(上海体育学院经济管理学院 上海 200438)
电子竞技的发展状况及入奥困境分析
魏善亮
(上海体育学院经济管理学院上海200438)
本文运用文献资料法对电子竞技的概念进行界定,归纳了国内外电子竞技的发展状况。并以此为背景,探究电子竞技成为奥林匹克运动会比赛项目的可能性和入奥困境,为电子竞技更好的发展提供参考。
电子竞技;体育产业;发展现状
电子竞技(E-sports)早在2003年就被国家列为第99个正式体育比赛项目,2008年,国家体育总局又通过对当时中国现有的体育项目进行整合,将电子竞技重新定为第78号运动项目。根据其定义电子竞技可总结为人们以计算机等高科技产品作为运动竞技的辅助器材而进行的人与人之间的智力对抗运动。基于此达到锻炼和提高竞赛者的反应能力、思维能力、意志力、心眼四肢协调能力及培养团队精神。但是仍有很多人质疑电子竞技与传统的体育背道而驰,后者多是身体的联系,而电子竞技身体活动有限,与人们传统观念上体育可以达到强身健体的功能背道而驰,事实上,电子竞技的活动量虽然无法与足球、田径这类高负荷运动相提并论,但通常会大大超过国际象棋、围棋等项目。电子竞技不仅对智力有着较高的要求,同样对准确快速的手眼协调能力有着较高的要求,与其他体育项目不同的地方在于具体激活了的身体的哪一个部分。从这一点看,电子竞技对手眼协调能力有良好的需求正好补充了体育大家庭的一项空白之处。董新峰根据阿伦·古特曼提出的现代体育的七个特征,认为电子竞技基本符合其要求,同时,随着时代的发展,体育的特征的归纳可能发生变化[1]。
(一)电子竞技的国际发展状况。依赖网络进行的电子竞技伴随着因特网和个人电脑的快速普及,作为一种迅速兴起的体育活动在全球范围内得到了广泛的普及,在韩国、欧洲、美洲和世界范围内的多个国家和地区都有了迅猛式的发展[2]。从用户规模来看,全球最火爆的游戏直播平台Twitch在2014年就拥有了5500万用户,上线不到一个月就吸引了4560万的独立访问量。以电竞游戏中的代表产品英雄联盟(League of Legends)为例,拳头(Riot)公司近日宣布其全球月活跃用户已经超过1亿人。根据《LOL》官方公开S5总决赛赛事数据,2015 年的英雄联盟S5总决赛最高同时观看人数至少达 1400万,决赛独立观众3600万。单从独立观众来说,电竞的平均收看人数就已远远多于当年美国ABC电视台转播的 NBA总决赛。
电子竞技的火热随即吸引了处于资本寒冬中的投资家,随之带来了赛事奖金大幅增加。在2011年刀塔2国际邀请赛中,冠军获得者Navi夺取高达100万美元的奖金,这是电竞史上首次出现百万美元级别的奖金;2015年刀塔2国际邀请赛奖金更是攀升至1800万美元, 2015世界电竞大赛(WCA)的总奖金更是达到1亿元。在大幅增长的电竞赛事奖金背后,从侧面显示出了整体电竞市场的蓬勃发展的速度。值得注意的是,刀塔2项目的总奖金数额已甩开NBA季后赛等传统竞技体育赛事奖金,位居全球体育赛事前列。
目前,电子竞技已在世界上多个国家业已具备了巨大的产业规模。在韩国,电子竞技具备了发达的电子竞技产业链,一举超越其汽车产业成为了“新国技”,为韩国带来每年数十亿美元的经济收益,这一金额可以与国际货币基金组织10年前对一个国家的援助相提并论[3]。根据华尔街的研究团体麦考瑞的分析报告:电子竞技已成为世界第七大产业,2015年底,整个电竞行业的总价值达6.12亿美元,目前依然以29%的速度飞速发展。[4]
