁鹊是用毒高手,而正面引导价值观的产品难以受到欢迎。
看起来,游戏平台有变化,但问题不是新问题,而是老问题有了新表现。从街机到个人电脑,从个人电脑到移动设备,电子游戏对人们尤其青少年的心理、行为和价值观的影响,也是与时俱进的。新技术对人的正面影响有多大,它对人的负面影响也就可能有多深。所谓“双刃剑”,哪一面都是一样锋利。
电子游戏与传统游戏的最大区别,在于“在场性”的差异,传统游戏是身体在场、与游戏对象直接接触,电子游戏是身体的虚拟在场。
从街机到手机,电子游戏的“可获得性”已经極大增强了,接近电子游戏过去还需要种种条件,现在可以说已是“无条件的”。当手机成为身体的外在器官时,游戏也就得以成为一种器官性的功能。这一功能既可以使通讯便捷,使在线成为日常,使获得各种服务易如反掌,也可以使骚扰电话、电信诈骗、不合法的跟踪等等“常态化”,游戏是这些情况中的一种,既可能随时愉悦身心,也可能随时让人沉陷。随着可穿戴设备、可植入设备的普遍化,沉浸体验更加易得,游戏甚至可能在无需外在动作、只需意识参与的状态下进行,那时,担忧可能又更深一层。总体而言,游戏的困扰,只是技术困扰的一部分、一个局部的表现。
但无论如何,社会是有巨大吸纳能力和调适能力的,技术的冲击总是慢慢变成技术的嵌入,从而技术存在变成社会存在的一部分。这里面包括观念的变迁,也包括社会找到控制技术负面性的办法。电子游戏也是一样,从强烈的社会排斥到电玩竞技化,从网瘾应当治疗到怀疑网瘾治疗,变化就已不小。
电子游戏的内容情节问题是另一个问题,说到底就是“扫黄打非”问题。印刷时代、图像时代到现在,人们应当接触正面的、光明的、积极的内容,应当形成一个主流价值观占主体位置的文化环境,就没有变过。今后,这一点也不会变,但可能,我们既要关注“不良环境”的限制,也要看到社会主流价值对人的是非感有更加深远的影响。
手游对青少年的负面影响,当下说值得关注,长远看不必过虑。人的成长、文化价值和社会调适能力,都有足够韧劲和弹性。有些是找到调适的办法,有些是让成长和时间起作用,今日青少年会是明天的中坚,而无论他们在成长中遇到了什么,这是可以相信的。