(二)电子竞技的国内发展状况。自1998 年起,中国电子竞技行业经历了萌芽期(1998-2002)、成长期(2003-2008)、爆发期(2009-2012)和成熟期(2013至今),现已发展的颇具规模。[5]虽然起步阶段受到行业政策、文化因素各方因素制约,随着2013年国家体育总局正式组建电竞国家队,社会和政府对电子竞技的扶持和重视程度才开始提升。当下关注电子竞技的不再是企业和个人,一些地方政府已将这个行业融入地方的文化产业发展中。2014年首届世界电子竞技大赛(WCA)在银川市举行,2016年体育总局主办首届移动电竞大赛,电子竞技在我国的发展越来越大众化、多元化和市场化。根据国家新闻出版广电总局公布的数据显示,2015年中国游戏产业收入达到1407亿元,超过美国成为全球第一大市场。
2016年电竞行业迎来了产业链自上而下每个环节的爆发,从第一梯队的游戏巨头,到第二梯队的核心赛事,通过媒体和直播平台的串联,到达产业链末端基数庞大的参与人群。不久前,艾瑞发布了《2016中国电子竞技及游戏直播行业研究报告》,预计2016年电子竞技市场规模将会达到300亿元,其中电竞游戏仍是市场规模的主要组成部分。中国未来的电竞产业,借助新兴网络直播平台、VR技术、移动通信技术等,必将进入到一个快速发展时期。
通过对上文中有关电子竞技近些年来的发展结果进行分析,我们不难看出:无论是从赛事数目、金额还是赛事受众的规模来看,电子竞技虽然一时还无法与足球和F1这样的老牌体育项目比肩,但其影响力已完全处在体育领域的中上游位置。
2016年8月,国际电子竞技联盟(IeSF)再次向国际奥委会提出项目申请,引发了人们对其的广泛关注。在几年之前,电子竞技想要进入奥运会似乎还是天方夜谭,但随着电子竞技的迅速发展,越来越多的人开始接触并喜爱电竞,许多电竞队伍和赛事开始像雨后春笋般开始涌现。作为全球知名的电竞管理和赛事举办组织国际电子竞技联盟(IeSF)现在虽然现在只有47个会员国(包括中国),但鉴于电子竞技和互联网的普及程度,许多国家必将会陆续加入。拥有如此良好的大众基础和世界认可度,电子竞技看似成为奥运正式比赛项目已经是“万事俱备,只欠东风”,但事实上由于电子竞技的发展时间较短,在一些方面还存在赛事规范和组织运营等方面还存在着明显的短板,今年本在英国政府的支持下和国际电子游戏委员会(IEGC)组织的首届电竞奥运会只有四个国家的选手参与就可作为一个例证。况且电子竞技想要进入奥运会还需跨越自身的几个障碍:由于电子竞技的种类庞杂,每个类别的额游戏都有着各自不同的竞赛规则和操作方式,面对如此众多的游戏,如何判定哪一款游戏能过最终入选。并且由于电竞自身的高度商业化,一旦某个游戏入选了奥运会,将会给其开发商带来丰厚的商业利益,从而对未入选的游戏厂商产生巨大的冲击,这无疑有悖于奥林匹克精神。另外值得注意的是,由于游戏在市场上为了谋求生存,会不断的进行版本跟新,随之竞技的规则和方式也有可能变化,而奥运会对项目的竞赛规则有着严格的要求,这明显是一个尚需解决的难题。目前奥运会所包含的竞技项目基本上都为体力竞技。国际象棋自萨马兰奇时代就已经开始申请成为奥运会正式项目,历经几十年还是无法最终得到奥委会的认可。
[1]董新峰.电子竞技的体育性分析[J].体育文化导刊,2013(9):150-152
[2]何山.电子竞技进入奥运会可行性分析[J].考试周刊,2008(21):104-105
[3]杨敬研、李颖卓、李松哲.韩国电竞产业的社会商业经济价值研究[J].中国经贸导刊,2010(18):65
[4]刘光宇、李彦雪.日趋成熟的中国电子竞技业[J]. 科技智囊,2016(3):70-81
[5]陈东.中国电子竞技产业发展研究[D]. 济南:山东大学,2015
魏善亮(1991—),男,山东齐河县人,在读硕士研究生,研究方向:体育赛事管理。